早在2004年,Capcom發布了第一個冠軍怪物獵人PlayStation 2的系列賽,開始了一個漫長而成功的特許經營權,同時還創建了一些新的RPG子類別。從那以後,Capcom的系列賽仍然是該子類型的無可爭議的國王,但近年來,許多其他玩家以自己的公式來到了。其中的最新是毫無疑問這是鳳凰實驗室的新免費發行版本,該版本努力消除Capcom著名特許經營權的更令人生畏的進入障礙。這樣一來,它還設法制定了一種愉快且易於接近的體驗,從而使微交易的壓力保持在最低限度。
無dauntless的前提很簡單,也許太多了。您,一個殺手,居住在一個浮動的世界中,稱為“破碎的小島”,這也恰好是各種貪婪的龐然大物的家園。這些頂點捕食者對破碎的小島的生態系統構成了嚴重威脅,不僅是因為它們的破壞性行為,而且因為它們以乙烯為食,這是一種罕見的魔法物質,可使島嶼浮出水面。自然,重要的是要盡快淘汰這些龐然大物,因此這是您和拉姆斯蓋特鎮的所有其他殺手的責任(不,不是,不是那 拉姆斯蓋特)追捕他們。
無聊的遊戲玩法遵循了一個熟悉但有意義的循環,在該循環中,您不是通過傳統的級別UPS或Stat收益來促進角色,而是純粹是通過他們穿的設備來發展的。獲得更好的裝備的唯一方法是狩獵怪物,收穫屍體以獲取有價值的零件,並利用您可以優先考慮新武器和裝甲,這將使您能夠使用具有更有價值的零件的更艱難的怪物。從本質上講,遊戲玩法確實只是那簡單,儘管這聽起來像是隨著時間的流逝而變得重複的事情,但距離您無法實現的激勵措施可以使您在夜晚的“再狩獵”中為時太晚。
使該遊戲循環如此上癮的部分原因是設計如何精簡和幾乎像街機一樣。與清晰的靈感不同,Dauntless並不是一款陶醉於浪費您的時間來浪費您的時間或過於廣泛的舞台的遊戲。每個任務都僅僅是關於殺死特定的怪物或一組怪物,而您與之抗爭的舞台的大小是他們感覺不太大的尺寸或者太小。而如果您是戰鬥最多可能需要30分鐘真的扔掉一些卑鄙的東西,大多數花費大約十分鐘;足夠長的時間,您可以一個接一個地做一段時間,而不會感到太疲勞。很明顯,Dauntless是一款讓您盡快和頻繁地與怪物與怪物作戰的遊戲,儘管庫存管理和探索在其中發揮了作用,但它們從不掩蓋或分散主要事件的注意力。
在進行狩獵之前,您的準備工作通常會在輕鬆的撤離或最終不可分割的消耗之戰之間有所不同。小型樞紐小鎮中幾乎每個NPC都會提供一些基本服務,例如物品製作或武器鍛造,然後可以通過設備菜單輕鬆地分配和管理裝備。大多數怪物都有它們揮舞的特定元素,例如火或光,儘管您並不嚴格需要“獲勝”元素將野獸放下,但這肯定會使事情變得非常容易。
您還有各種各樣的武器可供選擇,從軸到葉片的手套,每種武器通常都具有殺死特定怪物的特定模型。在大多數情況下,您可以選擇任何最好的武器與您的遊戲風格相匹配並與此相滾動,儘管有些狩獵受益於帶來特定的工具。一隻野獸可能有一個可以用鋒利的刀片切斷的尾巴,而另一隻野獸可能會有一個硬外殼,需要大量的東西才能破裂或打破它。我們寧願對其他武器課程輕柔地輕描淡寫,因為它可以確保您必須保持相當多樣化的軍械庫,同時還向您展示其他武器類型的作用。儘管他們都遵循相同的基本hack'n'斜線原則,但一個武器類可能偏愛按鈕搗碎,而另一個武器類則需要更多的外科手術和周到的遊戲。無論您選擇哪種武器,控制措施總是反應靈敏的,攻擊感覺就像它們在每個命中率後面都有足夠的重量,這是令人滿意的戰鬥體驗。
龐然大物在很大程度上有所幫助,龐然大物當然會構成艱鉅的挑戰,並要求您撥入他們的每一個運動。每個怪物都有特定的指示,表明發動機不同,與每隻野獸作鬥爭的很大一部分是學習動畫中的差距在哪裡,並利用它們以獲取收益。例如,Shrike遭受了攻擊,它很快將其迅速飛向附近的目標,但是如果您知道何時開始進行重擊攻擊,則可以中斷其飛行並將其撞倒。當然,掌握怪物戰鬥模式的途徑是漫長而艱難的,但是失敗和錯誤永遠不會覺得便宜或不賺錢。 Dauntless非常了解何時按攻擊以及何時耐心等待,並且學習任一PlayStyle的特定應用是賦予遊戲壽命的一部分。您會因為自己對怪物及其行為的理解而成功或失敗,並且沒有任何裝備或消耗品的物品將彌補缺乏理解。您不能在艱難的戰鬥中強迫自己的道路,而這種專注於更具腦力和技能的遊戲玩法對Dauntless的有利影響很大。
