Minecraft Dungeons評論(開關ESHOP)

Minecraft自從其成立為謙虛的獨立遊戲以來,已經成為一家機構,此後已成為有史以來最暢銷的視頻遊戲,同時還鞏固了一種新的類型,該類型在發行以來的幾年中已經在無數次進行了迭代。有理由認為,具有這種力量的品牌會繼續產生各種續集和衍生品,但除了多季Telltale遊戲,不存在。考慮到這一點,Minecraft Dungeons對於特許經營來說是一個實質性的里程碑,因為這與傳統的採礦遊戲相比是一個顯著的突破製作。不幸的是,它遠不及其家長游戲的流派定義,這給了一個非常愉快但令人難以置信的毫無意義的曲折類型。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

這個故事在一個孤獨的伊利安格(Illager)之後被他的同齡人拒絕,並徘徊在越野世界以尋找一個屬於歸屬的地方。他對愛的無辜渴望迅速凝結成一種更黑暗的慾望,因為他嘲笑並被遇到的每個人轉過身,在靈魂的黑暗中,他碰巧偶然發現了一個古老的寺廟,該寺廟容納了一個被稱為Orb的人工製品優勢。 Orb授予Illager的全部令人恐懼的力量,他用這些力量積聚了一支可以入侵Overworld並將其顛覆為他的意志的軍隊。您扮演著一個無名英雄的角色,他對現任拱門的暴虐統治和…就是這樣。

就故事情節而言,這是準確的和簡單的,但是它提供了必要的框架。地牢爬行者幾乎不以其引人入勝的情感故事而聞名,因為核心體驗最終圍繞著相對毫無意義的遊戲玩法。這種類型是您關閉大腦並踏上齒輪跑步機,殺死怪物並獲得戰利品的那種類型,可以使您可以用更好的戰利品殺死更大的怪物。考慮到這一點,這個間隔的故事實際上在Minecraft Dungeons的支持下起作用,因為它可以保持遊戲的前部和中心,同時仍然給您帶來模糊的理由追求該遊戲玩法。

Minecraft Dungeons中沒有互連的Overld。取而代之的是,您從世界地圖中選擇一系列孤立的級別,然後將您送到一個隨機生成的級別,該級別任務您以某種方式在Arch-ollager中進行戰鬥。一個階段看到您將村莊從他的掌握中釋放出來,而另一個階段要求您摧毀一個偽造的鍛造,這使他的一些士兵驅逐出來,但所有層次在基本層面上保持不變。儘管新的敵人類型偶爾進入折疊,但除了美學之外,沒有任何新的環境難題或令人難忘的變化。同樣,Minecraft Dungeons在這裡的類型是同等的。令人失望的是,與純粹的表面水平相比,彼此之間的水平不大,但是這種批評比遊戲本身更是一個問題。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

水平約為十到十五分鐘,並遵循一個非常簡單的遊戲循環,在該循環中,您可以在無數骨架,爬行者和殭屍中砍掉並削減自己的方式,直到您為該水平爭取老闆。戰鬥保持簡單,大多數暴民都可以輕鬆地按住“ A”,然後看著角色將敵人砍成碎片。您還擁有一個可以在此過程中找到有限彈藥的弓,並且通過包含有用的自動靶向功能,從遠處撿起敵人變得很簡單,這些功能幾乎可以保證您的鏡頭會找到其標記。

為了幫助更多地增添東西,您還可以裝備多達三種不同的“人工製品”,從而增強您的進攻和防禦選擇。這些每個人都受冷卻時間的管轄,並且在他們可以提供的方面差異很大。我們有很多使用的工件是一個圖騰,它將在有限的時間內為站在其鑄造的光環中的任何人提供被動的健康再生效果。另一個最喜歡的是煙花箭頭巨大的影響區域爆炸對撞擊。您可以使用許多不同的設置來進行手工藝品,其中一些可以很好地協同彼此協同作用,它們有助於為戰鬥的常常毫無意義地增加一些急需的深度。

當您在每個層面上戰鬥時,有很多機會可以找到新的裝備- 要么是由敵人的滴落或寶藏箱來尋找新裝備- 因此,您鼓勵您在可以的情況下追求這些掉落,因為它們代表了您角色的主要進步。有效地脫紗只會使您有機會找到更大數字的裝備,而您在構建角色時唯一給出的代理機構是通過您在每個級別上獲得的附魔點來的。然後可以將這些投資用於用於您的武器和盔甲的被動技能,例如有機會在擊球時創造毒雲,或者在每次射擊時逐步提高弓箭的火災速度。

