Etrian Odyssey Origins Collection評論(開關ESHOP)

DS和3DS時代末期的不幸人員傷亡之一是遊戲的死亡,這些遊戲非常適合古怪的雙屏幕設備。這伊特里安·奧德賽系列,前三場比賽是新的Etrian Odyssey Origins Collection(也單獨使用)這是該定制設計的一個很好的例子,因為您會出現在地下城的RPG冒險中,需要您在觸摸屏上使用手寫筆積極地製作地圖。那麼,這些遊戲現在如何在Switch上播放,這是它們顯然不是為之設計的控制台?很好,信不信由你!儘管我們希望Atlus對這些重新發行的比賽有更多的熱愛,但是Etrian Odyssey Origins系列中的所有三場比賽今天都表現良好。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

在典型的RPG thorpes的罕見顛覆中,這些遊戲中的每一個中的故事主要是倒退。您的角色都不單獨地“存在”,因為每個角色都是定制的和由您命名的,因此敘述主要處理可以適合任何聚會和性格類型的廣泛想法。例如,第二款遊戲是關於在飛行的天堡中擁有的傳奇寶藏,只能通過進入Yggdrasil迷宮,而第三款遊戲是關於一個高度先進的城市,它沉入了海洋中,可以只能通過深入研究另一個迷宮來訪問。這些遊戲幾乎沒有充滿動態圖,上面擠滿了各種曲折和有趣的角色,只是基本的前提和大量的地牢爬行。

也就是說,敘事在這裡仍然起著重要的作用,因為它的大部分都是新興和以玩家為導向的。偶爾會在地牢中遇到事件,該地牢會促使您做出選擇或一系列選擇,從而對聚會產生好或壞效果。例如,我們在第三場比賽的早期就遇到了一個實例,其中一個怪物被陷阱抓住了,我們有機會釋放它。我們選擇這樣做,希望它能給予某種獎勵,但是這次相遇直接使我們與朋友進行了殘酷的戰鬥。因此政黨佔了上風。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

每個Etrian Odyssey標題中的遊戲玩法都遵循經典的DRPG框架,您可以通過第一人稱觀點來瀏覽基於瓷磚的地牢,解決了基本的難題和殺死怪物。每個地牢的每個樓層都有一個蜿蜒的迷宮,裡面充滿了陷阱和寶藏,通常您將無法在資源變得稀缺之前清除整個地板,這會導致您退出並返回城鎮。因此,遊戲循環包括平整和收集您在地牢中可以做的搶劫,返回城鎮重新集結,補貨和購買更好的設備,然後再跳入進一步的團隊,這是一個額外的授權。

一開始,每個地下城的每一個地下地下都會完全謎團,您必須隨身攜帶自己的地圖。您可以使用廣泛的圖標,繪圖工具和彩色瓷磚系統來映射每層樓層,並且可以通過觸摸屏或傳統控件來使用它們。儘管觸摸屏在地圖上感覺更自然,更直觀,但傳統控件仍然為您在電視上玩時還是一個不錯的選擇,即使它們有些尷尬。而且,如果您不想時不時地停下來更新地圖上的進度,那麼您始終可以在設置中設置一個汽車功能,以便在您走路時為您完成大部分工作。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

戰鬥遵循一個非常簡單的基於轉彎的結構,但是這裡有很多技術深度可以瀏覽。敵人的遭遇是sorta隨機 - 屏幕角落的一個小寶石在探索時會逐漸從綠色變為紅色,一旦它變成紅色,敵人就可以隨時攻擊您。一旦受到攻擊,您通常會指揮一支由五名成員組成的團隊,其中三個成員在前線,兩個在後線上,反之亦然,其中每個人都可以選擇各種技能和能力。如果您在默認困難上玩耍,敵人會很難擊中,沒有囚犯,這意味著您必須仔細利用愛好者和減益,元素弱點,並將秩序優化置於盛行。

當您開始在地板上擊敗敵人時,這種細微差別自然會開始少一些,但是我們仍然遇到了一些實例,當Foes登陸了一些位置優越的斗篷時,我們的自大導致了一些毀滅性的失敗。這對老闆的戰鬥一無所知,每個人都對您的團隊建設和戰術能力進行了艱難而毫不妥協的檢查,這不能通過磨削來彌補。最簡單的困難水平有助於使這些遊戲更平易近人,但是我們仍然建議RPG類型的新移民和休閒粉絲可能希望清除。這些遊戲肯定是有意義的,值得付出的努力,但是在您學習時,它們不會向您展示很多憐憫。

儘管拼圖在地牢設計中相對較小,但最著名的反復出現的“拼圖”是敵人系統。大多數地牢中的大多數地板都會至少具有一個敵人,這是一個在固定路徑上巡邏的極強大的敵人,通常也恰好是您必須穿越的敵人。即使您的團隊處於適合地面的水平,您也沒有機會與這些敵人,因此您必須仔細地提前計劃自己的步驟,以確保您不會引起他們的注意這將使您的團隊打屁股。當您嘗試計劃一條路線和腳尖穿過危險區域時,這不僅可以使某些緊張的序列構成良好的序列,而且後來,當您可以通過一個能夠擊倒敵人的高度平穩且設備齊全的團隊回到那個地板時,就會產生欣喜若狂的感覺。並淨化一些稀有的好東西。

