儘管它的知名度很高 - 更不用說每部新分期付款期間的瘋狂炒作和期待 - 超級Smash Bros.系列的起源實際上非常謙虛。當它的創建者Masahiro Sakurai最初在1990年代後期提出了這個概念時,他沒有一支由數百名員工組成的團隊或無底的預算可供要求 - 他甚至沒有任天堂的認可。
但是,櫻花的確是一個主意。他敏銳地意識到,格鬥遊戲正在擠出市場,因此並沒有取得很大的銷售成功。在創造性的野心的推動下,他的目標是創造一些新鮮的東西,這些東西將更廣泛地吸引家庭控制台所有者。
發展並非從通常的官方渠道開始;取而代之的是,櫻花在他的一位同事Satoru Iwata的幫助Kakuto-Geemu Ryuoh(Dragon King:格鬥遊戲)。 Sakurai的希望是,能夠在視覺上展示自己的想法足以獲得任天堂的認可,將其變成一個完全逃脫的項目。
同樣,Sakurai的想法與Nintendo當時的關鍵重點很高興:Nintendo 64。他的概念自然而然地適合該系統的模擬操縱桿和四個控制器端口。但是,此時,任天堂尚未正式批准該原型,這有點問題,因為櫻井希望使用公司的角色將氣氛灌輸到他的項目中,這是他覺得這是他一直缺少的關鍵成分。設計師知道他不會得到預先獲得許可,因此採取了大膽的決定,無論如何都會插入他們並稍後詢問。這是一個明智的舉動:原型最終獲得了批准,櫻花的任務是創建當時被稱為的東西超級粉碎兄弟對於N64。
但是,在任天堂贏得大wigs並不能保證這場比賽將是自動成功的。 Sakurai只有很少的預算來開發超級粉碎兄弟,而這種最少的資源也涉及促進成品。結果,第一款遊戲並沒有展示玩家現在從該系列中獲得的大量內容。只有12個字符(其中四個必須解鎖),九個階段和有限的單人遊戲模式,您認為Super Smash Bros.不會引起很長時間的關注,您可以原諒。不過,它在1999年推出時產生了相反的效果,但是幾個月來吸引了大批遊戲玩家。最初僅針對日本市場,它在其家園獲得了近200萬個銷售,同年晚些時候獲得了國際發行。它繼續在全球又出售了三百萬冊。
遊戲的持久成功的關鍵不是其內容量,而是其新穎的遊戲概念,此後一直堅定地處於每一期的中心。對於初學者,超級Smash Bros.沒有結合通常在大多數傳統格鬥遊戲中發現的衛生系統 - 相反,每個玩家都有一個百分比的計數器,隨著損害而增加;您積累的損失越多,當受到強有力的攻擊擊中時,角色就可以發出越多。因此,目標是將對手擊倒屏幕,同時還可以確保您留在其中。階段充滿了危害和可用物品產卵,目的是增強遊戲玩法的瘋狂性質。
由於這種獨特的方法以及所有字符共享相同的,簡單的按鈕和操縱桿輸入的直觀控制設置 - 超級Smash Bros.並不迫使玩家學習複雜的組合。此外,它鼓勵了一種略有不同類型的元遊戲,重點更多地放在諸如與對手的定位和扮演思維方式之類的方面。它可能具有基本的,低的視覺效果(最有可能幫助保持幀速率盡可能平穩且盡可能一致)和有限的選擇,但是遊戲的深度確保了Super Smash Bros在Nintendo定期出現的原因64個多人遊戲聚會在全球。
在第一場比賽取得了令人驚訝的成功之後,任天堂迅速任命HAL實驗室的續集,超級粉碎兄弟近戰,因為當時的系統,GameCube。 Sakurai擔任了遊戲的導演,並且預算大大增加了,他能夠創造出更全面和更加精緻的體驗。該遊戲於2001年底在日本和北美髮行,而PAL地區必須等到第二年,因為該系統尚未在這些領土上發布。
近戰對其前任的最顯著改善無疑是其視覺效果。光滑地展示了平滑,詳細的字符模型,並且以每秒60幀的速度運行,遊戲玩法的速度也要快得多。視覺大修並不是唯一的變化,儘管N64 Title Melee僅兩年後才到達了主要的遊戲精煉,並且內容含量更大。 12名原始演員與另外13個角色一起返回(如果您將Zelda和Sheik視為兩個單獨的角色,則有14個角色),還有更多的戰鬥階段。該遊戲還採用了更充實的單人遊戲領域,其中包括具有主題階段的冒險模式。獎杯的添加(本身的原始遊戲角色BIOS功能的演變)向該系列引入了收集側元素,這是兩個都將在這兩個中獲得回報(甚至更多的獎杯!)任天堂3DS的超級粉碎兄弟和超級粉碎兄弟。
儘管遊戲機制保留了上一個標題的相對簡單的設置,但玩家能夠首次播出dodge和sot-dodge。近戰還帶來了許多意想不到的特徵,這是由於故障和可能的物理漏洞的結果。例如,其中最突出的揮舞著,使您能夠通過跳躍並立即將對角向下空氣降落到地面上有效地滑動舞台。它被認為是有利的,因為它允許您在保持固定立場的同時將角色移動到屏幕上,這意味著您能夠在跑步時做通常無法做的事情,例如Smash Attacks,Jabs和抓取。
