隨機:任天堂揭示了用於切割Zelda的玩家預測方法:Totk的負載時間

圖片:任天堂

我們很快就失去了我們喃喃自語的次數:“等等,任天堂是如何做的?”在我們玩的前幾個小時塞爾達傳說:王國的眼淚。它完全在開關上運行的事實是技術奇蹟,但可以說,它最令人印象深刻的壯舉之一是寬敞的深度和到達他們所需的不存在的負載時間。

直到最近,我們一直將從表面到深度的無縫過渡粉刷為某種任天堂巫師 - 開關還可以如何如此迅速地加載所有這些?但是,似乎沒有魔術正式涉及任天堂現在已經分享了開發人員使用的一些技術策略,以將負載時間保持在最低限度(謝謝,自動機)。

訂閱任天堂生活Youtube795k
觀看Youtube

如報導Famitsu(由Automaton翻譯),Totk開發團隊的成員上週在日本計算機娛樂開發會議(CEDC)主持了一個小組,深入研究了發展深度的困難。

如您所料,到達地下世界時的初始加載時間很長,並定期導致崩潰。為了解決這個問題,任天堂開發了一個整潔的解決方法,以預測基於何時/鏈接可能進入深度的何時/何處所需的環境。根據Automaton的翻譯,在玩家將接近地下的航路點接近“可能是裂口或井)的假設時,深度的精選部分開始加載。在整個環境中,這立即使Link的著陸點在他甚至飛躍之前都準備好了,從而導致了最初的無縫過渡,而其餘負載則在達陣中發生。

很酷,是嗎?因此,是的,即使您認為在那個特定時刻的深處完全是您的電話,任天堂也是領先的一步,已經準備好林克的到來。

當然,這並不是唯一使深度無縫裝載的解決方法。開發人員還使用了一個分析工具(一種測量遊戲性能的工具)來確定哪些對象將最長的加載量提取,在沒有其他加載的情況下將它們推到“空白時間”。

另一個整潔的解決方法僅優先考慮在玩家的視野中加載對象,稍後尚不可見的任何內容。

所有這些都是為了使最初的過渡感覺更加順暢 - 男孩做起來了!我們永遠不會忘記我們第一次聽到那個令人生畏的黃銅部分,因為鏈接潛入深處...

開發團隊在小組中澄清說,這種垂直感是Totk的設計不可或缺的。根據開發商的說法wild有效地建立在二維結構上,以應對Wii U的技術局限性。由於Totk僅是為Switch構建的,因此團隊決心擴展地圖的垂直度,並表明老化的混合動力控制台仍然具有一定的壽命。

在TOTK CEDC面板的其他地方,導演Hidemaro Fujibayashi和工程師Kenichi Hirose解釋了該團隊如何使用內部社交媒體式平台為了幫助簡化開發 - 它甚至在喜歡的地方都塗了盧比!

您進入Totk的深度的早期回憶是什麼?潛入評論,讓我們知道。

[來源famitsu.com, 通過automaton-media.com這是給出的