原始壓碎在PSP上是商業失敗,儘管非常積極的評論並讚揚其巧妙的概念。開發人員ZoëMode返回了第二次嘗試crush3d,現在在歐洲和二月份的美國領先。
Crush的中心概念很簡單:它的3D階段可以“壓碎”以成為二維。無法在後台到達平台?弄平了舞台,它降落在您旁邊。需要更高嗎?從上到下粉碎,新扁平的景觀變成了一個束縛。每個階段的目的是收集至少一半的大理石(英雄丹尼輸掉的大理石),然後前往出口。當然,這說起來容易做起來容易,但是可以通過簡單的教程來解釋,該教程使您立即迅速發展。
一旦獲得基礎知識,Crush會引入新的層:“幽靈”塊在壓碎時消失了,開關必須站立,巨石將巨石推入到位。聽起來並不是很原始,但是要組合的方式引起您的注意:具有五個觀點和兩個維度保持拼圖簡潔,並在此過程中引入了新規則。
這種進步既是壓痕的力量又是其脫節:沒有兩個難題是相同的,但是拼圖前進的速度可以令人不安。有了這樣一個獨特的前提,如果您不准備承擔以後的挑戰,您最終會粉碎發生什麼,而不是作為考慮的解決方案的一部分:歡迎拼圖中的實驗,但不以犧牲為代價邏輯。如果您真的卡住了,則可以使用提示,儘管這意味著丟失了完美評分的機會。
建議重複階段的重複遊戲來加強Crush的規則,並在各個層面上都有隱藏的獎杯和藝術品來探索。收集每個大理石也可以解鎖新的敷料禮服設計 - 也許是任何遊戲有史以來最令人難以置信的可解鎖內容。平凡的比較,抓住杯子解鎖獎杯模式,一種挑戰模式,其中包含更難的級別和鑰匙限制:您的壓痕數量有限,並且必須在時間限制內收集每個大理石才能成功。專家將品嚐其虐待狂,並驚嘆於復雜性。那些發現足以掌握的主要遊戲的人將在獎杯模式的困難下枯萎。
這裡也有其他整潔的Asides:您可以通過StreetPass留下游戲中的禮物,供其他玩家接手。您抓住的大理石越多,禮物越好;一個聰明的主意,儘管您的里程自然會根據您所在地區的路口潛力而有所不同。
在40個常規級別和40個獎杯模式階段,您不會將Crush3D稱為巨大的遊戲,但是很難持久,並獲得足夠的回報以使您堅持不懈。雖然不提供引發前提- 像“ Eureka!”的水平,從弄清楚一個棘手的預告片中獲得了一些滿足感。
從圖形上看,遊戲不會贏得許多獎項,其略帶沉悶的風格使PSP的原始深色邊緣圍繞著:雖然該遊戲是一個扭曲的瘋子,但它的3DS表弟是一個更加明亮的事,具有大眼睛的主角和大眼睛的圖形風格。 3D在解開時會增加顯著的深度,儘管自然而然地擠壓時,它的確很少,但是如果您使用滑塊打開的滑塊,您不會輸掉。
結論
Crush3d在3DS目前的圖書館中很有趣,具有挑戰性和獨特。它的核心思想從未完全引起天才級的設計,有時會陷入反複試驗,但值得一看。