這是一系列基於隱形的動作遊戲中的第四個,由於控制和攝像機問題,經常遇到混合評論。在觀看了大氣的棕褐色色彩舞曲蒙太奇之後,與日語歌劇得分並玩遊戲之後,粉絲和系列新手的粉絲們會發現Tenchu:Shadow Assassins在Wii上提供了最好的動作遊戲體驗之一。這個背叛和復仇的故事使球員扮演了Rikimaru和Ayame和Ayame的角色,而Azuma Ninja Clan的任務是擊落Goda勳爵的敵人,以防止開放的戰爭吞沒他的領土。
育碧的宣布,原始語言曲目不會被許多人感到失望,但美國和英國演員使用的是以原始劇本的質量翻譯感到自豪。 Rikimaru的礫石聲音非常適合他,而Ayame的描繪態度也很合適。支持演員也做得很好 - 您幾乎不知道對話最初是用日語寫的!
使用視覺效果與遊戲中的視覺效果相匹配,可以幫助設置各種任務,並將故事與電影風格一起移動。配樂是現代電影樂譜和傳統日本樂器的混合體,足以單獨聽。增強了玩家在故事片中控制角色的感覺。音頻中的電視劇元素以音樂劇《刺》的形式出現,該音樂徽標在顯示任務得分之前的每個任務結束時都伴隨著遊戲徽標。這是一個很好的細節,可以使玩家參與進來,並希望繼續進入下一章。
在遊戲的前五個任務中,您是Azuma氏族的白髮領袖Rikimaru,他的任務是暗殺戈達勳爵的各種敵人。在接下來的四個任務中,她在接下來的四個任務中擔任了富有婦女刺客的角色,因為她試圖將戈達勳爵的女兒從綁架者中拯救出來,這些綁架者的身份和目的最初在最後的第十個任務之前就不清楚,當所有這些都包裹著一切時,所有這些任務都揭示了一切。 。這兩個角色都基於隱形原則,每個任務的目標都是消除敵人而沒有被發現。幫助您將是您原地找到的物品(沒有任何東西可以消除將您的活動追溯到Goda勳爵的任何可能性);陰影,灌木叢,櫥櫃和afters to藏;和您的“思想之眼”:由於第三個人的觀點,它在忍者的神話方面表現出色,這是解釋角色在角落周圍看到角落的能力的絕佳自負。阻礙您進步的是士兵和敵人的忍者,因為您的目標是必須逃避和/或派遣的目標,因為您靠近目標。
前幾個任務伴隨著敘述者,他們將指導您並提示您以教程的方式採取某些行動。他將在發現新項目或引入動作的整個任務中加入。這些教程有助於了解遊戲的工作原理以及玩家的期望。如果需要,它們可以關閉,設置為重複或僅交付一次。鑑於教程部分通常會根據預先設定的節拍進行進展,因此建議您完成它們,如果您試圖向前急促,則會浪費努力:例如,在找到第一個煙霧炸彈後,將其扔掉,然後促使敘述者等待結果,然後再提示結果。觀察場景的觀察,煙霧將清除;如果您浪費了所有部分,則需要您重新啟動本節!
