訪談:肯尼迪·巴魯克(Kennedy Baruch

在過去的一年中,我們分享了肯尼迪·巴魯克(Kennedy Baruch屢獲殊榮的短片名為逃脫!這是一個令人心碎的故事,講述了一個年輕女孩尋求逃避現實的欺凌行為,並在一個闖入家中虐待。剛剛最近,巴魯克(Baruch公主,這將調整故事情節以包括NES時代的許多遊戲,而不是塞爾達傳說:暮光公主在GameCube上。

通過視頻遊戲幻想和艱難現實以及任天堂的焦點的結合,Baruch的這些項目自然引起了很多關注。我們已經趕上了電影製片人,以了解有關這些電影,更廣泛的作品以及遊戲在他的作品中的作用的更多信息。


NL:首先,您可以提供一些有關自己的背景和信息嗎?

肯尼迪·巴魯克(Kennedy Baruch): 當然!我是德克薩斯州奧斯汀的電影製片人和動畫師。我認為自己是講故事的人,我傾向於將視頻遊戲作為更多原始個人故事的靈感。我還是德克薩斯大學的新本科學期的一名無線電視電影學生,我即將開始從事我的真人論文和動畫論文的工作。

NL:您何時開始概念在逃生上工作,這是您2012年的獲獎電影?

KB:逃生的第一個版本實際上是攝影作業,這是我在UT的Radio-Television-Film計劃中進行的第一個生產項目。任務是在12-15張照片中講一個故事,我講了一個故事,講述了一個四年級男孩戴維(Davey)的成績不好,與一個不快樂的家庭打交道,然後逃脫了他的視頻遊戲。每次鏡頭中他都穿著不同的角色服裝,但很快就被送上床。戴維(Davey)隨後夢想著成為鏈接,來自塞爾達(Zelda)……就像逃脫一樣!那時,這就是每個人都知道的逃生版本的繪圖的基礎,我作為入門級生產班的最後一個項目,敘事生產I。

NL:您能概述這個想法是如何結合在一起的,以及如何專注於視頻遊戲?

KB:在那個最初的攝影項目之後,我只是將這個故事的想法塞在我的腦後,然後在大約七個月的時間裡成長。在我上交的每個項目時,我都發現自己回想起這個想法,如何作為一部實際的短片工作,以及如何添加更多個人的童年遊戲體驗以使其具有情感上的態度。 2012年3月,我終於決定準備好製作,然後寫了劇本。

至於專注於視頻遊戲,這對我來說總是很自然。我對遊戲的興趣比任何事情都更感興趣,人們總是告訴您寫“發自內心的”,並講述“您個人知道的內容”,對我來說,這就是遊戲。我的性格和想法都源於我自己的大腦,我自己的大腦往往會花費大量時間投入視頻遊戲,因此總是自然而然地出現。就像馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)對他說的那樣,他的所有電影都是意大利電影。對我來說,我所有的電影都是遊戲玩家電影。那就是我的身份。

NL:Zelda特許經營的使用自然引起了人們的注意,這始終是您的首選概念,如果是這樣,為什麼?

KB:絕對是我這個概念的首選。塞爾達傳說基本上是遊戲的聖杯,我一直知道這是獲得我想要的反應的最佳特許經營。

NL:逃避現實與苛刻的現實之間的對比顯然具有情感上的影響。對主題造成的,特別是家庭虐待的場景,是否曾經有任何猶豫?

KB: 絕不。船員和演員中的每個人都從一開始就想到了我想說的話,每個人都真正相信它,並想做所有劇本中的所有事情。我也很有個人的信念,即,如果您想全心全意地做某事,您就需要盡可能地採取它,即使這意味著您必須剝奪絕對令人困擾的一部分童年時代,並展示它,以供全世界看到。

我也很有個人的信念,即,如果您想全心全意地做某事,您就需要盡可能地採取它,即使這意味著您必須剝奪絕對令人困擾的一部分童年時代,並展示它,以供全世界看到。

NL:在Escape!成功之後,您能解釋一下作為一部長度電影,在另一座城堡中向公主邁進的過程嗎?

