超級地牢製造商評論(Switch Eshop)

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

自從任天堂為玩家提供了發展自己的水平的工具以來超級馬里奧製造商,有關於大N將概念擴展到其他特許經營的討論,尤其是Zelda。據稱,這是在幕後更長的時間討論的,並最終導致了室內地下城的概念林克的覺醒Switch Relake,但似乎沒有足夠的意願或興趣將其透露到更豐富的產品,因為我們還沒有看到任何實現的成果。一支名為Firechick的獨立團隊發現了一個利用這一想法的潛力的機會超級地牢製造商。現在,它已經開始切換了,我們可以報告它是一個不錯的基礎,儘管在發佈時感覺還沒有完成,這裡有明確的改進空間。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

首先,簡短概述。這是一款遊戲,可以盡可能接近遊戲男孩和SNES Zelda遊戲的遊戲玩法,直到那個令人討厭的蠕蟲老闆,該老闆在狹窄的房間裡旋轉。您沒有扮演鏈接,而是像芬克(Fink)一樣扮演的雞肉,他的基本劍和盾牌與小武器庫一樣,例如鉤槍或炸彈。使用這些,您可以在地下城進行瀏覽,解決難題並殺死壞蛋,以尋求在每個地牢的盡頭找到金蛋。

除了一些簡短的介紹性地牢外,還可以使您了解機制的可能性外,沒有任何故事驅動的單人遊戲冒險將您的牙齒沉入這裡。您的大部分時間都將花在其他用戶上傳到全球社區的遊戲和評分水平,或者自己拾取工具並構建地牢,然後與其他所有人分享。雖然感覺像是一個錯過的機會,因為Firechick大多給我們提供了一些很小的運動來更多地錨定體驗,但由於缺乏內容的水平要比您有時間玩的時間要多得多,因此很難抱怨缺乏內容。其中有多少個級別值得玩遊戲完全是您必須自己決定的事情。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

您與超級地牢製造商的大部分時間可能會花在抽樣看似無盡的社區製作的地牢中,這些地牢提供了相當有趣的體驗。有些級別的台詞會直接發揮作用,並儘力與塞爾達傳奇的地牢設計匹配,以至於我們嘗試了一個地牢,這是一個非常適合的尾巴洞穴的地牢林克的覺醒。其他人則嘗試一些不同的東西,例如,我們在九洞課程中播放的地下城,通過推動冰塊或另一個使我們“競賽”的冰塊“高爾夫”的“高爾夫球”。然後,有一些只是為了捕捉你的地牢。每當我們踏入新房間時,我們玩過的只是敵人和激光器不斷地被敵人和激光器刺入。

不用說,您的里程可能會有所不同,因為除了到目前為止的喜歡數量之外,沒有真正確定級別的質量的方法。雖然您一定會發現很多層次,這些層次實際上已經付出了一些思考和努力,但有時可能會覺得您必須篩選很多在找到寶石之前的垃圾。當然,有一些方法可以減輕這種方法,例如能夠通過特定用戶搜索以其質量或使用標籤(例如“ lineal”和“酸性”的標籤進行過濾,但是您最終都不知道自己正在得到什麼直到您已經給了一個級別的鏡頭。公平地說,讓您決定提供機會的水平使人感到驚喜可能會令人興奮,但是當有希望的人被證明是一個傻瓜時,這同樣令人失望。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

當然,沒有什麼可以阻止您成為您想在世界上看到的變化,這就是構建器工具的來源。界面有點hokey,可以在控制器上使用棍棒和D-pad導航,但總體而言感覺直觀而簡單,足以與之掌握。每個地牢元素上的簡短工具提示,例如特殊的門或一堆Quicksand,有助於解釋每個項目的作用,您可以在“ play”和“創建”模式之間跳躍,並簡單地使用按鈕來測試內容。

工具本身感覺足夠健壯,而不會過於復雜或無法接近。我們唯一的抱怨是沒有支持觸摸屏控件的支持,鑑於界面感覺如何量身定制,這感覺就像是一個非常明顯的遺漏。棍子是美好的,但我們希望一個補丁能夠添加該功能。

我們確定那裡將要成為補丁,因為超級地牢製造商根本還沒有完整。從字面上看,每次啟動時,您看到的第一件事是免責聲明的消息,警告您遊戲仍在開發中,並且被認為是“預覽”,同時鼓勵您與團隊共享反饋和錯誤報告。在設計元素本身,或者是缺少他們。例如,從技術上講,只有五個項目(四),如果我們不將盾牌視為一個項目 - 這嚴重限制了地牢如何在機械級別上變化。即使您在許多社區層面上看到的一些出色的偏僻想法,也只有很多人可以在開始看到思想重複之前做一個鉤子。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

因此,從許多方面來說,感覺就像創建者的界麵類似於帶有設備的最先進的廚房,但是櫥櫃很貧瘠,只有四到五種要素可以烹飪。如果您是創造力和熟練的,您仍然可以將一些令人印象深刻的東西扔在一起,但是沒有一個事實,即您沒有得到大量的材料。因此,那些更傾向於這些玩家製作遊戲的創建者方面的人可能希望堅持購買一段時間,並等待團隊在工具箱中實現更多的設計元素。

有一個Zelda遊戲,沒有世界,故事或總體冒險的Zelda遊戲。地牢通常被視為許多Zelda遊戲中的最高點,但是超級地牢製造商使我們更深入地反思了必要其他一切是為了使地牢太高。如果傳統的Zelda遊戲是紙杯蛋糕,那麼超級地牢製造商是只是糖霜;它可能是體驗中最甜蜜的部分,但是當您擁有的一切時,它會失去很多吸引力。

沒有一個跨越的世界來欺騙您的新玩具或基於敘事的理由,可以在地牢結束時去閃亮的事物,就像它的含義超級地牢製造商一樣,因為征服了地牢並沒有代表角色或情節的任何重大進度。擊敗地牢後,您只需退出,然後去扮演另一個開始,一開始就再也沒有設備了。儘管這個循環可以滿足一點,但它也依靠簡單的遊戲機制來完成提供“有趣因素”的所有繁重的工作。不幸的是,至少暫時沒有完成任務。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

至於其演示文稿,超級地牢製造商的表現出色。這裡的主要問題是,性能始終不一致,明顯地浸入了低於30的FPS領域。儘管在引擎蓋下可能會發生的事情比您想像的要多,但看到這樣的遊戲看起來如此波動,而且確實拖延了整個遊戲體驗,這仍然令人震驚。

結論

超級地牢製造商具有很大的潛力,也許隨著時間的流逝,它會變得很棒。就目前而言,感覺就像一個雞蛋在孵化之前仍然需要更多的時間孵化。直觀的創作者控制,無盡的社區製作的內容和迷人的視覺效果都是很大的陽性,但是缺乏任何總體進展,沒有觸摸屏控件,而且通常感覺未完成的感覺確實使這一備受障礙確實使任何異常的東西都無法如此。如果您相信開發人員最終會意識到他們的願景的全部範圍,那麼我們當然會鼓勵您打開這一願景,但是那些對早期訪問標題更加警惕的人會想拭目以待。超級地牢製造商目前只是平均體驗 - 希望它最終能夠實現其承諾。