雖然只有10個任務,但它們非常漫長,分為許多部分,每個任務都需要大約一個小時才能完成。這在很大程度上取決於您在各個領域的進步速度以及是否被發現。右下角的定向指示燈將指向您的下一個部分的一般方向,該部分在其兩側都標有藍色火焰。 Ayame在任務的某些部分中重新閱讀了與Rikimaru相同的基礎,但是她經常從反向方向出現,而敵人,物品和環境效果都不同,都可以保持新的體驗。
在正常的困難下,您可以多次發現,每次發現會導致您消失在灰塵雲中(“ utsusemi的藝術”);在這一點上,您將回到本節的開頭重試。更高的困難(兩個是硬地地獄)只允許一個發現。如果您再次發現並且沒有劍,您將被殺死,並可以選擇再次嘗試該部分,重新啟動任務或退出。避免發現是關鍵。
由於您的任務都在黑暗的掩護下,這是通過通常能夠藏在陰影中的黑暗掩護下進行的,這是由煙霧煙霧所示。進入這些領域會導致您的角色模型,並且您攜帶的任何東西(例如,派遣士兵的屍體)變得孤立。可以使用您的思維眼睛以紫色突出顯示隱藏的地方在遠處發現距離;這還將在牆壁沿著牆壁的陰影區域周圍形成一個微弱的邊界。
通常會有各種蠟燭和火炬照明區域,但是您可以熄滅這些蠟燭和火炬,有助於創造更多的陰影以躲藏起來。如果您足夠近的話,您可以簡單地吹出蠟燭;甚至從封面上。您還可以使用Shuriken,Kunai或Rocks等物體從遠處拿出蠟燭和小火把/燈籠。熄滅較大的火炬需要靠近,並使用裝滿水的竹管(這也可以用作方便的呼吸裝置,可通過裝飾池塘在敵人的鼻子下移動)。在帶有灌木叢的地區,您可以使用遙控器快速輕彈執行“ Hayate”移動以使您看不見。
當您不完全陰影時,會有動態的照明來指示各種隱藏等級,並且在屏幕的左下角也有一個指標,類似於滿月。不同程度的雲覆蓋物表示您對敵人的隱蔽程度,敵人的掩蓋水平是由恆星代表的,這些星星與您當前的位置相關,並隨著它們的靠近而變得更大。隨著他們移開而較小。在遊戲的晚些時候,您的陰影可能會被閃電閃爍所散佈,從而增加了危險,並使您動搖並註意敵人。
敵人AI根據士兵的類型及其經驗而變化。某些人逃避檢測就像坐著仍然完全照明一樣簡單 - 假設您不在他們的視線之外或太遠而無法清楚地看到。您可以準確地分辨出敵人通過大腦的眼睛看的位置:保持Z,您的角色被凍結到位,使您可以在Nunchuk上的控制棒釋放外觀。敵人以發光的紅色輪廓來表示,紅色輪廓從他們的頭部散發出線,如激光梁,指示他們在哪裡看(以及它們可以看到的距離) - 即使是通過牆壁可以看到這些,這些牆壁也可以看到敵人在哪裡可能不見了。如果您完全被隱藏,許多敵人會走過您,但是,如果他們足夠近或直接向您行走,那麼經驗豐富的士兵就會看到您的陰影。其他人會隨機轉身,對噪音非常敏感,排除偷偷摸摸地殺死它們。即使在隱藏在灌木中的同時移動也會導致他們開始尋找您。
敵人對您的存在的意識由月球指示器閃爍紫色(如果您實際發現)閃爍(紅色)。敵人在尋找您時會發表各種評論;巡邏隊的敵人將偏離他們的正常路線,試圖找到您。他們會大聲想知道您是否隱藏在灌木叢中,並用劍刺傷植物 - 如果您目前藏在被刺傷的灌木叢中,這可能會令人不安!他們甚至會在台階下或進入after腳下,因此坐著並不總是一個好的策略。
在敵人搜尋時繞著敵人旁邊移動會導致他搜索更長的時間(如果您的動作並沒有使您完全被發現),所以唯一的事情就是以某種方式快速離開或找到一個靜止的地方對於30秒。 - 1分鐘,直到他們決定那裡沒有人。當在巡邏敵人的地區,您需要記住要注意掩蓋手工的結果,因為碰到身體也會觸發搜索並增加發現風險。鑑於在大多數遊戲中擊倒敵人會產生的影響很少,因此增加了沉浸感。
要抬起像盒子這樣的物體,將腿抬到屋頂或屍體以藏在灌木叢中的物體,只需在提示時移動靠近物體並按A。儘管您的忍者不能佔據相同的空間,但按下B會將對象放下,因此請注意,您會在下載負載時向後移動。
使用A按鈕進行上下文控件可以在遊戲中採取各種各樣的動作:抬起對象,向上壓在牆壁上,跳入大型陶罐,藏在櫥櫃中,跳起來並抓住屋頂壁架和afters架;甚至躲在地板下。通過級別行駛的靈活性令人印象深刻,即使重播,也有助於使每個級別的新水平都感到新鮮。玩家僅限於攜帶三項項目,其中任何一個都會影響玩家如何完成任務的策略,這也增加了重播價值。
派遣敵人通常也將通過A按鈕的上下文驅動按下。通過像罐子或外部儲物櫃這樣的藏身處經過的敵人將被派遣並以一種運動隱藏;其他“ Hissatsu”或“ Instant Kills”,例如從後面偷偷地偷偷摸摸敵人,從上方抓住它們或將其拖到灌木叢中,您隱藏的灌木叢將提示遠程和/或Nunchuk動議,以執行各種調度方法。
整體上的運動檢測效果很好,唯一的障礙是,有時需要進行推力運動的請求將需要急劇的下降。 Hissatsu的脖子相當殘酷,用劍刺穿士兵或削減喉嚨。甚至奇怪的Suplex(Suda 51也會為之驕傲)。儘管這些基本上是QTE,但運動的使用需要比通常的按鈕按下更具活力,並且非常令人滿意。通常會出現不同的運動選擇,這將為您的受害者提供不同的死亡。死亡場景是在執行和合適的角色模型的位置播放的,因此您永遠不會被淘汰。 Squeamish玩家可以選擇禁用經常用自己的武器派遣敵人的精心動畫的流血。
使用Shuriken和Kunai(投擲刀)對井面前的敵人最有效,或者坐在平台和觀察塔(通常是敵人的忍者或火槍手)上。您還可以用放置良好的投擲武器拿出隱藏的敵人忍者(誰不會像黑色輪廓一樣出現,所以要當心!)。否則向敵人扔東西只會提醒他們您的存在 - 這不是shinobi, 畢竟!
