Inscryptightion評論(開關ESHOP)

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

喜悅丹尼爾·穆林斯(Daniel Mullins)遊戲是他們消除期望的方式。但是,如果擁有如此獨特的創造力有問題,那就是我們以前的遊戲對我們的培訓訓練,希望這是出乎意料的。這就是原因內部Switch的到來是一種享受:作為穆林斯(Mullins)擊中控制台的第一場比賽,許多交換機所有者將沒有機會演奏他的早期作品。如果您是其中之一,那麼您就可以享受。

開關主屏幕圖標用於Inscryption,是3.5英寸的軟盤。該遊戲在生產徽標上加載了閃爍的CRT過濾器,然後將整個作品框起來是一款塵土飛揚的舊電腦遊戲,很長一段時間都沒有玩。該遊戲是一款紙牌遊戲,與一個神秘的地牢大師型人物進行了比賽。但是,在幾分鐘之內,很明顯,您的怪異敵人不是在與計算機遊戲的玩家說話,而是與正在計算機遊戲中玩紙牌遊戲的遊戲中的頭像。因此,在您甚至舒適地坐著之前,您會玩遊戲之內遊戲在遊戲中

的確,Inscryption是一個令人震驚的恐怖故事,它似乎是在阻止您舒適地坐在任何觀點。我們認為經常被描述為像流氓般的甲板形成者,我們認為有人被該描述關閉可能仍然喜歡它。不斷恢復可能會使希望能直接流派作品的人失望。 Inscryption的Deckbuilding遊戲具有像橡皮圖遊戲一樣的地方請給我:這是一個真正的遊戲 - 一個好遊戲 - 但這並不是重點。實際上,這些卡片對您與您合作的生物和統計數據的魔力發生了巧妙的誤導。

這並不是要破壞挑戰的樂趣,以建造甲板並通過相遇和擊敗老闆。插圖和機制很快吸引了我們,其中一些紙牌是如此的特徵,他們似乎栩栩如生。但是,新的機制 - 基本規則的新例外 - 經常引入,以至於您幾乎沒有機會在更改遊戲之前玩遊戲。管理您的Mothmen,松鼠,Stoats等人的Menagerie是一種高度動態的,富有想像力的體驗(至少是從一開始),根本沒有機會變老。將額外的行為添加到卡片中,在回合之間添加新事件,並將不同的項目添加到您正在玩的表中。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

沒有破壞任何東西,Inscryption甚至不局限於遊戲所在的桌子:遊戲中的遊戲中的遊戲只是起點。丹尼爾·穆林斯(Daniel Mullins Games)較早的冠軍的玩家小馬快車十六進位將認識到這些遊戲的主題和藝術野心。例如,“流派混搭”並沒有開始描述十六進制,它看到角色在完全不同的遊戲之間跳躍,使用新的類型以不同的方式體驗世界和故事,看到其他看不見的事物。在此方面,穆林斯更加巧妙地推動了這個想法,但進一步探索了越來越高的生存平面上的元敘事。

Inscryption代表了這個想法的成熟。穆林斯(Mullins)並沒有解決如何使某事物超越自己的難題,而是這次將問題留給了一個懸空,令人沮喪的終結。十六進制似乎永遠在試圖擺脫本身的愚蠢的尾巴時,毫無疑問將這種荒謬的態度變成了球員的折磨。遊戲無法逃脫自身的界限成為您無法逃脫其抓地力。

但是,在某些地方確實有些掙扎。它有時會移動得太快,並且太早揭示其野外設置。第1幕以如此令人不安的速度向我們提出了想法,即使敘事和遊戲持續進行了重新構架,我們還是在大步前進。花了我們十多個小時的時間,最終有很多實際的紙牌玩遊戲要做,這是一款最能真正拒絕真正成為該遊戲的遊戲。奇妙的富有想像力的前提確實帶來了想要一個想要甲板形成器的玩家對中斷感到沮喪的風險,但是,同樣,一個喜歡中斷的玩家可能會因所有甲板構造而煩惱。這意味著開放的心態至關重要。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

只要您準備深入了解Inscryption的世界,它就鼓舞了它如何玩不同類型的遊戲,而不僅僅是視頻遊戲的流派。遊戲設計課程通常使用紙牌遊戲,棋盤遊戲和逃生房間來開發概念。通過將它們彼此堆疊在一起,感覺就像穆林斯正在試圖打破教科書。視頻遊戲元素的範圍從簡單地修飾演示文稿,具有地牢主和大氣道具的令人難以忘懷的邪惡性,到實施沒有計算機的精心製作的規則集,再到在其敘事框架中承認軟件和硬件本身。

結論

很難在不稀釋其魔力的情況下談論內部的細節。然而,它的創造力令人難以置信,心情令人難以忘懷,其表現是一流的。作為一名甲板,它盡可能地伸展了,並且通過在概念之間跳來跳去,有時會要求玩家很多。但是,回報是視頻遊戲講故事中最令人印象深刻的壯舉之一。如果您是丹尼爾·穆林斯(Daniel Mullins)遊戲的新手,那麼您也可以享受更多的待遇,但是現有的粉絲也不認為他們可以衡量等待Inscryption塵土飛揚的老式軟盤的措施。