當任天堂確認即將結束Wii U Eshop(以及3DS商店)時,思想立即轉向將丟失的獨家產品。我們建議,系統中最突出的是負擔得起的太空冒險,獨特的遊戲僅有的在Wii U上註定要保持這種狀態。當它消失時,它真的會消失了。
有悲傷;在我們的團隊中,有一些熱情的倡導者,如果您擁有Wii U,並且我們建議您在仍然可以的情況下抓住它。一款在2015年該系統一代中途到達的遊戲,它以很少的遊戲的方式獨特地使用了遊戲板尤其在Eshop中。它的發展也令人著迷旋轉瓶子:坎皮的聚會開發人員Knapnok Games和經常發行的Solo-Dev Nifflas綁在地下在Wii U.它的時間。
隨著遊戲的七週年紀念日,並且牢記了Wii U Eshop的即將消失,我們趕上了其創作背後的關鍵人物。我們與Nicklas Nygren(Nifflas)和前Knapnok Games高級人物Anchel Labena和Lau Korsgaard進行了小組聊天。對話涵蓋了項目的起源,發展和一些相當奇怪的故事,這些故事突出了團隊創造比賽的樂趣。這是一個與許多笑聲和美好回憶的聊天。
作為起點,該項目是如何作為合作開始的?
劉·科爾加德(Lau Korsgaard):過去,對於Wii U,Me和Anchel在Knapnok工作,我們做了一場名為Spin The Bottle的小遊戲。這是一種物理派對遊戲,我們對平台以及它在社交互動方面的作用感到非常興奮。我們正在探索實體派對遊戲空間。我不知道為什麼,但是尼克拉斯在辦公室裡閒逛!我們發布了一場遊戲,這很有趣,尼克拉斯在那個時期就在玩遊戲,我們會玩遊戲。
Anchel Labena:應該指出的是,這是一個對來自行業的不同人民非常開放的辦公室。我們在一棟建築物中,每個樓層都有不同的工作室,而且人們每隔一段時間都會喝幾杯啤酒。這很常見。
Korsgaard:在某個時候,尼克拉斯(Nicklas)只是提出了“我知道如果我在Wii U工作的情況下會做什麼遊戲”。他有了太空飛船模擬器的想法。
Nicklas Nygren(Nifflas):我想出的方式,我認為這是因為原始Xbox上的鋼鐵營。它具有該控制器,這是一個用於管理坦克的大型自定義控制器。不知何故,我真的受到了這一點的啟發,我真的很想用太空飛船和物理界面製作一款遊戲,但知道我永遠無法作為獨立開發人員實現這一目標。
當我考慮到這一點時,Wii U是通過單獨的觸摸屏宣布的,我意識到這可能是界面。當他們使用該硬件時,我將其投向了Knapnok。
我不知道為什麼,但是尼克拉斯在辦公室裡閒逛!我們發布了一場遊戲,這很有趣,尼克拉斯在那個時期就在玩遊戲,我們會玩遊戲。
我記得旋轉的瓶子引起了很多興趣,尤其是因為它大量使用了遊戲板。當時,負擔得起的太空冒險總是按照Wii U獨家計劃進行的,還是對其他平台也有想法,儘管機械師變化了?
Korsgaard:實際上,我們的公司是基於嘗試製作Wii遊戲的基礎,這是您互相看的,而不是電視的巫師決鬥。我們有這個咒語決鬥遊戲,確實很早就有很多原型,而且從未變成任何好東西。這是一個好主意,但無法意識到!
但是後來,有點像尼克拉斯。這個平台出現了,我們就像“等一下,這是一個機會”。以遊戲板作為關注的焦點,我們關於互相互動 /互動的遊戲突然可能是可能的。它引發了這些想法。
有:另外,我必須指出我們的概念與某種迷你游戲的相似之處1-2轉呢
Korsgaard:哦,是的,咒語決鬥,但實際上他們將其拉開了!當我看到它時,我就像“噢,這就是我過去十年來一直想做的!”。
到1-2個開關時,人們就以動作控制“越過”了,興趣已經消失了嗎?
有:它有點死了。即使具有僅由動作控制的遊戲,天劍,高清版本使用操縱桿添加了標準控件。
我總是很好奇,在生產中,該過程如何運作? Knapnok Games團隊和Nicklas之間的角色如何分裂?
尼克拉斯(Nicklas)可以跳入一切,做藝術,音樂,編程等。這很有趣!但是我認為效果很好。
Nifflas:是的,我們在一個工作室裡,有一個小團隊,每個人都戴著多帽子。我不僅在進行遊戲設計,而且還在做一些3D模型構建之類的事情。
Korsgaard:我認為有趣的是,尼克拉斯在此之前剛剛製作了遊戲。我們只有一個由7個人組成的小工作室,並且會有一個程序員和藝術家,類似的事情。突然,我們有一個習慣於做所有事情的人,並且真的很擅長,所以我們不得不弄清楚如何一起工作。因為尼克拉斯可以跳入一切,做藝術,音樂,編程等。這很有趣!但是我認為效果很好。
有38個級別(在免費DLC更新之前添加了5個),是許多早期工作集中於進步,引入力學等等?
