生存恐怖遊戲因衰老而臭名昭著。儘管它們的地位是有史以來最有影響力的遊戲,但標題喜歡生化危機和無聲山按照當今的標准在設計方面具有積極的古老。甚至《生化危機4》,最近發布的Switch,現在有深層皺紋,曾經是新鮮,乾淨的臉部。然而,許多遊戲玩家都以美好的回憶和懷舊的方式看待這種類型,尤其是在90年代發行的例子。有些人甚至會說,在所謂的“生存恐怖恐怖黃金時代”中發布的遊戲尚未得到改善。
如果您是對老式恐怖遊戲具有深厚親和力的人,那麼早在1995年是由您牢記的。它的目的是向笨拙的控制方案,塊狀圖形和怪異的怪物設計致敬,在《生化危機》和《諸如《生化危機》)中非常普遍一個人在黑暗中。這些方面都是在1995年出現並考慮到的,但是嚴重缺乏使祖先如此出色的祖先(例如情節,氣氛和偶爾的跳躍恐慌)的理解,這導致了一場遊戲,不僅沒有任何東西甚至遙不可及,但也是絕對可以玩的瑣事。
早在1995年,您就會扮演肯特(Kent)的角色,肯特(Kent)看似普通的人,他發現自己在我們認為是醫院的屋頂上。整個城市似乎都被怪物淹沒了,肯特決定必須前往附近的廣播塔。除了與倖存者的幾次相遇之外,肯特或多或少是他自己的一切,所以很少有機會 - 禁止一些筆記或報紙的剪報 - 在1995年可以充實其情節。沒有深深的陰謀揭露,也沒有令人震驚的背叛。沒有太多任何事物,真的。整個過程中,這是非常最小的,我們懷疑這可能是故意的,以嘗試注入一種神秘感,但實際上它最終感覺到空虛而無趣。
就其遊戲玩法而言,早在1995年,只有在沒有拋光的情況下,就可以通過又一次地存在著生化危機。坦克控件在這裡完全效果,因此,無論您面對哪個方向,在模擬棒上推動都會向前移動。它充其量是功能性的,但是我們感覺好像我們一直在與控件作鬥爭 - 不便之處只會因肯特無法運行的事實而加劇。
當您調查周圍環境時,您會遇到武器和物品,以幫助您沿途,以及許多漫遊房間和走廊的怪物。與《生化危機的標誌性殭屍》或《寂靜嶺》的空氣尖叫聲不同,1995年居住的生物沒有明顯的特徵來使它們令人難忘。它們看起來都像是多邊形的多邊形團塊粘在一起,像迷失的小狗一樣漂浮在環境中。儘管僅限於行走,肯特還是可以輕鬆地在遊戲的大多數敵人周圍操縱自己,完全使任何恐懼感或恐慌完全無效,同時允許您基本上儲存彈藥彈藥。
但是,不僅敵人缺乏任何藝術方向。從屋頂到狹窄的走廊,環境本身,由於單調的顏色和偶爾的植物鍋,可以打破單調。更糟糕的是,紋理實際上在表面上伸展經隨著相機的移動;老式的球員會記得,這是32位PlayStation遊戲的常見問題,但是這種“正宗”的觸摸實際上使視覺效果令人震驚,而且常常令人討厭。此外,就像許多複古風格的遊戲一樣,早在1995年就可以添加CRT過濾器,但這並不能以任何方式增強體驗,並且只能進一步掩蓋已經差的視覺效果。
早在1995年,這並不是很長的經歷。我們以相當悠閒的速度漫步在遊戲中,並在一個多小時的時間內達到了終點,此時,開發人員留下了關於他的意圖在遊戲背後的感動的信息。如果你絕對絕望的為了重溫生存恐怖的輝煌時代,然後以9.99英鎊的價格重溫了1995年至少是一個值得稱讚的實驗 - 即使它最終未能辜負如此明顯的影響。
結論
在1995年與90年代的經典生存恐怖遊戲之間進行如此多的比較感覺很苛刻,但話又說回來,前者是故意複製後者的嘗試,因此不可避免。不幸的是,通過如此嚴格地忠於典型的生存恐怖對象(例如坦克控件和固定的攝像機角度),開發人員遺漏了諸如情節和藝術方向之類的重要元素。實際上,早在1995年,才成功地提醒您為什麼它的祖先首先是如此出色 - 但也許更重要的是,為什麼其中一些應該在90年代遺留下來。