對於普通玩家而言,揮手和其他非官方技術的意義很小,但是他們之所以如此重要的原因是,因為它們有助於將混戰彈到競爭性的遊戲場景中。執行許多此類操作所需的高級控制水平很快就在Pro和更多休閒玩家之間有了明確的區別。結果,近戰擁有極大的持久吸引力,並且仍在許多備受矚目的遊戲比賽中定期出場。在整體銷售方面,出售了超過700萬張,使其成為GameCube上最暢銷的遊戲;當您認為只有2200萬個GameCube系統被售出時,這個數字將更加令人印象深刻。
該系列中的下一個也是最新作品,超級粉碎兄弟吵架,在2008年Wii經歷其受歡迎程度時到達。當遊戲最初在任天堂的E3 2005年新聞發布會上宣佈時,這讓櫻花感到非常驚訝,櫻花曾是他的前同事Satoru Iwata(Satoru Iwata)以前被告知的,他曾為這個時候成為任天堂的總裁兼首席執行官- 如果該系列中有一個新的冠軍,該公司將希望櫻木監督其發展。
儘管如此,兩者之間的私人會議是在會議結束後安排的,櫻井同意領導其生產。由於擔心工作室對製作續集的關注,他於2003年從哈爾實驗室辭職,櫻花沒有他以前的球隊需要呼籲。取而代之的是,任天堂與球隊在東京開設了一個新辦公室(就像遊戲的跨界演員陣容一樣),由來自各種日本工作室的100名員工的全明星陣容組成,包括遊戲藝術,Monolith Soft和Paon。開發始於2005年,該遊戲最初打算是Wii發射冠軍,但艱難的開發期導致了許多延誤。
櫻花對遊戲行業的續集性炎的厭惡顯然影響了他的鬥毆計劃。就範圍和內容的數量而言,這是從近戰中提高的,玩家可以從39個字符和41個階段中進行選擇。該遊戲以特別的榮譽將系列賽首次進入在線領域,儘管值得注意的是,該實施情況遭受了有限的遊戲選擇和相當大的滯後。
除了這個缺陷,遊戲充滿了內容。雖然近戰的冒險模式與主題調情並帶有相對基本的故事情節,但Brawl的子空間使者首次充實了遊戲的宇宙。它在多大程度上成功地講述了一個連貫的故事是有爭議的- 當核心前提是如此多的特許經營之間的交叉時,這是一項艱鉅的任務- 但是,通過大量高質量的過場動畫,它仍然表現出色。
除此之外,玩家仍然可以享受以前在近戰中發現的模式,以及新的Boss Battle模式,甚至是拍攝的Minigame,可以在其中贏得獎杯。決心將盡可能多地適合遊戲光盤的內容盡可能地適合遊戲光盤,甚至包括短遊戲演示,目的是為某些角色提供進一步的背景(也是因為任天堂無疑想在其虛擬上宣傳這些遊戲的可用性控制台服務)。
鬥毆伴隨著許多遊戲玩法和物理變化,主要是作為對近戰中發現的意想不到的故障和漏洞的回應。鑑於它是在Wii上發布的,因此該遊戲被廣告宣傳為所有人都可以訪問(其中包括基本的Wii遙控器),儘管它從未受到與主流關注相同的主流關注。瑪麗·凱瑟(Mary Kathe)或者新的超級馬里奧兄弟Wii做過。去除先進的技術和插入絆倒技師的插入,這會導致角色在戰鬥中隨機掉落,在競爭性的超級粉碎兄弟社區中創造了兩個不同的子類別:那些採用遊戲的人和那些繼續玩混戰的人。儘管如此,即使在今天,Brawl仍然在比賽現場仍然存在著相當大的作用。
對於大多數不太關心更精細的遊戲細節的玩家,Brawl引入了許多有趣的功能,這可以說是迄今為止該系列中最瘋狂的遊戲。這是可以使用粉碎球的第一個遊戲(這也將在即將到來的3DS和Wii U遊戲中返回),這是一種激活後的項目,使玩家可以使用壓倒性的強大能力他們的恩寵。通過使用輔助獎杯和進攻或援助球員,可能會出現不可播放的任天堂角色。
不僅如此,而且是堅固的蛇金屬裝備名望和索尼克刺猬獲得了享有聲望的榮譽,成為第一個進入競爭的第三方角色。 Super Smash Bros.憑藉如此大的可玩和不可玩的角色,數百個獎杯以及對任天堂豐富的歷史的大量點頭,超級粉碎兄弟的鬥毆非常感覺就像是對公司直到那個時間點所取得的一切成就的慶祝活動;也許Brawl最引人注目的成就是,它終於使遊戲玩家回答了誰將在馬里奧和索尼克之間的戰鬥中獲勝的古老問題。
早在2008年,伊瓦塔(Iwata)在一次詢問有關超級粉碎兄弟,野蠻人薩庫賴(Masahiro Sakurai)和薩托·伊瓦塔(Satoru Iwata)的採訪中都對他們最初的聯合項目如何發展成為任天堂最重要和最重要的特許經營者之一。當然,多個任天堂IP合併成一個遊戲的遊戲聽起來像是可以保證商業成功的遊戲,而不管它的實際遊戲方式如何。但是,使Super Smash Bros.真正脫穎而出的是,它在遊戲玩法和樂趣方面帶來了極大的創造力和不同的東西。雖然自1999年以來,核心前提一直保持或多或少相同,但自N64上的第一次相對原始的郊遊以來,該系列的發展已大大發展。
由於不久將出現兩個新版本,Sakurai和他的團隊可能不會徹底改變該系列所能提供的內容,但是Super Smash Bros.不需要更改或維修。但是,最終在手持系統上享受它的一種版本的能力,而另一個在光榮的高清上(既有角色名冊上的新成員)的能力將有助於進一步鞏固該系列的吸引力,以使其在未來的許多年中吸引人。