火徽標:三棟房屋評論(開關)

火勢經歷了過山車的成功之路。在1990年首次在Famicom上首次亮相之後火勢徽記:陰影龍和光的刀片,該系列仍然是升起陽光的土地的利基市場十三年直到它向西走,一直在Marth和Roy的出現中刺激超級粉碎兄弟近戰。從那裡開始,它在世界範圍內流行,但在Wii的銷售額下降,但銷量下降了火徽標:輻射黎明導致任天堂是只是瀕臨徹底取消該系列。

認為這是他們在系列賽中的最後裂縫,開發人員將所有人投入到開創性的過程中火勢:覺醒在3DS上,這是該平台最暢銷的標題之一,也是傳奇的SRPG系列中急需的鏡頭。從那以後,我們收到了續集,翻拍和衍生產品,所有這些都對保持球的滾動至關重要,但是感覺幾乎所有這些都已經進入了該條目,現在已經到了轉變。當然,我們指的是火徽標:三所房子,該系列系列的第一個主機發行十多年來。

我們將避開一件事:Fire Emblem:三所房子絕對精彩的策略RPG經驗。這是撥打十一次的Fire Emblem,在從過去的標題中學到的課程之間完美平衡,同時還嘗試了該系列以前從未嘗試過的大膽新想法。也許除了圖形性能外,似乎沒有這種策略的史詩般的史詩般的發展。這是一種令人印象深刻的平穩體驗,從一個元素到另一個元素無縫地流動,所有這些都為總體,周到的遊戲玩法提供服務,這使該系列多年來如此受歡迎。我們必須看看三個房屋如何將其涉及該系列賽最好的辯論中的辯論,但是可以肯定地說,該版本在該對話中值得一提。

這個故事以你的角色開頭 - 一個沉默的藍頭髮僱傭軍 - 拯救了一群來自邪惡的土匪樂隊的三名學校學生,以及在您父親認識到他們旅行的一些士兵的熱情互動之後,每個人都Romp返回了Garegg Mach修道院,該修道院設有Seiros的深遠教堂和其經營的軍官學院。

儘管Fódlan的土地目前在其三個主要國家之間度過了難得的和平時期,但學校始終在訓練和指導下一代的貴賓,戰士和貴族。由於您父親在教會大主教的悠久歷史上,您的角色很快被任命為教授,您可以選擇成為名義上三座房屋之一的負責人。儘管該情節最初著重於簡單而令人心動的學校戲劇,其中您的學生的日常鬥爭是中心舞台,但在幕後醞釀著關於教堂,角色的起源和牆壁外的幕後衝突修道院- 不可避免地會冒出更加緊迫的東西。

隨著時間的流逝,我們對講故事感到震驚的是,當雜耍最初感覺像兩個單獨的故事時,節奏的處理方式是如何有效地處理的。佔用頭幾個小時的大部分時間的學校生活毫不奇怪,其特徵是在充滿活力的學生團體的混合生活中是一個輕鬆且低風險的窗口。然後,這與修道院周圍世界發生的更大,更重的衝突形成了鮮明的對比,這經常在某種程度上冒出來,並以某種方式需要參與您的指導下發展的房屋。

火勢之後,人們有很多基礎的問題:首先透露,三所房屋的重點是該發行版的學校生活將導致敘事中的某些失敗,許多人認為這是可以理解的,這是從許多史詩般和情感的故事中邁出的一步。過去的條目。可以說,這種兩色調的講故事的方法不可避免地以一種非常令人滿意的方式團結在一起,但是即使在早期的部分中,即使您專注於幫助學生導航,您也總是會敏銳地意識到周圍發生的事情艱難的關係或找到丟失的物品。

使這個故事如此引人注目的原因毫不奇怪,角色寫得很強,每個角色都填補了自己的利基市場,並具有深刻的,通常是複雜的背景故事,以使他們更加三維。例如,一個角色是一個絕大多數偏執的性格內向的人,通常對同齡人的每評論(正面或負面評論)過度反應,並且經常找藉口將自己鎖在房間裡。儘管她對同學對事物的邀請的反應通常是為了幽默而扮演的幽默,但通過支持對話,更多地認識她,這表明她的不安全感和焦慮源於父母虐待的悲傷歷史。