Nifflas:實際上,我們沒有素描太多,我想我習慣於首先嘗試解決最後的事情。因此,我們並沒有真正阻止關卡,我們嘗試了更多的幾何形狀作為水平設計的一部分。我認為很早就擁有所有的太空飛船功能,但是水平非常即興。
Korsgaard:您或多或少地建立了太空船和系統,並擁有整個過程。這是最終的太空飛船,您還為我們可以做的難題類型做出了證明。熱管理,浮動難題,因此您可以做所有這些概念證明。但是實際上,我們只要將某些東西放在一起就可以接近最終。
我不知道我們是如何勾勒出“旅程”的。
有:這是原始的GamePad屏幕,也是第二個迭代。
Korsgaard:這花了很多時間,可用性 - 您如何使用事物並理解東西。這與我們建立了旅程和水平並行。直到最後,我們才有真正可行的東西!
挑戰的一部分是否維持單人遊戲和多人遊戲之間的平衡?您是否使用不同的配置進行了很多遊戲測試?
Nifflas:我認為我們經常進行測試。
有:我發現評論發表後發現很有趣,有些人說:“顯然,這是一款帶有多人遊戲的單人遊戲之後”。但是隨後其他評論恰恰相反!
Korsgaard:事實,如果我們能破壞它。我們總是將其作為單人遊戲構建,但它總是在多人遊戲中工作。因此,在開發的某個時候,我們就像“如果將其分為多人遊戲會發生什麼?”。
有:我記得這是在一天之內放在一起的,我記得的是多人遊戲的第一個原型。而且奏效了!但這還不是太晚了,我們正在談論發布前兩年。
Nifflas:是的,我認為最好的比賽方式是與兩個玩家在一起。
Korsgaard:它帶來了非常不同的挑戰。談論平衡很有趣。我們知道這將是兩種不同的經歷,我們很喜歡。單人遊戲中有些難題很難,其他難題在多人遊戲中更難,因為您必須說話和時間。因此,這是兩種不同的經歷。
我還看到了與著名開發人員一起參觀工作室的情況,他們故意彼此混蛋!
有:當我們將游戲帶到比賽中時,我總是會嘗試將人們與一個陌生人一起玩。起初,他們並不是真的互相交談,但是他們開始一起工作並度過美好時光,這真是太棒了。
我還看到了與著名開發人員一起參觀工作室的情況,他們故意彼此混蛋!馬丁·霍利斯(Martin Hollis)(戈德尼(Goldeneye),完美的黑暗),他在最糟糕的時間不斷地切斷引擎!
這是馬里奧卡丁車的效果,與朋友一起玩,友誼變得完全無視!我記得該遊戲已在Eurogamer Expo(現為EGX)上顯示。向公眾和媒體展示概念的事件有多重要?尤其是在預告片中顯示這個概念很棘手?
Korsgaard:我認為最重要的是,參加一場演出可以使團隊提高,並迫使您完成可以顯示的事情!這總是壓力很大,但是當時,對於小型獨立團隊而言,站著並看到它可以播放,而且營銷事物在內部頗具回報。看到人們玩耍和談論它,激情助長了這些項目,因此獲得積極的反饋是巨大的。
它早在2015年4月推出,但Wii U(那時)正在商業上掙扎。這對您來說是一個因素嗎?有意嗎?
Korsgaard:是的,可以肯定的是,我們的Wii我們沒有被出售。但是對我們來說,沒有太多競爭,對嗎?對於像我們這樣的開發人員來說,問題是您想在巨大的市場上與一千個出色的頭銜競爭,還是在較小的市場上與其他兩個或三個出色的冠軍競爭。我認為從我們的角度來看,遊戲很好嗎?
Nifflas:是的,絕對是。
Korsgaard:因此,它賺錢,這對我們來說很棒!顯然,這是任天堂的支持,他們喜歡我們正在這樣做,並在Eshop和各種各樣的事物上進行了大橫幅。有很多機會。
有:感覺就像我們是唯一一款完全可以使用遊戲板的獨立遊戲,也是Miiverse。那是其中的很大一部分。
Nifflas:我們還必須訪問任天堂總部進行採訪,這是史詩般的!
有:我之所以笑,是因為當該視頻出現在Wii U Eshop上時,我拍了一張照片,還有一個小沙發。您告訴我這非常不舒服和尷尬!
Korsgaard:我們不必出售數百萬冊,我們只需要出售足夠的銷售!
我記得有一個熱衷於支持遊戲的Wii U所有者的愛好者基地,因為它實際上使用了遊戲板。
有:就是這樣。如果現在要在開關上啟動,那將是完全地不同的景觀。現在,這是一個很難爭奪獨立冠軍的地方。
發布後,您是否想到了其他平台的端口?
