與外觀相反,審查不良遊戲並不是很有趣。當然,卑鄙有一定程度的樂趣,但是批評不愉快的遊戲的令人震驚的秘密?我們仍然必須扮演它們。拿起開關並知道我們有玩更多GLEAMLIGHT使系統感覺更重十倍。
Gleamlight的開發人員擁有聲稱他們的遊戲不是空心騎士。他們是對的。如果這是盜竊,那麼它將分享某種靈感,有些機械才能。創造力,令人愉快的時刻的基線,一些堅實的基本面。全部缺少。這不是空心騎士的撕裂,而是愚蠢的孩子的繪畫。
苛刻,是的,但是嘗試玩這個東西。您會注意到的第一件事是不符合美學風格的不合格的二元動畫根本。這些圖形有時在彩色的玻璃輝煌中很有吸引力,但這一切都在為沒有什麼。您的角色像他大約從2002年Newgrounds逃脫了。敵人是不描述的,畸形的斑點。您的劍滑動攻擊旨在為空心騎士的銷釘的即時性和触覺精確,但沒有影響,沒有影響您的攻擊。
一切都鬆動;斷開連接。目前尚不清楚您還能捕獲多少次命中。醒目的敵人似乎給您帶來了更多的健康,但這是一個定義較差的,凌亂的系統。遊戲也確實很黑 - 是的,這是設計的,因此GLEAMLIGHT - 但這無效。到處都有敵人 - 大概是為了彌補其設計和移動場景中缺乏想像力 - 黑暗意味著您通常會發現自己跳到可見的平台上,只有一個突然被某些人佔領的著陸點有點爬行的怪物。通常,從中的倒退將使您送到地上,並讓您直接登陸一些釘子,以一個不公平的命中命中率,並不得不追溯您的腳步。
我們一生中的大部分時間都輸給了這些盲目的熱門歌曲,以及一個問題,遊戲根本不允許我們在某個Boss戰鬥中大約三分。不過,值得慶幸的是,我們幾乎立即意識到,由於健康在Gleamlight的工作方式,您可以站在旁邊(甚至裡面)較大的敵人並向攻擊按鈕垃圾郵件,恢復了劍的每次鞦韆的健康狀況。非常非常笨拙,感覺未完成。
級別的設計也是Slapdash。這些區域沒有製作;他們會感到隨機,就像平台的各種拍打在一起一樣。我們以為這是某種類似於程序的過程流氓遺產,但沒有;只是鬆懈,糊狀。沒有一個房間令人難忘。他們都不是有趣的。
播放將使您為角色解鎖新技能 - 我們在第一個老闆之後解鎖了破折號,儘管值得注意的是,沒有跡象表明我們已經這樣做了。我們只在面對一堵牆後才弄清楚這一點,促使我們嘗試開關上的每個按鈕,直到啊,是的,我們現在可以沖刺。這並不是說這對遊戲或水平設計的任何藝術性都注入了任何真正的挑戰。這是沒有Metroidvania;這是直接的線性事物。顯然,這沒有錯,但是當沒有理由回溯時,其他能力似乎毫無意義。
這個胡說八道有一個節省的恩典,它可以持續不到一個小時。經歷了一場毫不客氣(通常很容易)的“最終”老闆戰鬥之後,您將花費很長時間才能看到學分。賽后有一個,它使您返回到開始的地方,但這非常困難。沒有真實的故事要說,只是那裡的最模糊的典故可能是某物後果發生,或許。您知道,這是講故事的一種非常廣受好評的方法。在某些方面,它是獨一無二的;您可以編造自己的故事。如果很爛,那就是你。顯然,我們很努力。據推測,GLEAMLIGHT的目標是神秘,但是不可能關心什麼,這意味著什麼意味著。
結論
Glaylight比大多數糟糕的遊戲都要糟。從大多數質量的標題中,腐爛從“ go”一詞中顯而易見。在這裡,遊戲沒有顯示真的顏色,直到您意識到它已經結束。當然,您會認為,它會撿起嗎?畢竟,它通常看起來不錯。它至少在一個獨立世界演講中出現,這通常是至少標記的一些品質.但是不。這是殘暴的。這對Traverse是無聊的,感覺很難玩,內容侮辱性少,並且沒有任何推薦。空心騎士實際上是便宜,並且有很多較低的開關平台遊戲比這更值得您的時間。福克斯蘭。 妖精的劍。 Polyroll。以與Gleamlight相同的價格獲取這三個,也許更少。他們甚至不那麼好,但是他們是比賽的十倍GLEAMLIGHT是。哦!音樂的不和諧垃圾。我們希望它得到物理釋放,以便我們將其扔進垃圾箱。