射擊運動員以享受良好的放牧而聞名。畢竟,誰沒有?例如,牛會這樣做。但是,牛放牧與shmupper的放牧之間的重要區別在於,前者涉及以草為食,而後者則是指將您的手工藝品移近子彈和其他危險,以便累積多餘的點或可能填補某種次要條。因此,它們根本不是同一件事,但是精神在那裡。好吧,不是。但是風險被承受了,這就是風險系統全部。
風險系統表面上是一種傳統的水平射擊 - 類似於類似R型,但基於敵人的工藝和彈丸模式,而不是環境危害。控制很簡單 - 用D -pad或左棍移動,道奇用Y按鈕向上滾動,並用B按鈕向下滾動,擊中A使用屏障炸彈。
在一個奇怪但最終相當明智的舉動中,風險系統沒有射擊按鈕。相反,當與敵人對齊時,您的船將自動射擊。這需要一兩個片刻才能習慣,但是一旦您這樣做,遊戲的純度就會閃耀。請參閱,風險系統的中心機制是風險系統。也就是說,靠近敵人的子彈將使您“放牧”它們,使您的障礙桿充滿。一旦您通過足夠的風險進行填充,就可以鑑於智能炸彈(在此處進行障礙物),可以使您傳統上清除屏幕或對老闆造成重大損害。
到目前為止,如此簡單。風險系統的強度是線性的。當然,這種類型中的遊戲是線性的,但風險系統(儘管有一些隨機元素的階段),這並不是一個特別令人驚訝的事情。緊的。有牙齒的皮膚刮擦的範圍,但是通常鼓勵您在真正需要它的情況下打炸彈,並且“真的需要它”,您的意思是,您的意思是您會接受一個如果您沒有準備就緒,請點擊。
與許多其他shmup不同,您可以在這裡獲得三擊,並使用炸彈擊敗咕unt的敵人會導致他們放下可以治愈您的令牌。這聽起來聽起來不舒服,但它沒有帶有衛生系統的射擊者可能期望的寬鬆設計或jank。階段有足夠多的套件,但最終它們都歸結為弄清楚子彈的位置,然後去靠近他們。
這很困難,但不是不寬容的 - 如果您死了,您可以簡單地重新啟動舞台,如果您向老闆帶來了舞台,您將回到戰鬥的開始。可訪問性是這裡的一天訂單,可以完全自定義的控件,以至於可以輕鬆地用一隻手玩遊戲。這是值得稱讚的東西,並且 - 在您都在評論中交叉之前 - 不會損害艱苦的挑戰或遊戲的整體興奮。
這裡涉及一些記憶和重複,但這僅在老闆戰鬥中。上述戰鬥的檢查點是如此慷慨,以至於我們發現在我們弄清每個老闆的模式或“欺騙”之前,我們很難被我們的無數死亡感到惱火,因為每次相遇的難題般的性質都是這樣。 。不過,不過,我們對老闆戰鬥感到有些惱火,這需要您將迅速通信的背景細節用作封面 - 這個想法還不錯,但是鑑於事情的移動速度,執行操作有點胡扯。
因此,有幫助的風險系統通常在視覺上清晰明確。有相當多的屏幕閃光燈(足以在遊戲的頂部發出癲癇發警告),但是當您的屏障破壞器充滿電時,這些效果清楚地傳達了 - 因此它們具有有用的遊戲應用程序。這一切都以平穩,鎖定的60fps運行 - 我們期望這樣的遊戲毫無疑問,但仍然值得讚揚訴訟程序的光滑和忠誠。子彈很清楚,因為屏幕上的一天,效果毫無障礙 - 基本上,視覺閃光永遠不會妨礙拍攝動作,這就是您真正可以從SHMUP中要求的。
音頻是一個混合的袋子。一方面,遊戲表達了充分的聲音真是太好了。這些剪輯很簡短,但很好,可以在老闆的戰鬥中增加個性,並滴入故事(以整潔的觸感中適應您的排名/得分)。不過,音樂完全繞過了我們。我們花了很多時間玩風險系統(一個六階段的遊戲),目前我們幾乎無法回憶起它是否有音樂,這就是它對我們的影響不足。不過,聲音效果完全可以使他們所需要的事物交流,因此配樂並不是什麼特別大的。您將很難注意到。
結論
風險系統是一款令人印象深刻的遊戲,它的數量很高,這是其繃緊,周到且具有挑戰性的遊戲玩法。設計的拋光使我們想起了出色的運行n'gun流血,它的重點是在線性階段躲避和報復,但在這里當然適用於SHMUP類型。除了較高的排名外,在風險系統的六個短階段中,沒有什麼可以趕回的,但是它們足夠困難,無法持續一段時間。絕對的Pro Shmuppers可能會發現它有點過於微風,但是任何技能水平的玩家都將能夠欣賞這裡提供的非常紮實的遊戲。我們說,對此買家沒有re悔的風險。