Korsgaard:我們可以談談嗎?事實是,釋放經驗真實的東西是一個挑戰。我們談到了我們可以在PC上做什麼,有什麼選擇嗎?我認為最後,這意味著很多投資和設計思維,我們能否使這些東西在任何其他平台上起作用?我認為我們很難找到一種簡單的方法。
有:最接近的是3DS,但這並不容易。就像好的一樣,新的3DS可以支持統一發展。但是隨後,您將針對一個非常小的用戶群來用於獨立遊戲的較小利基市場。而如果您想移植到完整的3DS家族,那將是一項可觀的投資。這不是一個很好的權衡。
在某種程度上,我很高興這只是Wii U體驗。它是如此為該平台,即使是控制器的外形,塑料的便宜,也是遊戲小說的一部分!
Korsgaard:在某種程度上,我很高興這只是Wii U體驗。它是如此為該平台,即使是控制器的外形,塑料的便宜,也是遊戲小說的一部分!我們實際上想像飛行員坐在那裡的控制器。
有:頭部降低顯示!
Korsgaard:是的!在裝載屏幕上,您看到了手冊的頁面,顯示了控制器以及如何操作船。該控制器是體驗的一部分。因此,它不是最響應的屏幕,那種東西,是感覺的一部分!
Nifflas:這是一種非常有趣的方法。
這是一款有趣但也黑暗的遊戲,探索了一艘廉價船的嚇人星球。音調很合適。當您現在回頭看時,您是否將其視為“當時的”和硬件,以許多遊戲無法說的方式?
Nifflas:我想設計另一個類似的遊戲,這真是太有趣了。我不知道該怎麼做,但是我希望我可以再做一個!
Korsgaard:我很高興負擔得起的太空冒險會成為Wii U的體驗,但是設計思路仍然具有精力和有趣的東西可以探索。
有:我有一些東西可以解釋尼克拉斯,所以那時我將Miiverse屏幕截圖。有一個人發現了某個東西。
Nifflas:哦,他們找到了羊?因此,在任何遊戲中,我都會嘗試代表一個測試了很多遊戲的朋友。我們開了個玩笑,我總是試圖把他的綿羊放在遊戲中的某個地方。
有:它隱藏得很好,但是有人確實找到了它!他們就像“這是什麼羊”。
Korsgaard:您是否還必須脫離水平並在幾何形狀之外飛行?
Nifflas:是的,它超出了水平!
與Miiverse如此美好,無辜的時光。
有:我很難過,這是一件很酷的事情,與社交媒體不同。一切都與遊戲息息相關,這很酷。看到粉絲的創作很有趣。我有另一個來自Limbo和“ Roberto”的蜘蛛。我們曾經以其名字透露並稱呼羅伯托?
Nifflas:我不知道!
Korsgaard:那個機器人本身就是一個故事!因此,當我們為遊戲預告片時,我們只是覺得它需要一點更多的。因此,我們暗示了一個機器人出現在黑暗中,但是周圍沒有遊戲。我們只是把機器人嚇到了預告片。
Nifflas:但是後來我們不得不以某種方式將其放入遊戲中!
Korsgaard:是的,最後我們就像“哦,不,機器人”。這只是最複雜的事情,嘴巴嘴巴的嘴巴,我們不得不圍繞它進行遊戲玩法。我們就像它將如何動畫和工作?這是不可能的,結果很好,但是由於機器人的預告片,這是一筆巨大的工作投資。它幾乎成為我們實際添加的最後一件事。我們就像“哦,不,我們仍然需要將羅伯托添加到遊戲中”。
您會發現,在預告片數年後,您一直認為“等等,那不是在遊戲中?!”。
Nifflas:是的,就像外部世界預告片一樣,它說:“這突然會進入遊戲……不!”
Korsgaard:使良好的預告片與真正的遊戲玩法的原因之間可能會有很大的區別。有時您會卡在角落裡!
有:是的,對於AAA遊戲,展示所有誇張的過場動畫和史詩般的時刻非常容易。通過這種類型的遊戲,很難顯示引人入勝的遊戲玩法。我確實記得我們展示了人們在玩遊戲的發行預告片,而不是“我們”或演員。從字面上看,來自歐洲任天堂的人剛剛錄製了整個比賽的完整比賽。所以我們想,讓我們使用這個!
獨特的時間從任天堂獲得了這一水平的支持,對他們來說是如此不同的時期。您有適當的時機來進行大力推動和額外的營銷。
有:那時,他們正在與開發人員(他們稱呼他們)一起參加晚餐。
回顧過去,您有遊戲中的最愛或出色的記憶嗎?
Korsgaard:我對我們坐著玩耍有很多美好的回憶。我們有很多星期五晚上的遊戲測試,我們會在辦公室周圍抓住人們,裡面充滿了一兩杯啤酒的人。那是一個美好的時光。
有:人們只會說“嘿,我們可以檢查一下嗎”,我們只是說,進來!這是一個非常開放的政策。
Nifflas:我想我喜歡我必須學習的所有新事物。我從不使用Unity,或者在C#中編程,因此領導程序員教了我很多東西。我學會了一些3D建模和建模。它啟動了我的團結,我今天仍然使用。
我們要感謝Nicklas Nygren(Nifflas),Anchel Labena和Lau Korsgaard的時間。一定要在評論中分享您對負擔得起的太空冒險的回憶;如果您還沒有玩過它,請確保您在仍然可用的情況下做!