有時,一場遊戲會改變人們對現有類型的看法。然後另一個遊戲出現並複制它。詛咒 死去的神靈帶巨大的Supergiant的Smash Hit Rogue-Lite的靈感hades。而且,我們不得不說,還有更糟糕的遊戲要吸引 - 唯恐我們忘記了,Hades令人垂涎任天堂生活10/10。
一個熟悉的半度性觀點在這裡等待著您,儘管您必須旅行的寺廟更具預感,而且,好吧,好吧,黑暗的比塔塔魯斯和橄欖石之類的人。實際上,黑暗是死去神靈的詛咒的主要機制。當您在黑暗中造成更大的傷害時,您需要使用火炬讓Braziers(和敵人)保持下降。
基本運動非常熟悉,儘管節奏有點慢。您躲避滾動,障礙物和帕里敵人及其攻擊,同時用持有的武器或遠程攻擊向後擊打,這使您保持按鈕,直到相交線閃爍在一起,此時釋放,以獲得更具破壞性的螺栓。是的,一切都很熟悉,但是執行得很好。您的敵人是侵略性的,您將學習如何偏轉他們的攻擊 - 您不能僅僅躲在整個地方,因為它是冷卻的,但不是也懲罰一個。抓地力的抓地力更加令人滿意,因為它給同時代人提供了一種良好的內在感覺,而與之相比之下。侵略性和技能主導的比賽得到了很好的降低冷卻的事實。成功的道奇取消了一分,成功的帕里二。陷入困境並了解系統的動機在那裡。
這裡的主要和最有趣的機械師是使用詛咒,這是由於您穿過寺廟而造成的。您將通過各種動作填充腐敗欄,一旦到達頂部,進入下一個區域將觸發不可避免的詛咒。這些效果是隨機的,經常改變遊戲。它們通常是一把雙刃劍,就像它們大多使遊戲變得更加困難時,他們通常會通過添加一種效果,從而使敵人的生活變得艱難 - 將所有環境(許多)陷阱放在發觸發或製作它,因此您無法投射任何照明,而要消除處於黑暗中的懲罰- 這種事情。在我們看來,唯一的失誤是增加了一種詛咒,它隱藏了您可能撿到的任何其他詛咒的效果。我們可以種類看到這一點的重點,但與此同時,如果您碰巧陷入困境,它會帶走相當多的樂趣和期待。
否則,這是一個小的小羅蓋石。當您在各個階段移動時,您會拿起可以裝備的文物,各種中美神靈的強大新武器和祝福- 所有這些都可以以這種激動人心的方式將目前的奔跑倒在其頭上,這似乎只有這種類型才能管理。氣氛是壓迫性的,但是困難從未感到不公平 - 是的,這是具有挑戰性的,但是您有能力減輕遊戲的任何情況,即使沒有額外的福音或武器升級也沒有。
當您穿越每個區域,建立腐敗時,您需要從下一個區域中選擇所需的項目/獎勵 - 就像Hades一樣。這裡的區別在於,即將到來的房間都完全透明地呈現在地圖上的地圖上,因此您需要做出決定,這些決策將明顯鎖定所有其他選項和項目。這為您的選擇增加了一種很好的,有形的損失感和最終性感,並且會讓您想知道如果您在所選路線上被殺死會發生什麼。如果您去了那個額外的遺物而不是治愈池怎麼辦?
在跑步之間,您可以在升級上花費進度項目(例如水晶頭骨- 不用擔心,它不像那部電影一樣),例如在(隨機)地圖上的添加(隨機)地圖,可以在您的下一次運行中配備的buffs或“恩惠” “這使您可以在不花錢或損害的情況下從眾神那裡拿起禮物。您需要大量的這些才能看到遊戲所提供的所有內容,多個不同的寺廟可以貫穿每種寺廟,並具有明顯不同的感覺,獨特的敵人和陷阱。
可以說,詛咒在視覺上是相同的,但是我們認為這有點重要。每個寺廟都有自己的美學,他們很好地出售了各個地方的荒涼,荒涼的本質。遊戲也不會持續那麼長時間,因為成功的奔跑對我們來說永遠不會超過它的歡迎。性能也非常好 - 屏幕可能會變得非常忙,我們沒有經歷任何搭便車或放緩。
結論
一個比清晰的靈感更輕鬆,更簡單的遊戲,它在專注,脆脆的遊戲玩法中所彌補的敘事中缺乏什麼詛咒。戰鬥很有趣,探索是有意義的,而且遊戲中的系統足夠多樣化,可以使這一勝利者成為贏家。它不會永遠消耗您,但是您會因這種有意義的,發散的地牢而感到短暫地感到遠。