每當您將黨員升級時,角色進度都是通過沿著獨特的技能樹分發統計點來手動處理的,並且許多技能都需要大量的計劃和投資才能自己。積極的技能可以單獨升級以提高其有效性,並且通常會通過強制性提高您將某些技能提高到特定閾值的先決條件,而更強大的技能通常會進行。請注意您希望每個角色填補的利基市場在這裡非常重要,因為當您與團隊無法實現的敵人到達地板時,可以建立“錯誤”的團隊“錯誤”,並在幾個小時後回到角落處理。它可以重新開始,但這要求您放棄該角色的五個級別,需要大量的磨削才能回到您開始的地方。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

即使這似乎有些艱鉅,由於您可以使用多種選擇,因此長期以來,團隊建設令人感到非常滿意。不僅可以探索大量課程,而且每個課程都可以朝著不同的方向跨越各種進攻和防禦性技術。例如,可以在第一場比賽中建造黑暗的獵人,以專門研究鞭子,劍或兩者的不同組合。如果您使用鞭子,您將逐漸解鎖使敵人四肢約束的減益。如果您拿著劍,您將獲得對敵人造成狀態疾病的損害。這為每個遊戲增添了很多可重播性,因為感覺您可以為五人組裝的設置提供幾乎無數的組合。儘管顯然有一些班級組合和技能負載比其他階級協同性更好,但實驗仍然可以帶來一些創造性且令人驚訝的有效策略。

雖然每個遊戲的玩法與下一個遊戲非常相似,但每個遊戲都有一些關鍵的頭和功能,可以幫助它們彼此區分。例如,伊特里安·奧德賽三世引入帆船,這類似於地牢爬行,但沒有隨機遇到,並且在限制的情況下,您只能探索“迷宮”的“迷宮”,直到您逐漸減少的用品用完為止。如果地牢不是您的事,那麼這三款遊戲都不會改變您的主意,但是我們讚賞開發人員如何努力改善核心公式並探索整個三部曲中的新想法。確實感覺第三款遊戲是三場比賽中最有充實和“成熟”的冒險,但是所有這些都提供了令人著迷和高質量的體驗。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

至少可以說,這裡提供的價值主張有點可疑。這部三部曲中的每場遊戲在發佈時以40美元的價格售出,您可以以80美元的價格購買整個系列(以數字方式進行物理釋放,儘管進口是一種選擇)。信不信由你,這是仍然比購買任何原始的DS遊戲便宜,這些遊戲可能會舒適地購買100美元,僅用於寬鬆的墨盒,但是該系列仍然對所包含的東西感到過高。

這些有效地是直的,上台的DS遊戲端口,幾乎沒有增強或其他功能的方式,鑑於第一場和第二款遊戲都在3DS上都獲得了額外內容和不升級的3DS的重製,這尤其奇怪在此版本中存在。毫無疑問,這裡的核心遊戲玩法仍然很紮實,如果您真的投資了整個包裝,您就可以輕鬆地從整個包裝中獲得幾百小時。當然可以擁有的金錢有價值,並且在當前的控制台上可用這些遊戲是一個福音,但是有一種揮之不去的感覺,即最低限度的努力進入了這些港口。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

儘管我們希望更多能進入它們,但Etrian Odyssey Origins Collection的一個領域尤其是不是步履蹣跚的視覺效果。這些遊戲的起源作為便攜式發行版可能在短距離距離和重複性紋理中很明顯,但是您仍然會呈現出各種詳細的環境,並從Yuji Himukai繪製了角色藝術品。在遊戲循環中迷失方向是一件很棒的事情,當您發現自己更深入地研究奇怪的領域時,藝術品在沉浸式的浪潮中衝入您。您遇到的地牢可能在任何時候都敵對,但它們肯定是美麗的。

同時,Yuzo Koshiro的傳奇音樂在這裡出現並正確,並提供了放鬆,有些爵士樂的曲目播放列表,這些曲目非常出色地增加了這種沉浸式因素。即使您的聚會在死亡的門口,彎腰回到出口時爬到角落裡,平靜的音樂在某種程度上並不與您的經驗感到不合時宜或不一致。而且,當然,對於戰鬥主題,事情加快了更多的速度,這感覺就像它們足夠與戰鬥的困難相匹配。我們唯一真正的抱怨是,“重新製作的”配樂實際上並沒有聽起來所有重新製作的聲音 - 對於許多曲目來說,仍然有些微妙的質量,因為據說它們已經被拋光了。

結論

Etrian Odyssey Origins Collection感覺就像是一個奇怪的發布,但我們會為您提供建議,建議您通過它。一方面,這三款遊戲無可否認是紮實的DRPG,值得您花費時間和關注。另一方面,發射的成本對於十年曆史的便攜式遊戲中基本上是直的,無裝修的高清港口的天文學感覺。這個系列值得,因為這個系列一直很棒,但是鑑於將它們帶入現代硬件的努力相當平淡,該系列本身就降低了。我們仍然會給Etrian Odyssey Origins Collection一個建議,但是請注意,您可能會更好地等待銷售或只是購買在奧運會中,我們會推薦Etrian Odyssey III中最多的三個。 Etrian Origins Collection可能並不是許多人希望會的“確定性”重新發行,但是這些遊戲在DRPG空間中得到了很好的尊重,這是有充分理由的,很高興看到它們在Switch上。