另一個學生被稱為過於輕柔的男孩瘋狂的女主角,但要認識她,她的“膚淺”是由於她在貴族學校中越來越普遍的結果,迫切希望找到一個丈夫會照顧她的丈夫為時已晚。並非所有角色都有如此憂鬱的背景故事,但是我們對每一個角色具有悠久的歷史,並考慮了各種怪癖和興趣的理由。當然,每個人都會有自己喜歡的角色,但是我們的帽子向開發人員提供了製作如此廣泛,多樣化和引人入勝的演員。即使鑑於以前的Fire Emblem標題設置的高標準,我們對這裡的特徵深刻印象深刻,並且與您的團隊的聯繫對於在每場戰鬥中的每一次小規模衝突都有很大的幫助。這不僅是您要派遣的騎兵部隊來與那個r子戰鬥,而且是一個名字的學生,您花了很多時間在課堂上和外面都認識,並且他們的成長受到您的知識為指導。

火徽標:三個房屋在幾年的時間內進行,通常分為小章節,每個章節需要一個月。通常,在本月底會有一場高潮的戰鬥或活動,並且在它為即將到來的活動準備您的角色和團隊之前的幾週。公平地說,這是幾個月的唯一幾天真的作為玩家的關注是周末,您有一天可以給您空閒時間,並且必須對另一個週末進行演講。其他日子仍然很重要,因為有時可能會發生生日和其他緊急事件,但是您的大部分時間將用於最好地管理每週兩天的關鍵活動。免費的日子讓您可以進行四項主要活動之一- 休息,研討會,戰鬥或探索- 毫無疑問,這是對那些對您對所做的“新”事物感到好奇的人最強大的吸引力最新版本。

Fire Emblem的最大特徵之一是:三座房屋,坦率地說,“ Fire Fimblem-Y”元素是修道院,這是一個劇情圍繞著大部分劇情的修道院。如果您選擇在自由的日子“探索”,則可以在校園的廣闊場地上自由漫遊,並進行諸如釣魚,與學生和教職員工,園藝以及拿起一些簡單的側面爭奪之類的事情。現在,從表面上看,這些事情似乎只構成了毫無意義的繁忙工作,可以在很大程度上擺脫體驗,但是這種自由形式的體驗有效的是您所做的一切如何整齊地回到基於轉彎的核心遊戲玩法中戰鬥。

例如,與學生一起吃飯將提高每個人參與並提高自己的“動力”之間的支持水平,這將影響他們在課堂上的專心,進而影響他們可以體驗到的統計收益。可以在為人們做出幫助和任務方面可以看出另一個例子,這將授予您“著名的”,後來可以花在被動增益上,這將增加所有單位獲得的經驗。您在修道院中沒有努力浪費在這裡,也可以有效地將各種關係和以更具被動的方式來表徵演員表的特徵。例如,能夠在去教堂的途中向學生打招呼有助於使修道院及其居住者感到更加真實,尤其是考慮到大多數角色總是有獨特或新鮮的話。

這些修道院段也是與角色系列是最恰當地繪製的,尤其是在時間管理上的重點。您的角色有一個“教授級別”,每次您進行另一項活動時都會增加,並且在升級時,您可以在其他獎金中訪問更多活動點。活動點控制著您在修道院中所做的一切,而您只有少數一開始,因此您必須選擇花它們的方式。

例如,您可以將他們與其他各種教授一起進行“教師培訓”,這將有助於提高您的主要角色統計數據,但要付出學生的成長不大。或者,您可以花他們與某些角色一起喝茶或午餐,但要與他們一起參加合唱團練習。這種“給予和接受”的想法瀰漫在修道院及以後所做的一切;您做出的絕對沒有真正的選擇浪費,但是您根本無法一次完成所有操作。的確,這可以引起對最大化效率和做“正確的方式”的焦慮,但是我們很欣賞與您在戰場上訂購單位時做出的決定相似的方式- 它迫使您優先考慮重要的事情,什麼是重要的,什麼被允許滑動。