為了確保您繼續以可衡量的速度移動,Dauntless採用了幾個不同的“掌握水平”等級,這些級別最終都將其付諸實踐。例如,每個龐然大物都有特定的里程碑要擊中- 例如,用自己的設計一套完整的裝甲殺死它或用特定元素造成一定數量的損害- 並且實現這些里程碑將有助於提高您的精通水平野獸。
此外,您可以以幾乎相同的方式提高每個武器課的精通水平,當您將這兩條曲目一起進行時,它會帶來令人信服的體驗,以確保您始終前進一些方式。例如,如果您遇到巨大的巨獸,而您沒有足夠高的殺手水平來進一步增強您的裝備,那麼您可以接管其他龐然大物或使用其他武器練習以將殺手級推高更高並授予您獲得更好的恩賜。關鍵是,無dauntless的進展很少是一條直線。相反,這是一系列的大門和障礙,您可以以多種方式通過,走上最好的道路。對自由的關注有助於使經驗變得過於陳舊或限制,但它永遠不會使您感到不知所措。新武器和龐然大物的逐步逐步介紹,您可以為新的挑戰和目標而準備。
作為在線遊戲,Dauntless也很容易與他人一起玩。您隨時可以進行單人狩獵,但是默認設置將與其他三個獵人相配,因此您可以將龐然大物作為一個團隊。如果您想和朋友一起玩,那也是一個易於訪問的選擇,只要每個人都有Epic Games帳戶。但是,在網上的最佳功能也許是它既是交叉遊戲又是交叉創作的事實。這意味著您可以在一個無dauntless的平台上與任何人一起玩,並且可以在您認為合適的情況下在這些平台之間進行進度。這種跨平台功能是無縫且易於使用的,這使得開關的daunt腳成為引人注目的命題,因為控制台在旅途中如何容易地插入生活的其他領域。
從演講的角度來看,不幸的是,無所畏懼地沒有設法堅持著陸相當也是如此。它適應低音,Fortnite- 式的視覺風格足夠迷人,但是無論您在玩任何停靠還是手持式表演,表演都會積極地發揮作用。在Ramsgate的樞紐區域,我們經歷了似乎降落到10-15 fps範圍的幀速率,儘管狩獵距離接近30 fps的目標,但仍然有很多掉落的框架可以看到。最重要的是,加載時間(尤其是在啟動時)很煩人,這與遊戲其餘部分的拉鍊和其他快速流動的流程形成鮮明對比。現在,Phoenix Labs已經積極地修補了更令人難以置信的性能問題,並承諾在隨著時間的流逝而努力地優化體驗,但是寫作時的經驗是因為缺乏更好的短語,不理想的是。如果您有另一個可以更好地運行無daunt的平台,我們建議您堅持使用該平台,並僅在便攜式遊戲的便利性時才浸入開關版本。
在結束這項審查之前,我們認為還必須特別注意遊戲中經濟中微交易的平衡。作為一款免費遊戲,Dauntless當然可以承受對玩家的壓力和付費牆背後的更好的內容和物品,但是我們很高興地報告說,微交易將保持到公平,平衡的標準。遊戲玩法的本質是要磨碎零件,儘管付錢的錢可以幫助減少一些磨削,但我們在任何地方都沒有像Dauntless這樣的任何地方感覺到''實踐。從付出真錢的大部分獎勵只是化妝品的東西,儘管肯定不錯,但並不需要刪除特定的龐然大物。當然,如果您為季節性通行證賺了十美元,那麼您將有更多的資源可以花在裝備上,還有更多的裝甲染料可供選擇,但是我們從來沒有在不付錢的情況下經歷遊戲的嚴重缺點。
結論
Phoenix Labs在無dauntless方面做得很好,設計了一款將Monster Hunter的更好部分的遊戲,並將它們置於快速且易於訪問的動作體驗中,一旦掛鉤,它一定會要求您數十個小時的時間進你。最重要的是,您從來沒有用微交易擊中頭部,在其他平台上與朋友一起玩比以往任何時候都容易。儘管從性能的角度來看,此開關端口在艱難的努力中掙扎,但它仍然在足夠一致的基礎上令人愉快,以至於可以大多忽略此類問題。從字面上看,您只需花時間就可以嘗試一下,我們強烈建議您嘗試一下。