每個人的上學日子都是面臨不同挑戰的手套。從考試到社交戲劇到偶爾與校園欺負者的磨難,每個人都有一些困難,但要給那些不得不使充滿荷爾蒙青少年建築物的可憐的校長帶來思考,從而使人們陷入混亂。讓我們上學來自Pathea遊戲(我在桑德羅克的時間)向這些勇敢的人致敬,並展示了每個人的校長真正陷入官僚主義中的陷入困境。難怪他們總是對我們發脾氣。
讓我們上學的遊戲玩法與其他管理模擬人生沒有什麼不同兩個點校園。您從舊的校長繼承了一所失敗的學校,並負責幫助它再次實現偉大。但是,在兩個點校園傾向於經營教育學院的想法的地方,讓我們的學校專注於使學生和員工滿意所需的平凡任務。
每個學生都根據他們來自哪個地區的一定特徵來找您。富裕的孩子對一切都不好,這使他們慢慢學習,但從父母那裡獲得了更高的學費。劇院的孩子更容易與同齡人戰鬥,但在藝術上表現出色,使您的學校更具聲望。您可以選擇要承認的學生,因此您將花費的時間比想像的時間要多,試圖找到適當的平衡來幫助您的學校蓬勃發展。
如果您沒有無情地確定年輕人的申請統計數據(就像現實生活中的校長一樣!)時,您會陷入班級日程安排中的恐懼中,以從高度的高度獲得最大的輸出過度勞累的教學人員(同樣,就像真正的校長一樣)。您必須確保每個學生都花費足夠的時間在即將到來的考試中教每個主題至少通過,但希望能脫穎而出。
該系統是讓我們學校的最好部分,僅僅是因為它是一種如此微妙的平衡行為。尤其是一旦您開始教授兩個初始科目,就必須確保招募合適的老師,以保持學生的通過並保持可愛的學費流入。這比像兩個點這樣的遊戲要多得多校園,主要是手動的細節,但我們喜歡它的範圍遠遠超出了我們的預期。讓我們上學強調,儘管在那裡有幫助學生實現學術和課外目標,但學校仍然是企業。
但是,這種遊戲風格是有代價的,但是,隨著我們迅速將學校變成一個人滿為患的學生農場,幾乎具有裝配線結構,以確保學生的最大產量和學校的最佳現金流量。這是非常有效的,但感覺比我們想要的更無情。當然,這與遊戲為我們介紹的多邊形藝術風格不符。在教程的早期,尤其是在教程的早期,試圖在幽默上進行幽默的嘗試,但是它太快就會丟棄,遊戲也很差。
在設計課程時間表和確保您的學生和員工擁有通常的必需品,例如飲食場所,喝酒和緩解自己的地方,這裡有一棵大量的研究樹可以潛入其中,可以使您在學校解鎖新課程和新功能。這是另一種平衡行為,因為您必須將寶貴的老師分配到研究中心,這意味著您有一個較少的教育者向您的課堂傳授知識。您還將有機會培訓老師,以確保他們足夠熟練地處理更多的高級主題,而隨著學生多年的發展,這一過程可能會很慢,直到您解鎖了研究樹的更高層次為止。
讓我們上學是令人難以置信的基礎,但這不是視覺效果的真正問題。我們在遊戲過程中遇到的最大打ic是看著紋理從地板上消失,這使得很難分辨地面的結局,教室開始了。我們最終不得不保存和重新加載,以確保我們的學校在整個學年都不會在一個奇怪的深淵中漂浮。在停靠模式下,還有一些較小的幀速率問題,導致遊戲在我們的機構周圍時口吃。
我們遇到的另一個挫敗感是如何將游戲移植到如何切換。一些控件感覺違反直覺,例如在屏幕上的菜單之間切換。這並不是什麼突破性的,但這是不必要的干擾。
最終,這就是讓學校真正的東西 - 一個涉及學校的商業模擬器,而不是關於經營學校本身的遊戲。關注教育方面很有趣,但一路上失去了一些東西。這也使某些功能完全毫無用處 - 例如,當我沒有任何真正的動力來關心與我互動的學生或教師時,在學校周圍跑步的意義是什麼?如果遊戲花了更多的時間讓我們覺得這些學生不僅僅是屏幕上的鋸齒狀多邊形,它可能會幫助我們感覺到他們在金錢和聲望之外投入更多的東西,他們帶來了我們嶄露頭角的學習中心。
如果您可以擺脫偶爾的錯誤,笨拙的菜單和過時的視覺效果,那麼在Let's School中就有一個紮實而引人入勝的商業模擬。對我們的教育系統的無情和獨立的描述並不是我們的凝膠,但這並不意味著人們將無法將數十個小時的時間傾倒到建立最有效,最實用的教育中心。
結論
讓我們的學校是一家打扮成學校模擬器的商業模擬器,非常專注於保持學校運作的業務方面,而不是您可能會從教育中獲得的溫暖,模糊的感覺,並幫助孩子們實現他們的目標。在遊戲的開關版本中,有一些視覺錯誤和一些令人沮喪的菜單佈局要處理,但是這裡有一個深厚的,引人入勝的(如果有些無情)的模擬器。