Diofield Chronicle評論(開關)

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

由Square Enix出版,並在Lancarse的協助下開發迪菲爾德紀事外觀和感覺就像大多數戰術RPG在開關上以多種方式淘汰,但一切都稍微調整了。角色無可否認是風格化的,但從來沒有那麼多火徽標:三所房子。在整個遊戲的故事中,政治都是前沿和中心的,但不像像經典一樣公開最終幻想策略。遊戲對戰爭的看法更讓人聯想到女武神編年史比其他任何東西。二菲爾德編年史從該類型的其他寶石中自由借用,而沒有感覺像碳複製品。

該遊戲講述了東方一個崛起的帝國的故事,該帝國威脅要超越整個大陸的其他地區。作為回應,其餘的國家團結在一起,在帝國與聯盟之間造成了衝突,該聯盟為故事中所展現的其他一切提供了背景。故事的大部分發生在迪菲爾德島上的Alletain國家,該島上富有礦物,在這種情況下為魔術提供了動力,因此是衝突的雙方獎勵。大多數背景故事都是用a彈槍爆炸的信息傳遞的,這些信息在開場爬行中擊中了玩家。正如我們上面提到的那樣,該設置感覺與2008年的Valkyria Chronicles非常相似,儘管專注於魔術而不是技術。這並不復雜,但不需要闡明這一點。

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這個故事可能不是最獨特的,但是遊戲的藝術方向很漂亮。迪佛菲爾德紀事是美麗的權力遊戲揭示了您的聚會戰鬥的各個老闆。從角色肖像的幾乎水彩美感到它們在過場動畫中移動的流動方式,此遊戲中展示了太多的風格。角色看起來好像被拉出了最終幻想XIV過場動畫,配有過度光滑的皮膚紋理和巨大的裝甲。而且環境主要是中世紀的幻想,儘管偶爾在角色的頭上偶爾會戴上頭頂帽子,有時很小,坐在一個刺耳的角度上,以提醒我們遊戲的蒸汽朋克影響。

二菲爾德編年史採用通常的戰術RPG格式,使其略有扭曲。正方形或十六進制已經消失了,以表明角色可以移動多遠,因為戰鬥主要是實時進行的,只有當玩家向其單位發出命令時,動作才會停止。一旦到位,他們將繼續攻擊在範圍內的敵人,直到被告知要做其他事情。通常在戰術性RPG中發生的通常進行的微觀管理,這是一個令人滿意的轉折,使戰鬥比該類型中的大多數遊戲都更加混亂。這並不是對以前有效的事情進行的全面大修,但這是一個有趣的皺紋,這意味著玩家需要密切關注角色健康和位置,而戰鬥開始了。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

角色分為四個類,儘管不同的設備和構建可以影響他們在戰鬥中的行為。士兵可以使用匕首更像是流氓,斧頭對敵人造成嚴重的傷害和地位,或者劍和盾牌用作坦克。每個班級都有類似的構建,但是它從來沒有如此巨大,以至於您無法管理資源或策略。它以某種方式縮小了縮小,但足夠強大,可以避免無聊。

戰鬥使玩家有機會釋放一些有趣的咒語,在某些時候,利用地形可以造成一些獎勵損害,但遊戲在很大程度上依賴於正確定位您的單元,並讓他們在近戰中對其進行戰鬥。許多最有力的咒語,包括在視覺上令人滿意的火災爆炸中召喚Bahamut,不足以結束大多數敵人。您需要發送近戰單元才能為您拖曳。當它們無法殺死一個弓箭手時,它們破壞了這些攻擊的令人敬畏的視覺效果。

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但是,戰鬥最大的問題是事物的規模如此之快。即使一個角色低於推薦的任務級別的角色,都可以完全擦拭,這意味著您必須花費大量時間來磨合每個人與主聚會的速度相同。物品和設備的成本還意味著,如果您想以最佳的裝備措施,您將花時間花錢花錢。

Diofield Chronicle的角色對它們具有魅力,但大多數人缺乏足夠的深度,無法讓您感興趣。故事Square Enix的堅韌不拔的性質試圖說明,演員陣容中有太多的堅忍,沉思的類型。那些不適合該類別的人是非常單詞。儘管比賽后期有些有趣和曲折,但在整個遊戲過程中,演員表並沒有發展。沒有人完全磨碎,沒有人真正發光,這使一切都變得平淡無奇。

控制開關上的遊戲也有一些怪癖。二菲爾德紀事會感覺就像是用鼠標和鍵盤控件製成的。您必須在整個屏幕上移動光標才能選擇選項,而不是將操縱桿向右推以選擇下一個項目。這是一件小事,但它使購物和升級之類的東西感覺比他們花的時間更長。否則,遊戲的開關版本效果很好,具有快速的負載時間和精美的圖形。

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對於所有Diofield Chronicle的缺陷,這是一種雄心勃勃的嘗試,試圖嘗試使用戰術RPG類型來嘗試一些不同的嘗試,因此我們可以寬恕其缺點。如果Square Enix想將此遊戲開發為系列,那麼這裡就有潛力。關於遊戲的故事要素的更多工作將使它成為競爭日益激烈的流派中最好的工作之一。

結論

儘管存在缺點,但《迪菲爾德紀事報》仍然是一種紮實的戰術RPG體驗,具有足夠的JRPG比喻,使這兩種流派的粉絲都感興趣。獨特的遊戲玩法帶來了很多挑戰,儘管可能需要大量的磨削才能與難度曲線保持同步。藝術風格在戰鬥中都很漂亮,但角色和情節無法達到相同的標準。在這種情況下,它的野心超越了它的手段,並且距離它想要成為的地方。