Sakuna:大米和廢墟評論(開關)

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

正如喜劇演員米奇·赫德伯格(Mitch Hedberg)曾經說過的那樣:“當你餓了,想要2,000件東西時,米很棒。”您可以在任何地方購買。到處。但是這些穀物並非來自任何地方 - 它們是在巨大的淹沒稻田中生長的,到處都是工人,他們辛苦地收穫莖,在架子上晾乾,船體將它們晾乾,然後將其加工成白米飯。這並不是很多人熟悉的過程,但是每一粒米飯都經過它,而您只需將其中的2,000個鏟入嘴裡,甚至沒有關係。稻只想感覺感謝, 你知道。

進入薩庫納:米飯和廢墟,可能是有史以來唯一一款可以充滿愛心重現的遊戲,非常關心和關注細節,這是稻米養殖的艱鉅任務。更重要的是,它可以通過懲罰的加法來做到這一點實際上不是在告訴你如何種米飯。至少不是在教程中。薩庫納(Sakuna):米飯和毀滅性的信息緩慢地,以NPC對話和難以觸發的捲軸形式秘密地散發出信息,從而提供了更多信息。不過,它也不會告訴您。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

這種不透明不是偶然的。這個故事是關於一個被寵壞的,流放的女神,必須通過手動勞動學習謙卑,團隊合作和紀律價值觀,並擺脫惡魔的世界。每天,Sakuna都有一定程度的能量,昨晚她吃的飯菜提供了一些任務。這可能會趨向於稻田 - 播種種子,施肥土壤,拉雜草,捕獲害蟲或收穫和銑削穀物 - 或者可以在世界各種動作層面上花在世界上的各種水平。

在這兩種情況下,Sakuna都開始無知,非熟練和虛弱。每個敵人都構成真正的威脅,大米增長的每個階段都會讓您想知道這次是否做得正確。改善米飯將改善您前一天的餐點,從而為她的經驗,健康和力量提供額外的提高。盡可能多地探索區域,將升級一般地圖,開放新的地方,並使用可將新的物品變成新的設備或肥料。

遊戲的農業和生活模擬部分是在完整的3D上完成的,Sakuna可以在鐵匠,裁縫,米飯和主建築之間進行,以完成當天的前幾個任務,並為自己提供新設備。但是,殺死惡魔的部分幾乎以一種完全不同的風格進行:2.5d的動作平台,其中薩庫納必須使用她的頭ho頭,鏟子和鐮刀與她的敬虔的鉤鉤神聖的神聖的改善,看起來很像一條大而發光的圍巾。

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兩種模式之間並沒有任何融合,很難知道哪一種更重要。 Sakuna的覓食食物是否應該放入稻米的肥料中,還是應該將其變成餐點以加強她的統計數據,以加強對惡魔領土的下一次嘗試?沒有答案,這就是重點:薩庫納:米飯和廢墟想要你和薩庫納,以弄亂和再次嘗試來弄清楚該怎麼辦。

當然,這並不總是很有趣,有時候薩庫納(Sakuna):大米和廢墟感到痛苦,尤其是在面對看起來更像懸崖的困難曲線時。許多平台級別都像迷宮般而令人困惑,平台可以變得很有趣,而且任務(通常是“找到寶藏”或“清除該區域”之類的東西- 沒有真正的方向,讓玩家猛擊他們的頭一次又一次地靠在沒有跡象表明破裂的牆壁上。這些任務後面的進度被鎖定了,因此將有很長的停滯時間,直到您可以弄清楚如何完成它們。同樣,水稻養殖需要一個年齡才能弄清楚 - 僅在耕種的第三或第四年才開始要清楚如何正確地生長該死的事物。

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與眾不同收穫月亮星谷谷不過,在“ Sakuna Time”中度過幾年是一個數小時的問題。有四個季節,每個季節只有三天,所以種米的艱鉅不足。生長,收穫和準備大米的實際工作非常繁瑣,因為開發人員Edelweiss確保盡可能忠實地重現這一過程,並且在現實生活中也很乏味。幸運的是,您完成各種任務的越多 - 除草,播種,收穫,乾燥,脫粒和船體 - 越來越多,您就會越來越快,這要歸功於逐漸解鎖的增益。這仍然很無聊,但這是遊戲的重點:努力工作是其自身的回報。

不過,這不僅與內部驗證有關 - 遊戲將通過故事來獎勵您的努力。災難性是在日本歷史的背景下設置的,NPC會不時地討論一頓飯的文化或宗教。 NPC本身是被動的,並不是特別有趣,這是一種恥辱,但是時不時會有一個簡短的過場動畫,在這裡,他們的生活細節要多一點。您可能會認為,與一群人一起流放幾年可能意味著您會非常了解它們,但顯然不是。

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Sakuna:米飯和廢墟並不能以各種方式將其拉開。這場戰鬥可以很有趣,重複和緩慢,尤其是在長長的老闆戰鬥中。飢餓量表似乎很快就會耗盡,因此很難在一天之內完成很多工作。弄清楚您是在浪費時間還是錯誤地使用時間,這很棘手,遊戲給您帶來的信息稀缺。也很容易陷入尋找年齡的追求,因為這太難了。但這一切似乎仍然是故意的 - 薩庫納(Sakuna)是可以通過其主要自負來解釋其所有缺陷的遊戲之一:這是關於學習耐心的遊戲。

結論

星德山谷和收穫月亮的戀人可能不會發現這款遊戲完全是他們喜歡的農業 - 更像是,您知道,您知道,實際的耕作,耕作所需的肥料食譜和水溫發生了所有微小的變化。但是,對於任何需要對小事(其中全部2,000個)練習正念,耐心和欣賞的人來說,大米和廢墟可能只是您需要的療法。