訪談:Akaoni -Zombie Panic in Wonderland

西班牙開發人員Akaoni Studio在Wiiware首次亮相上很努力殭屍恐慌在仙境中,一個有前途的射手,不可能具有更不言自明的名字。我們與Akaoni的Jose Manuel趕上了比賽,看看遊戲的塑造方式,是否可以愛上殭屍,以及快速殭屍是否只是一堆惡作劇,等等。另外,殭屍。

殭屍的恐慌被奇妙的娛樂活動所吸引,這是他們在日本世界比賽遊行的一部分。那是怎麼發生的?

在Ideame 2009年,感謝Nintendo,我們能夠與Marvelous Entertainment的Yoshiro Kimura一起出席。

會議開始前,我們向公眾展示了殭屍恐慌片的Beta版本。 Beta雖然很初步,但在與會者中取得了非常成功。在那天的晚餐中,木村告訴我,他關注我們遊戲的質量以及不斷等待玩它的人。我通過未發行的材料向他展示了更多的視頻和概念,並向他解釋了有關該開發項目的更多細節。

在同一周,我們開始準備在日本啟動該項目的項目,該項目最終發展成為世界錦標賽遊行。

您最初是在12月釋放的,但仙境逃脫了霜凍的亡靈襲擊。為什麼要延遲,您現在要射擊什麼窗口?

延遲基本上是由於我們對Wiiware出版過程的缺乏經驗。我們沒有正確計算項目結束到出版所需的時間。我們想在三月份發布美國,歐洲和日本的遊戲。

您在額外時間做什麼?您是在添加內容,拋光其中的內容還是只是等待發布?

為了補償延遲,我們添加了額外的字符和更好的圖形。我們還進一步拋棄了遊戲玩法。

仙境已經充滿了“多情殭屍”,這是一種殭屍,坦率地說,聽起來比平時更可怕。這是否意味著他們對擁抱比吃大腦更感興趣?

是的,我認為這些殭屍確實很危險。為了避免透露情節細節,我寧願在玩故事模式時不要澄清它們,但是是的,是驅動這些殭屍的愛,而不是對大腦的渴望。真的很不安...

您包括七個可玩角色,從童話和民間傳說中提起,包括白雪公主,多蘿西和桃花活。這些角色的扮演明顯不同,例如特殊能力或武器?

差異主要是美學。所有遊戲角色都可以使用任何武器,並摧毀妨礙他們的一切。

Akaoni的成員也是DS遊戲的背後小紅帽殭屍燒烤,哪個仙境似乎正在與非常相似。這幾乎就像是續集。是嗎?

在創立Akaoni工作室之前,許多現有成員都是遊戲製作公司Gammick Entertainment的製作人和開發團隊。在Gammick的內部,我本人設計了Little Red Riding Hood的殭屍燒烤,並與Ikari Studio的插畫家一起協調了藝術方面。該開發項目的技術方面被委託享受巴塞羅那的比賽。 《殭屍恐慌》中的仙境不是DS標題的續集。這是我一直想創建的殭屍和著名民間傳說角色的遊戲,終於有機會在我的工作室裡進行。

除了我,殭屍恐慌的整個發展團隊,包括插圖畫家和音樂家,都是新的,結果與以前的標題完全不同。

您創建該遊戲的經歷如何影響仙境的發展?

儘管兩者都是動作遊戲,但我想在《殭屍恐慌中的仙境》中傳達的遊戲體驗不同。在上一場比賽中,我無法控制技術和可玩的方面,但是這次,在《殭屍恐慌》中,我特別強調了它。

您是如何從DS到WII進行調整的?

遊戲完全不同。設計和技術方面是特別是為此場合創造的。這是我們針對Wii的第一個項目,我們必須花費大量時間來創建技術和開發工具。

除了平台外,什麼使這兩個遊戲與眾不同?