KB:好吧,我從15歲起就一直很少拍電影,並且在整個高中和大學裡,我都做了大約40條短褲。因此,一年多以前,我剛剛有了這一刻,“好吧,我的一部短片終於受歡迎,我厭倦了講小故事,我需要製作一個功能。”我最初想為我的第一個功能做一個石膏喜劇,但我經常考慮過,這似乎是一個不費吹灰之力的,我應該適應逃脫。反應是壓倒性的,我已經對如何使逃脫更好的想法積壓了。

我對過去的工作非常批評,我已經希望我能給丹尼是朋友或學校輔導員,所以她的生活本來可以具有情感的深度,並且成年角色都可以充實自己的角色弧線將與丹尼的弧線一起編織。我希望我能有時間做動畫的幻想序列,而不是真人,以便它們看起來更專業,並且對遊戲更真實。我希望我能有時間和預算在90年代(當我還是個孩子)製作電影,並使懷舊之情更加艱難。

這些都是新電影的重要方面。老實說,這就是另一座城堡中的公主 - 逃脫,但在各種可能的方式上都要大得多。每個人都喜歡這個劇本,我們在生產設計上投入了很多錢,表演更加情感,攝影師是一致的,並且確實說明了關於丹尼和童年的一些令人發人深省的事情,而幻想序列完全忠實於原始的。遊戲。

NL:您能概述這部新電影的情節嗎?

KB:我真的很想把大部分留下來是一個驚喜,但是我可以告訴你,這個故事感覺就像這次是一個以目標為導向的情節,並且平衡了生活中的“日子”中的“人生”。逃脫的方式確實使丹尼成為一個人。實際上,這次她付出了一些努力,主要是為了達到最終目標 - 獲得新系統,一個遊戲男孩的口袋,以播放她最喜歡的遊戲的續集,母親,這也被稱為海外零。母親2(地球)出現在SNES上,但是我為了戲劇而改變了歷史。我認為,一旦人們看到故事的結局,人們將能夠原諒。

NL:這一次哪些特許經營權在最前沿?

KB:母親(Earthbound)是主要的,但我們還將為Zelda和Tmntiv傳說:及時的烏龜以及對其他遊戲系列的大量生產設計的序列。

NL:您會主要在網上發行這部新電影,還是希望獲得一些有限的劇院發行,DVD等?

KB:我們想在將其發送到節日之後,追求傳統的(戲劇和家庭視頻)發行,但我認為只能在網上放一部完整的電影以便每個人都可以看到,這真是太酷了。 ,輕鬆自由。我們只需要等待,看看會發生什麼!

NL:迄今為止的拍攝進展如何,您有目標發布日期嗎?

KB:我們在拍攝它的過程中大約是三分之二,應該在三月之前(希望)包裝生產。我猶豫要說一個發布日期,因為我知道動畫將花很長時間,但是似乎今年秋天的節日巡迴賽已經準備好了。

NL:您認為,從現在開始的20年後,類似於您的電影項目將以與Wii / Wii U和DS / 3D相同的懷舊感的遊戲機中的遊戲機中的遊戲項目進行特色?

KB:這是一個很好的問題,我從未想過。我敢肯定,這是真的,因為每一代人都有與以前的影響力不同的影響,而任天堂繼續發佈出色的遊戲,為經典角色提供新的體驗。我認為我們還將開始看到其他品牌的懷舊之情,尤其是SEGA和PlayStation,我實際上寫了這兩個品牌,我現在都寫了一個長度的Stoner-Comedy,我現在無意製作……。

NL:您是否有任何將會有任天堂主題的計劃?
KB:我的下一部短片和簡短的動畫不會將重點放在任天堂獨家產品上,但是他們仍然在這里和那裡都有一些遊戲參考。

我可以告訴您,視頻遊戲肯定會在我的所有作品中彈出(因為我無法幫助自己),而且我一直在計劃一些動畫,故事驅動的任天堂和SEGA改編。一旦我們在另一座城堡完成公主,我真的很想嘗試解決他們,甚至可以追求某種系列,如果其中任何一個都成功。我花了太多時間做白日夢,成為第一個最終為視頻遊戲提供應有的改編的電影製片人,無論是動畫還是真人,都具有出色的講故事的質量。

我所能保證的是,我將繼續追求這個夢想,同時主要集中精力講述我只能說出的個人故事。


我們要感謝肯尼迪的時間。以下是逃生和另一座城堡公主的公告視頻。請注意,Escape包含短語的簡短實例和模擬家庭虐待的場景。

逃脫

公主在另一個城堡公告中