圖畫書遊戲:彈出追踪評論(Wiiware)

如果Wiiware的聚光燈非常好,那就是簡單的美。它的許多最佳版本(Goo,Toki Tori,Art Style:Orbient的世界)都是簡單的(但令人上癮)的概念的深厚的展示。圖畫書遊戲:但是,彈出式追求使我們想起所有這些簡單的情況,沒有強大的中心概念,這完全是限制的。

彈出追求的結構像棋盤遊戲,這不是一件壞事。 Wii上已經有幾個非常好的董事會遊戲發行版。這種類型有很多生活,並且可以將其帶到哪裡。在彈出追求方面,我們的抱怨並不是Wii不需要其他棋盤遊戲……這是Wii不需要另一個真正,非常非常糟糕的棋盤遊戲。

每場比賽都與四個玩家一起玩:如果您沒有足夠的朋友,他們足以與您一起玩(這很可能),CPU將接管空的插槽。每一圈都從收集卡或拿硬幣的選擇開始。卡用於移動和乾擾對手的進步。硬幣主要用於在某些空間上購買卡片,或者在遊戲結束時以獎勵積分兌現。

好吧,到目前為止很好,對吧?接下來是什麼?

好吧...沒事。接下來什麼都沒有。那就是遊戲。那是整個遊戲。收集卡片或硬幣,玩一張卡,向前移動。然後等到該再做一次。遊戲在一個地方開始玩耍,就像糖果土地一樣,您唯一的目標是將其送到另一個地方,一路上絕對沒有做其他事情。糖果土地是兒童的流行遊戲,因為它結合了孩子們喜歡的許多東西:古怪的角色,五顏六色的設計和糖果。與之形成鮮明對比的是,彈出的追求將孩子們熟悉的其他一些事物結合在一起:無聊,靜靜,並希望他們做一些有趣的事情。

沒有真正的策略,因為遊戲板上的每個空間都“覆蓋”,直到有人越過它並揭示其功能為止。這意味著您無法提前計劃是移動三個空間還是五個;在您落在它上之前,您不會知道任何空間的作用,並且您始終處於隨機化的束縛。

實際上,隨機化決定了整個遊戲。遊戲空間,卡片和特殊活動 - 嗯,特殊事件- 一切都是隨機的。通常,隨機化是保持遊戲新鮮的絕佳方式,它為弱者提供了一個趕上的戰鬥機會,但是在彈出式追捕中,如此之多的隨機性是隨機的,甚至都不覺得自己正在玩遊戲,並且最終,如果沒有您,您會開始覺得遊戲會更加快樂。 (並且,一定可以隨意放任。)

將游戲配置為更具玩具的東西,沒有很多選項可供選擇。只有兩個遊戲板(彈出追求會告訴您有六個,但這不是真的...有兩個,每個設置三個),您可以從各種類型的類型中選擇您的角色,例如作為忍者,海盜和首次亮相,這聽起來像是比視頻遊戲更好的“ ...走進酒吧”的笑話。

難度設置毫無價值,因為它們根本不會改變遊戲玩法。您更有可能在更高的難度水平上登陸“負”空間。但是,這實際上並沒有使它變得更加困難,因為大家更有可能降落在負面的空間上,即競爭環境的水平,並且使您與以往一樣可能贏或輸。

同樣,隨機化意味著CPU播放器不一定更有可能在更高的難度設置中獲勝。第一次,我們在最簡單的環境中進行了比賽,CPU將焦油踢出了我們。他只是碰巧獲得了更好的卡片,並降落在使他再次轉彎的空間上。後來,我們在最困難的環境中進行了比賽,CPU在他耗盡動作卡並在我們沒有他的情況下,在他耗盡了動作卡並將整個比賽靜止不動之前,他才從起點上開始了幾個空間。哇。

這聽起來像是在挑剔,但實際上,它揭示了一個嚴重的缺陷。因為您使用卡片移動(而不是骰子或旋轉器),所以您依靠所擁有的卡片:如果沒有運動卡,則不能去任何地方。每個回合您只會收到一張卡(隨機),因此要花費很長時間才能獲得另一張移動卡。這不會導致令人興奮的遊戲玩法,而且確實應該有某物除了扭曲拇指外,玩家要做其他事情,直到輪到他們再次出現。再說一次。 (再次...)

另外,您只能握住五張卡片,因此,如果您最終獲得五張卡,而它們都不允許移動(很常見),則需要使用一些卡來釋放空間。因此,遊戲的問題是,遊戲獎勵“美德”並懲罰“惡作劇”,這本來應該是一個很棒的遊戲機制,只是您實際上沒有在兩種行為之間進行選擇。遊戲將“美德”定義為“除了向前邁進,沒有做任何其他事情,我猜是“干擾他人的進步”。但是,由於幾乎所有非移動卡都乾擾了他人的進步,因此您被迫玩耍以釋放手中的空間,您最終會因不想做出的決定而受到懲罰。

美德/惡作劇方面存在很大的缺陷,但這可能仍然是遊戲中最好的東西。如果有人落在《魔術書》上,一些出色的音樂膨脹,一個精彩的動畫開始,而在天空中的一本巨大的書則翻閱各種像神般的人物的彈出頁面。有些神很生氣,有些是仁慈的,其中大多數是根據每個玩家在比賽中表現出色的效果。儘管效果僅限於贈送/拿起硬幣或卡片,而沒有更多的遊戲震撼,但這個序列實際上是令人興奮的。

但是,如上所述,您對美德或惡作劇的控制很少,以至於這也可能是隨機的。我想這是一個遊戲設計的遊戲,對於那些想參加遊戲而無需實際玩遊戲的人,這是一個聽眾,我們也有嚴重的麻煩,即使是想像中的存在。

另一個問題是,CPU花了很長時間來思考其動作。而且,老實說,現在來...這不是風險。哎呀,這甚至不是檢查員。當他們等待CPU忍者時,沒有人必須伸展運動和小睡。

最重要的是,遊戲轟炸了太多確認窗口的玩家。您不僅必須告訴遊戲您想做什麼,而且還需要確認自己的選擇。然後,您必須閱讀遊戲確認您的確認。然後,您觀看自己的選擇生效。然後一個窗口彈出,告訴您選擇已生效。這是一個糟糕的按鈕,無法完成幾乎沒有完成。

確實,很難說這裡發生了什麼。任天堂本來可以發表的遊戲要好得多,而某些方面(例如非常好的藝術計劃和魔術序列書籍)證明,在該項目的核心中,有人試圖認真對待遊戲。但是最後,我們的發行版是如此簡化,以至於您無法對其進行任何操作,並且如此隨機,以至於它不需要您開始。

(按A繼續閱讀此評論。)
(您確定要繼續閱讀此評論嗎?a-是,b-否)
(您已經選擇繼續閱讀此評論。按A繼續進行。)
(您已經按了A。您的意思是按B?
(您已經拔下了控制台。晚安。)

結論

很難找到有關此遊戲的許多好話。彈出風格的視覺效果很不錯,但是重複的魔術書是一個巨大的錯過的機會,缺乏迷你游戲和少量董事會意味著幾乎沒有什麼可以稍後再回來了。孩子們對此沒有耐心,還有更好的事情要花800分。總而言之,Picturebook遊戲:彈出追求是停止家庭遊戲之夜的理想原因。