儘管主題是相似的,但它們是兩個不同的遊戲。在《殭屍恐慌》中,您可以完全消滅舞台,並使用其元素來消除殭屍。例如,您可以在一組殭屍上敲打電話桿以壓碎它們,或炸毀火車以殺死周圍的敵人。

在殭屍燒烤和仙境上工作後,您似乎對將童話世界與活死人混合在一起很著迷。您發現如此吸引人的這種對比是什麼?

正如我在其他場合所說的那樣,民間故事和殭屍是我一直特別喜歡的兩個主題。當我還是個孩子的時候,我的母親曾經在我睡覺之前就告訴我故事,這是我喜歡的東西。而且,自從我很少以來,我就對恐怖電影感到著迷。我認為這一切始於一個晚上,當我父母睡覺並打開電視時,我就開始了。那是午夜過去了,活死人的夜晚正在播出。這是第一部恐怖電影,也是我看過的第一部殭屍電影。我真的很害怕[笑],但我喜歡它。從那以後,每個星期二我都同時起床看本週的恐怖電影。

當我仍然是日本HAL技術學院的學生時,我首次將兩種流派(殭屍和童話故事)混合的想法是我的想法。現在,許多人看到遊戲時會對這種混合物產生興趣。但是,當我第一次向其他人提到它時,沒有人表現出特別的興趣。對於他們來說,這種混合物似乎太奇怪了,無法製作視頻遊戲。當我在我以前的公司展示該項目時,也發生了同樣的事情。當我第一次提出主題的組合時,直到項目進展得很遠,這個想法才被熱烈接收。對我來說,將我最喜歡的兩個主題結合在一起,同時享受這兩個主題。另外,我認為,當您成功地將兩件事融合在一起時,原則上永遠不會融合在一起時,它們發出的能量非常強大,沒有人可以擺脫其魅力[笑]。

說到燒烤,這部完整的遊戲去年在歐洲發行了DSIWare。您是否知道將其推廣到其他地區的服務上的任何計劃?

BBQ歸Gammick Entertainment擁有。我不知道他們對遊戲有什麼計劃。

近年來,殭屍在流行文化中經歷了一些復興,儘管現在吸血鬼似乎正在接管這一角色。哪些殭屍對您的影響最大?

有了吸血鬼,您可以說話,甚至說服他不要殺死您。如果您被他咬傷,您可能會成為其中之一。永恆的青年,飛,咬著女孩在脖子上...應該很棒,不是嗎?但是殭屍是另一回事。他們只有一個目標,可以為您服務,直到他們成功後才停止。您無法與他們交流,不可能要求憐憫。他們沒有感覺令人噁心,沒有人願意成為其中之一。他們是最大的敵人。

我喜歡所有的殭屍電影,但真正給我留下深刻印象的是《活死之夜》。也是第一個生化危機在PlayStation上,我感到恐懼。

好吧,這是百萬美元的問題:根據您對殭屍的個人想法和感受,您對快速殭屍有何看法?他們應該像28天后一樣衝刺,還是堅持像喬治·羅梅羅(George Romero)的《死亡》系列一樣閒逛?

儘管我也喜歡快速殭屍,但我更喜歡慢速殭屍。當殭屍快速移動時,這很可怕。但這是一種自然的恐懼,而不是對慢殭屍的幽閉恐懼症的恐懼。在殭屍恐慌中,我們準備了兩種類型( ^ v ^)。

隨著殭屍恐慌的臨近,Akaoni為未來計劃了什麼?您有什麼可以告訴我們的項目嗎?

目前,我們在桌上有幾個項目,但尚未決定要進行哪個項目,但是目前最有可能的是它將是一個具有在線選項的動作遊戲。

非常感謝您的寶貴時間。您想對我們的讀者說什麼?

感謝您閱讀採訪以及對殭屍恐慌的奇幻般的興趣。在第一個項目中,我們付出了所有的努力和熱情,以使自己成為您的SD卡上的空間。我衷心希望您喜歡這場比賽。