通常,在您的自由日之後的第二天是進行指導,這是您可以控制學生正在經歷的當前成長的地方。每個人在不同的武器類型中的熟練程度都不同,儘管戰場上的使用將使這些武器造成越野,但在課堂上可以實現巨大的跳躍。您的教授級別將決定您當天可以與之合作的學生,然後選擇要輔導哪個學生以及您想使用哪個技能的學生。

每個課程都取決於學生的動機,並且完全的動機通常意味著您在他們太累了以至於無法繼續之前就可以得到大約五個“課程”。每個課程都會根據學生的表現來增加所選統計數據的隨機數量,如果事情變得異常貧窮或良好,您甚至可以批評或讚美學生以增加他們的動力。最重要的是,一旦完成了一天的課程,經常會受到幾個學生在上課後來找您的學生的歡迎。也許其中一個正在努力應對艱難的友誼,或者不知道如何處理家人或同齡人對他們的高期望。然後,您可以選擇一些選擇如何對學生的反應,並取決於您的建議的顯著性,您與學生的支持水平將與您的教授級別一起增加一定的數量。

這種指導元素在加強班級和角色之間的學生/老師關係方面有很大幫助,而不是您感覺就像是在修道院的另一個學生。學生經常會以一種崇敬和信任的感覺對待您的性格,顯然將年來帶給您的權威和經驗。這些指導日本身就是一個故事,但我們也很感激它們對每個角色統計數據的影響。這很容易成為您有史以來能夠控制Fire Emblem遊戲中角色增長的最多,而且無論多麼古怪,您都可以將任何給定的角色變成任何角色。每個角色都從某些武器技能開始比其他武器技巧開頭,但是如果您寧願訓練以魔術為中心的角色,將其訓練為揮舞斧頭的brigand,那麼您一定可以通過正確的時間和奉獻精神來做到這一點。很少有人能以這種合乎邏輯的方式找到一種與特定的遊戲元素結合的整潔方法,但是Fire Emblem:三所房子設法通過在這樣的教室環境中撫摸其大部分角色進步來實現這一目標。

武器技能的熟練程度遠遠超出了能夠在該課程中使用更好的武器,因為這些技能也與總體階級系統相關。每個角色都可以是每個班級,但是為了重新群體,角色必須首先通過“考試”才能獲得新課程的認證。通過的先決條件是基於對某些武器技能的最低水平,但尤其是,您不必完全實現讓角色參加考試的先決條件。例如,Brigand類要求一個單元至少在其斧頭技能上具有“ A”等級,但我們設法宣傳了一個尚未達到這一目標的角色。

當然,捕獲的是,如果技能沒有達到鼻煙,則不能100%保證,因此您要擲骰子並冒失敗的風險。考試可以根據需要進行多次考試,但是每個單位每天只能參加一次考試,每次考試都會使您付出寶貴的印章。但是,您鼓勵您花一些時間進行促銷活動,因為即使他們帶來了新的Stat Buff和能力,您也可以通過最大限度地掌握角色對當前課程的掌握來賺取稀有而有效的新能力。像遊戲的其他領域一樣,這介紹了更多的賦予並採用原則。您是在第一次機會上進入下一個班級,還是掌握了當前的獎金並從中獲得好處?

幸運的是,角色可以在任何給定時間重新列入任何認證的課程,因此沒有任何元素失去您曾經擁有的東西,但是每當有人有資格切換時,都會發生一定數量的關鍵決策。與過去的條目相比,這種改變班級的系統變得更加寬容是很高興的- 尤其是在它如何使您可以訪問角色所假設的所有課程中- 我們特別讚賞它在團隊建設中提供的靈活性。沒有人會被鴿子或被迫進入一棵樹,如果發現自己的角色比另一個目的更多地使用角色,就可以進行調整。

在戰場上,事件與過去的作品大致相同,這應該使許多長期的粉絲感到欣慰。您可以在基於網格的地圖上命令一組大約十二個單位,以基於網格的戰鬥,在您認為合適的情況下選擇和選擇對決。當兩個單位碰撞時,結果是一個隨機的一部分,並且根據進入衝突的字符的統計數據,確定了一個部分。一個有用的“預測”窗口將準確地向您顯示,如果您命令單位攻擊敵人,將會受到並受到的損害,甚至可以在武器和武器藝術之間循環,以了解如何堆疊數字以對您有利。