要學習的戰鬥的最後一點是最具挑戰性的:劍戰。如果您被發現並攜帶忍者,則會提示您揮舞遙控器以接合刀片並切換到第一人稱模式,在該模式下,您的屏幕上的刀片實時傾斜以匹配遠程定位。在顯示敵人攻擊方向以相反的方向向遙控器傾斜的方向後,您將有大約一秒鐘的時間,並用遙控器的圖像充當指導。需要快速反射才能招募足夠的時間來為您的“ Tenchu”計充電以進行反攻擊。好的鸚鵡用藍色的閃光燈表示;紅色的壞蛋(也會損壞您的劍)。與普通士兵作戰時,劍折或失敗的帕拉里斯將導致戲劇性退出後重新啟動該部分;在老闆戰鬥中,這兩個都將導致死亡,以便重新啟動戰鬥。
反攻擊包括揮舞著遙控器向對手砍伐;如果您設法朝著藍色閃光燈指示的方向砍伐,您會造成額外的傷害,但是運動檢測通常會在這裡失敗,因此很少能正確註冊斜杠。攻擊仍然會造成傷害,但是您的戰鬥將持續更長的時間。它絕對是遊戲中最弱的部分,並且將從Wii Motion Plus中受益,但至少它實際上可以使用,並且可以通過實踐來掌握。您只需要在教程中打動一次戰鬥,然後在四個不同的老闆戰鬥中再次戰鬥,這樣就可以原諒了很多樂趣。特別是考慮到比賽的其餘部分是多麼出色。
如果偷偷摸摸的人並在後面刺傷他們的聲音聽起來有些不足,那是因為。忍者的藝術與榮譽無關,而不是履行您的義務而沒有留下痕跡:戰鬥公平不是交易的一部分!有趣的是,里基馬魯被描繪成有點矛盾:他經常向士兵道歉,然後殺死他們,兩個老闆公開稱他為偽君子,是殺害無辜者追求正義的偽君子 - 他沒有回應的指控。相比之下,Ayame被描繪成更具憤世嫉俗的作品,並且只是繼續工作。值得注意的是,遊戲創作者不會迴避主角的道德歧義,而是使故事更有趣。從賽場中的對話中,主要老闆似乎是在Tenchu遊戲中出現的角色,並且是Rikimaru所知道的,但不熟悉該系列的早期部分絕不是享受故事或遊戲本身的障礙。
從視覺上看,這是Wii上看起來最好的遊戲之一,具有良好的照明和雨水效果,並以儲藏室的形式出色的裝飾室,充滿了奇異和末端以及帶有烹飪火災和餐具的廚房。您會偶爾看到對象剪切;主要是以可以部分扔進牆壁的盒子形式,但這非常罕見,而且從未打破遊戲。儘管在敵人之間有明顯的動畫和角色模型重複使用,但已充分利用運動捕獲。有幾種具有不同外觀,語音和行為的士兵類型,因此不會變得過於重複。死亡動畫的執行良好,敵人在被殺死後跌倒或輕微抽搐 - 一個很好的細節,如果有點病態。
該相機在大多數情況下運行良好,通常位於角色後面。相機運動中唯一的小故障是在坐在角落裡使用大腦的眼睛時,導致角色撞擊周圍的牆壁時,它在角色周圍的移動較差。即使在那些情況下,相機也不會被卡住或夾在牆壁上,這是非常歡迎的。 PAL遊戲玩家應注意,儘管有480p/60Hz的盒子蓋,但Tenchu實際上以576i/50Hz的分辨率顯示。
