每當“決定“您的酷事物”需要更大的受眾群體的“權力”時,就會出現恐懼的暗示,主要是因為“他們喜歡的東西”和“為什麼喜歡它”並不總是嚙合。拿火勢,可能是任天堂特許經營中最頑固的核心 - 在胡說八道中不是“鐵桿”,它主要吸引了傳統的遊戲觀眾,而是因為它本質上是一種精美的無情的野獸。擴大底座往往意味著笨拙的爪子,而風險是它不再像深深地沉入。
為什麼人們脫離Firmblem的戰術RPG火車是其他人迫不及待地登機的原因之一:賭注很高,失敗的後果是真實的,所有這些都是因為有新穎的觀念,即死亡就是這樣,明白了這一點,永恆的。在一場艱苦的戰鬥中,一個錯誤的舉動可以帶來一個部隊的終結。也許是一個非常重要的是,您已經用嘶啞的策略建立了一個獲勝的策略,或者是使所有其他單位都活著和刺傷的關鍵,這是一個關鍵的策略。就像以這種方式一樣,儘管在令人沮喪的失敗後在牆上揮舞比賽是一項更昂貴的努力特別版3DS您之前無法證明購買)。
愛火徽標是在達莫克爾的寶座上盛宴,但並不是每個人都想用劍上的大腦倒下。很明顯,任天堂想要更多的人們實際支付錢火勢:覺醒,因此,該系列的某些特質大大小小都會平滑或調整,包括可以關閉整個永恆的睡眠東西的選擇 - 並且在此不受懲罰。這樣做可能會在Fire Emblem粉絲喜歡Fire Emblem的面前飛行,但畢竟,這只是一個選擇,您可以選擇更健康的休閒模式安全地藏起來,您可以選擇忽略。或直接跳入。我們要判斷誰?
如果這樣的讓步是繼續看到這個同類的高素質遊戲所需要的,那麼任天堂就可以調整。覺醒可能是迄今為止最容易獲得的火災徽記,但為那些已經對特許經營感到非常滿意的人保留了鐵桿戰略能力,非常感謝,並在其中添加了許多其他現代的尼斯,但任何人都可以落後。達米克爾(Damocles)可以吃他的美味蛋糕 - 也可以吃。
Fire Emblem:Awakening的事件是超過其他任何Fire Emblem進入的事件,使其遺產保持距離足夠遠,以防止新玩家感到迷失,但有足夠的內幕發掘來滿足系列退伍軍人的滿足。在創建角色 - 默認情況下叫羅賓(Robin)之後,他們被Ylisse Price Chrom領導的一群士兵喚醒。羅賓不記得自己是誰或來自哪裡,但很快就會發現自己加入了克羅姆的事業,以戰術家的角色,為王國的未來而戰。雖然我們不能說總體情節感覺完全獨一無二 - 如果我們每次看到RPG故事中心的失憶症時都有一美元Fire Emblem:Awakening關於看似不可能的賠率的英雄主義和英勇的故事在其近乎進入的情況下被遊戲的角色之間的關係推動了- 所有這些都帶有難以提出的名字。堅忍,英勇和機智的結局,每個演員的角色多麼少,都具有強大的存在和獨特的聲音,這要歸功於一些非常出色的寫作。
觀看這些人物互動和建立關係是其戰場上的獎勵,儘管這通常涉及小規模衝突之間的大量閱讀,但華麗,聲音表演的切割場所也是如此。部分聲音表現出充分的對話,角色在線條開始時可以聽到某些聲音,但這往往是命中或失望的事情,因為有時角色所說的不直接與屏幕上的文字保持一致。不過,它比只是發短信和經常工作以使您成長。您甚至可以將語音軌道切換到原始日語,如果您願意。
肯定有足夠的時間來找火徽標:覺醒可以在您身上成長,因為該活動非常漫長,很容易違反25個小時的直通- 沉迷於數十個可選的任務和側面碎片可以顯著打動該時鐘,更不用說免費的Spotpass和付費可下載的任務計劃從第一天開始擊中。這是很多戰略性的,並且在典型的火徽標方式中,戰鬥的深度很大,無論多麼暫時,都不會停止獎勵明智的思維或懲罰判斷的失誤。在一場有爭議的戰鬥結束時擊倒您的背可能會令人沮喪,但話又說回來,這可能是您的錯。
每一側都以有限的方式在地圖周圍移動十幾個左右的各種類型的單位,允許每單位行動 - 移動,攻擊,使用項目等。戰鬥機制建立在簡單的岩紙儀類型武器三角形上,並且在某些武器類型上更有效地抵抗各種單元。聽起來很簡單,但實際上需要仔細考慮才能使您的轉彎最大化- 您不僅必須嘗試找出攻擊對手的最有力的方法,而且還要確保適當的立足點,以便在您的時候不會被任何人殺死敵人輪到他們。成功的路線需要調查地形,用適當的設備武裝並思考前方的兩個步驟。該運動喜歡用自己的情緒玩具玩具,經常讓您與似乎是無法克服的敵人相處,只是在沿線的某個地方或毀滅性的敵人施加了賦權的扭曲。