一旦啟動衝突,隨機性就會以準確性和關鍵機會的形式引入,並且有可能完全缺少任何一個單位的攻擊或造成額外的傷害。如果您犯了一個錯誤 - 並且您肯定會在某個時候 - 然後可以觸發一個有用的“神脈衝”,這使您可以倒帶時鐘並重試。您只能獲得每場戰鬥能力的幾種用途,但這是一種讓人嘗試大膽的動作或撤消愚蠢的錯誤而無需您在整個戰鬥中開始的愚蠢錯誤的好方法。該系列的粉絲享受著墨西哥裔帶來的懲罰之類的懲罰,毫無疑問,這將為這一點而犯規,但這是幸運的是,如果您不想要的話,這並不是您被迫使用的功能。

最值得注意的是,該系列已聞名的搖滾紙剪裁風格的武器三角形已經完全拋棄了,這可能會讓某些人失望。但是,並非所有人都是平等的,因為開發商已經看到某些對決(例如弓箭手對飛行單位造成額外損害)仍然被保留。此外,武器類型的較高熟練程度將使角色更有效地對抗其他類型的其他類型,例如“斧頭破壞者”技能如何在面對斧頭單元時授予高級Lance Wielder的額外統計數據。剛開始時,這有點奇怪,因為武器拆除了三角形,因此不必擔心單位放置太多,但是我們寧願享受它如何提高整體可行性。您的策略可能會更加風險,並開始以前從未做出的對決,現在一個單位的統計數據具有更大的權重,因為它們不能再落後於武器類型的優越性。我們猜測,戰鬥的這種變化將被證明是粉絲中的一個有爭議的問題,但總的來說,Fire Emblem:三所房屋與之前的標題並沒有太大不同。

一個看到的功能返回在此版本中是武器耐用性的重新引入,這部分與新的“藝術”系統有關。隨著一個單位熟練熟練的武器類型,他們將解鎖更多的新武器藝術,這些新武器在對敵人使用該武器時為他們提供了更大的代理。例如,劍使用者的“怪物的禍根”藝術總體上會增強損害,但對怪物類型單元的損害特別高。但是,使用這些藝術的吸引力是,它們對武器的耐用性造成了更大的損失。例如,在船首用戶上使用“ Deadeye”會給他們帶來更高的範圍和損壞,但它也將使配備的弓箭的耐用性從整個五分之遙。

使用藝術品也可以快速加起來,如果您不小心,一個單位可以將其武器折斷,並發現自己處於嚴重的劣勢。藝術系統的好處是,它在某種程度上如何填補了缺乏武器三角形已經剩下的空白,因為必須警惕某些單位的某些攻擊,同時也使每個角色都有更大的選擇。您一次只能擁有三種藝術,但您可以使用這三個藝術來設置角色,以使您的角色靈活且有效。

FOR FOR EMBLEM:“三屋”是“營”制度,它使事情超出了過去的1V1場比賽,並引入了更多的大型戰鬥。將一個營視為一種特殊攻擊;每場戰鬥只能觸發幾次,但是效果通常是在改變遊戲規則。當您使用營時,您的角色不僅交易造成的損壞,但通常是由於攻擊而產生的次要效果,例如敵人的單位無法移動下一個回合。

每個營都由具有不同攻擊風格的不同種類的士兵組成,這些士兵可以獨立於其配備來提高其有效性的角色來平衡。每個營都會在一定程度上提高其性格的統計數據,但是權衡是,無論您是否在轉彎使用它們,它們的“耐力”都會慢慢下降。這不僅會逐漸使您的營攻擊較弱,而且最終將導致該營離開該單位並返回行會。除了看著一支男子在山上浪費敵人的單位的明顯樂趣之外,還為Fire Emblem Formula提供了一個可喜的補充,他們如何提供被動和積極的好處,如果您可以真正改變戰鬥的潮流明智地使用它們。但是,如果您不想打擾它們,您也可以在很大程度上忽略戰鬥系統的這一元素,並且仍然具有完全公平而有趣的體驗。這是該公式如何引入新想法的最好的補充,但是如果玩家想要更傳統的體驗,這些想法就不會被迫。