角色移動RE4風格,左右在棍棒上旋轉將其旋轉到位(B可以保持面向和掃描)。畢業運動已被明智地消除 - 在基於隱形的遊戲中,沒有什麼比跑步更糟糕的了,因為您將棍棒推得太遠了。握住B的同時向前施壓會導致您的忍者闖入衝刺(非常適合趕緊毫無戒心的敵人並將其撞倒在地上)。您可以選擇四個控制方案,它們之間的唯一主要區別是是否使用Nunchuk搖晃或遠程搖動來執行180度轉彎或重新映射從C到遙控器的向上移動或nunchuk。
您還可以自定義運動靈敏度並在投擲模式下倒轉X/Y軸,這使我們成為了遊戲中開發人員最奇怪的控制選擇。 D-PAD用於切換項目,丟棄項目或激活它們。當選擇具有遠程效果的項目(例如shuriken或竹管)時,遊戲將從第三人稱轉換為第一人稱視圖。顯示一個光標,用於針對您要使用的物品,並用聲音和視覺提示指示您何時具有有效的目標(如果操作將導致目標士兵/忍者死亡屏幕上的藍色)。
鑑於這是一款Wii遊戲,您會認為遠程指針將是控制它的明顯方法 - 的確,為什麼不將指針用於大腦的自由望遠鏡?但是不,相反,您使用控制棒,就好像您在“其他遊戲機”之一上玩耍一樣。這樣做的唯一原因是從搖搖欲墜的手或遠程校準中消除運動,但是肯定會使用充足的死區可以彌補這一點。結果,消除燈光和敵人可能會花費幾秒鐘的時間,因為必須將其排列在此更麻煩的界面上。這不是打破遊戲的,但確實會減慢一些速度。至少將指針作為這些零件的選擇是很好的。
故事模式任務提供了一個良好的單人播放器體驗,大多數人將花費10多個小時以上的初始比賽。通過讓每個任務都可以自行播放,以更好地在任務選擇屏幕中顯示的最高分數來提供重播激勵措施。完成一項任務後,根據三個標准進行了評分:與PAR相比完成的時間,發現的次數以及可能的總數中的Hissatsu數。在完成任務的每個部分作為指南之後,將向您展示這一點,以便您知道自己的表現如何。您在每個部分的評分都從E到S的評分,然後給出了從業餘到大師的排名。
除了提高分數外,還有更高的困難,如前所述。這些增加了對手的數量並改變了環境條件;通常是從根本上。例如,在正常難度的首發任務中,您從固定警衛隊守衛的門外開始。增加困難,您只需幾秒鐘即可撲滅您面前的火炬,以遠離他們的視線。還可以通過為您找到地圖零件來鼓勵重播。每個任務的幾個部分都隱藏了20個。如果您找到所有這些,您將獲得“令人驚訝的!”
除了重播故事模式的激勵措施之外,您有作業,這是簡單的獨立任務,可以作為遊戲中使用的各種忍者藝術的訓練練習。所有這些都像故事模式任務一樣排名,如果您在遊戲的不同方面遇到麻煩,則提供了一種很好的工作方式。最初有10個可用的可解鎖。他們不是那麼深,但是在遊戲中擁有的是一個很好的轉移和良好的獎勵內容。
結論
Tenchu:Shadow Assassins是一款將受到許多人歡迎的遊戲:對細節的良好關注,並且在很大程度上可以實現的控件結合了一個引人入勝的故事,創造了極好的電影遊戲體驗。缺乏指針控制效果使Shuriken投入比它可能更笨拙,而劍的戰鬥將使一些測試進行測試,但遊戲以邀請多個重播的穩定遊戲機制來算作。 Ubisoft在本地遊戲方面做得非常出色,該遊戲應該讓各地的隱形動作迷。