隨著單位的升級,它們的武器越來越強大,更有能力,從而產生更高的損害和抵抗力,並允許揮舞更強大的手臂。您可以通過項目更改或升級單位的類別或能力宮城他們發揮了真正的潛力。該條目的關鍵是角色關係;儘管他們很有趣地觀看戰場上展現出來,但每個人在一起的chummy在厚實中的重要性更大。夥伴系統在Fire Emblem:Awakening:在戰鬥中彼此相鄰的部隊佔據了至高無上的影響,使他們能夠影響諸如命中,道奇和臨界率之類的統計數據,跳入以防止打擊或自行進行額外的罷工。相同的單位共同戰鬥的越多,他們的關係就越強,這對於確定它們是生命還是死亡至關重要。
在活動開始時,您可以在休閒規則和經典規則之間選擇,一旦選擇,您就無法切換。在休閒模式比賽時,死亡並不是什麼大不了的:您的單位在戰鬥的其餘部分佔據了場景,但很樂意加入下一個競爭。儘管遭受痛苦也一場戰鬥中的許多損失是不獲勝的必然方法。正如人們可能想像的那樣,經典在這方面的要求更高,因為真的死的。穩定的新單元可以阻止您的花名冊過多耗盡,但是由於採取不當理性的舉動而失去了您修飾並依附於依戀的單元,這是使自己發瘋的好方法。沒有火勢徽記:影子龍在經典模式下的地圖上的保存點,在戰鬥中沒有保存。您可以在稍後再進行戰鬥書籤,但是如果您想避免死亡,那麼您必須重新啟動本章。考慮到遊戲後期部分的艱鉅挑戰,重新啟動地圖可能會成為令人沮喪的常見事件 - 這是您的活動日誌和遊戲中計時器的遊戲之一絕不對齊。在休閒模式下,您可以隨時保存任何地方,使死亡的挫折甚至更少。
新人可能不會注意到的機制還有其他調整,但是老年人會欣賞。默認情況下,遺留怪癖是默認情況下的,以獲得更平滑的體驗,例如能夠接近敵人的單位前挑選武器。由於您的戰術板上已經有很多東西,所以任何可以幫助他們的生活更輕鬆一點的事情都非常受歡迎,但是討厭改變的灰熊的退伍軍人可以關閉一堆設置來玩他們想要的遊戲。
在大多數情況下,Awakening的演示文稿很容易,這是一個真正的一步,比先前的便攜式郊遊遠遠超過了前幾個家用主機條目。上述的CG剪輯片具有我們到目前為止在手持式手持台上看到的一些最好的藝術設計,使世界充滿生動的動漫細節使世界栩栩如生。一半的博覽會利用了插圖的說話頭式交流,並帶有稍微調整的面部表情 - 藝術對其目的是可愛而有效的,但在中途點附近的某個地方有些靜態。 3D部分的詳細和令人印象深刻,但他們也完成了工作,即使需要一定的重點來克服任何一個角色似乎沒有任何腳,就借用了一些急需的活力來進行戰鬥。地圖一般不是看這一切都出色但實現了他們的實用性 - 畢竟它們可能會分散注意力的任何忙碌,而2D Sprites則比在此屏幕上更清楚地使用了繼電器信息。另外,它們看起來很整潔,個性很大,這使得發現誰是誰。
Awakening的流暢運動與本地和StreetPass口味中的一系列多人遊戲模式配對。在同一個房間裡的一個盟友和Double Duel一起,每個球員都從他們的競選活動中選擇三個友好單位,以與AI軍隊戰鬥,輪流派遣英雄和好友單位。打敗您什麼也沒能獲得任何網絡,您的單位也不會在這裡死亡,但是由於其餘的戰術戰鬥不是相同的戰術戰鬥- 實際上,更多的是統計的戰鬥- 幾乎沒有涉及的風險,因此不太滿意報酬。雙打勝利贏得了以解鎖獎金物品並在您的名字旁的街頭戰鬥旁邊的可怕數字而聞名,這是更有趣的社交模式,您選擇了10軍的軍隊來派遣到以太隊以與,招募或購買商品來自參觀排。 StreetPass Sorties代替了在線多人遊戲,對於那些似乎從未發現自己圍繞3DS所有者的人來說,這真是令人沮喪。
結論
火徽標:覺醒的繩索在誘惑在好奇的旁觀者和呼籲最難的核心之間的傑出繩索是可以看到的。自NES時代以來,您一直在與Marth制定戰略都沒關係超級粉碎兄弟:Fire Emblem:覺醒的英雄主義故事,色彩豐富的角色和豐富的遊戲玩法肯定會沉浸在他們的爪子上非常很久。誰知道,通過實踐,一個初學者甚至可能會遇到整個永久挑戰的事情。儘管根據您的情況,多人遊戲選項可能有點有點,但質量質量的含量和重播價值的含量卻使它肯定會在3DS菜單上花費很長時間。沒有恐懼:火徽:覺醒就在這裡。