儘管沒有直接的在線多人遊戲可以談論,但在線功能仍然具有更被動的意義。例如,“墮落的精神”功能將在其他玩家摔倒敵人或被砍倒的地方在戰場上創建紫色或黃色的瓷磚。如果您將一個單元移到其中一個瓷磚上,則可以收到諸如新設備或體驗顛簸之類的好處。此外,在免費的日子裡,您可以看到當天選擇了哪些球員的百分比,這可以幫助您決定是否在當天探索修道院或在旁系同居中磨碎戰鬥。最後,有一個小型迷你游戲,有點像路易吉的氣球世界超級馬里奧奧德賽,其中您必須在一定的時間內在修道院中找到另一個玩家的角色。誠然,您不能感到有些失望直接地在一個典型的戰鬥環境中與其他球員比賽,但是仍然歡迎包含這些整潔的在線獎金,尤其是在看到其他人在旅途中做出的決定時。

至於它的演示文稿,Fire Emblem:三座房屋並不是一個系統展示,但迄今為止該系列中看起來最好的標題很容易。 3DS遊戲中缺失的腳和類似赤壁的角色已被視覺上更具醒目的Cel陰影藝術風格所取代,並帶有更現實的角色。角色肖像和模型都非常詳細,顏色(例如角色的充滿活力的綠色頭髮)以未能實現的方式彈出 - 儘管這一切都付出了一些以某種程度缺乏性能的代價,以靠值或手持模式。

例如,當圍繞修道院奔跑(甚至在較大地圖周圍移動光標)時,幀率往往會引起明顯的打擊。這是一個節奏緩慢的遊戲,框架下降肯定比在動作更重的版本中更容易寬恕wild,但是他們的存在根本充其量只是抓手。火徽標:三座房屋並不是在開關的硬件上特別困難,但是如果幀速率有任何努力,那一定是這樣。這甚至不包括有時在戰場上發生的彈出式入門,在戰場上,戰鬥人物後面的樹木或其他裝飾物將隨著劍術和劍沖突而跳進和消失。現在,這聽起來像是火焰紋章:三座房屋是一個技術混亂,但這與事實相距甚遠。在您的大部分時間裡,事情都會順利進行,您幾乎沒有註意到任何打ic只是通常,它們確實傾向於帶您擺脫經驗。

儘管視覺效果並不能完全紮根著陸,但由Takeru Kanazaki組成的配樂擊中了所有正確的節拍,在範圍內聽起來像Dreamlike and Epic之間,確定了完美的平衡。無論是“精神戴伊斯”的空靈竊竊私語,還是雷鳴般的打擊樂和“撕裂天堂撕裂”的激烈的弦樂,這是一種充滿了優質音樂的奇妙而有趣的配樂,其中許多都有“雨”和“雷聲”的變體,以換取不同的心情。

從這個出色的配樂開始之後,我們認為聲音表演值得特別喊叫。這次的每條對話都已經表達出來 - 避免了以前發行的各種咕unt聲 - 我們還沒有聽到一個似乎並沒有全力以赴的配音演員。每個角色對他們的節奏或口音都有令人難忘的身份,而對每一條對話進行表達的關注都在進一步人性化這些角色並為他們提供更大的維度方面加倍努力。

結論

上面有很多騎行,但是我們可以自信地說,火徽標:三所房屋已經設法辜負了炒作,並將在未來幾年中成為該系列的亮點。擴展的遊戲玩法樣式,重編的戰鬥,可愛的角色和深入的角色自定義可以迅速吸引您,並且幾乎可以保證讓您參與數十個(如果沒有)數百個當您開始全面了解這款巨大的遊戲時,幾個小時。新老式的球迷都不想錯過任何火焰標誌:三所房屋必須提供;這為RPG的策略設定了一個新標準,並且最肯定地證明自己是Nintendo Switch的下一個必備版本。