結界點已鎖定在該項目中,但是如果您將其挽救為祖母綠,則可以將這些點重新投資於其他裝備。這個結界系統提供了一些急需的自定義選項,但仍然感覺有些對其自己的利益進行簡單化。無法像您期望這種類型的方式一樣,在Minecraft地牢中為您的角色創建“構建”,而這種簡單性則具有使戰鬥吸引力少得多的連鎖反應。當您知道沒有太多有意義的獎勵時,切入成群的敵人並不是那麼有趣,因為沒有太多的東西可以投資。

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例如,您從救助裝備中獲得的祖母綠,殺死敵人和尋找寶藏只能在任何潛在武器的隨機拉動上花費在適合您的水平的任何潛在武器或裝甲件上,或者以任何人工製品的同樣隨機拉動。從這些隨機拉動中獲得的大多數東西都比您已經擁有的東西還要糟糕,這可能會使與這種經濟互動是徒勞的。您玩的越多,Minecraft Dungeons就越明顯地需要更多的東西來使您的磨碎值得您花費時間- 無論是更有用的戰利品下降,進步系統越深,還是更大的使用遊戲中經濟的方法。

瞬間的hack'n'斜線遊戲玩法非常有趣,但幾乎足以證明入學成本是合理的,這意味著在資源和統計管理上放大了更多的重量,以使Minecraft Dungeons為最重要的有趣因素提供。問題在於,管理方面也令人難以置信,玩家代理僅限於進一步發展角色的一些潛在變量。這可能是由於遊戲設計為更友好的標題的結果,這使得在這方面很難批評太嚴厲,但是你們中的那些人都在尋找那種可能會提供數十個小時享受的體驗這裡的相對較淺的產品會讓您失望。

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像往常一樣,將幾個朋友添加到混音中有助於使事情變得更加有趣,而Mojang在使合作社盡可能無縫的過程中做得很好。支持Split Joy-con遊戲,您可以通過易於訪問的菜單在本地或在線添加或在線添加或刪除三個朋友。儘管核心的遊戲循環不會隨更多的人而變化,但當您手頭上有一個朋友將炸彈投入到競爭中並根據需要提供支持時,它仍然會引起重複的結構更令人愉悅的混亂。 Minecraft Dungeons的簡單性的一部分是,局外人很容易接手,而且我們很容易看到此版本成為午餐期間短暫接送遊戲的最愛。

在演講方面,Minecraft Dungeons從其父賽中藉鑑了批發,向您展示了一個令人愉悅的塊狀世界,儘管如此,以令人驚訝的方式證明這一點可以被證明是非常美麗的。這裡有一些令人印象深刻的照明效果,導致很多瞬間,您可以伸手去拿該捕獲按鈕,但其背面是Minecraft Dungeons以相當差的幀率運行。在手持模式下,它似乎更緊密地保持目標30 fps,但框架仍然頻繁降低。在停靠模式下,情況更糟,幀率有時會浸入15 fps範圍。考慮到Minecraft Dungeons的簡單外觀,目前尚不清楚是什麼原因導致Switch硬件像它一樣被抓住,但可以說,這不是一個非常優化的釋放。這遠非無法播放,但是我們對錶現的失望,並希望有一些解決問題的補丁已得到優先排序。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

就可重播性而言,Minecraft Dungeons在大約五個小時或更短的時間內可以擊敗整個戰役的意義上有點中間。此後,新的戰利品和更堅強的敵人面對的其他困難還有兩個困難,但是您仍然陷入困境。那麼,您的里程將完全不同於齒輪磨的鉤子。 Mojang已向未來的DLC保證提供更多的任務,敵人和戰利品,但這將被付款,並且寫作時尚未發布。與其流派同行相比,《我的世界》的地牢會很短,但是如果您被令人愉悅的遮蓋力所吸引,那麼相對較低的內容可能會被忽略。

結論

Minecraft Dungeons的核心是這種釋放,感覺就像它在更大遊戲的coattail上騎了很多東西。如果這款遊戲沒有Minecraft品牌,那麼假設它幾乎不會基於自己的優點幾乎不會引起任何關注並不是一場飛躍。齒輪系統,戰鬥,水平的設計和演示本身都很好,而且很有趣,但是我們幾乎沒有什麼可以指出的是,與同行一樣,這可以提升此遊戲火炬ii,,,,暗黑破壞神III或者流亡道路。考慮到這一點,我們會給Minecraft Dungeons提供非常明顯的推薦,向您的那些尋求ARPG類型的表面介紹或與孩子們合作玩耍的東西。如果沒有描述您,那麼我們建議您使用Torchlight II或Diablo III,這兩者都提供了這種類型的更豐富而充實的體驗。