肥皂盒:“獨立”一詞正在失去意義,但這也許是一個積極的信號

回到遊戲機“位”戰爭的前互聯網 /下載商店日,我們購買和享受的遊戲的方式再也沒有什麼不同。視頻遊戲是昂貴的商店購買,通常您會依靠租借自己負擔不起或無法“承諾”購買的遊戲。沒有下載,沒有多少折扣,市場意味著相對少數公司擁有所有卡。

例如,釋放志向銷售成功的遊戲是一個後勤挑戰,只有大出版商才能應對。在此過程中,有製造業,分銷,零售,所有步驟,需要員工,聯繫和大量資金。就像當時娛樂業中的其他任何事情一樣,如果您沒有公司的體重和資源,則有多個守門人和鎖定門。任天堂無疑是那些守門員之一,並採用了嚴厲的許可安排,最終驅使幾家公司在PlayStation在90年代中期推出時與索尼合作。

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如今,遊戲可以由幾個人製作,幾乎沒有幫助並出售數十萬甚至數百萬副本。在更廣泛的情況下,這也是十多年來的最新發展。回到2012年'獨立遊戲:電影“引起了人們的注意,因為它落後於幕後,並展示了一些早期的開拓者及其(當時的成功),即震驚的成功,即與超級肉男孩,編號沒有編織,以及與fez。當然還有其他早期的成功,但是這些例子尤其表現出了廣泛的遊戲受眾群體,以及越來越多的小型開發人員社區 - 正是可能的。

圖像:Polytron

在那時,“獨立”一詞是有意義的 - 畢竟,“獨立”是簡短的。這些確實是個人和小型團隊,然後由Xbox,Nintendo和Sony等平台持有人求婚,因為很明顯,相對較新的下載商店需要有趣的遊戲來吸引玩家。除此之外,這些獨立的開發人員還生產各種各樣的遊戲以前從未見過:小,聰明,有時情緒激動,最重要的是有影響力。沒有巨大的預算並不意味著實際的遊戲體驗就不會令人著迷。現在似乎很明顯,但是回去十年,這感覺就像是一個啟示。

沒有巨大的預算並不意味著實際的遊戲體驗就不會令人著迷。

實際上,這是一個始終存在於遊戲中但很少有機會發光的場景的主流的進步。 “臥室編碼人員”確實在紐約遊戲前遊戲系統上誕生了該行業,而PC /早期互聯網場景是這些遊戲的家。正在改變的事實是,所有最強大的守門人,即控制台平台持有人,現在對這些小型獨立的團隊及其有趣的遊戲感興趣。

現在,我們今天仍然有一些印度群島。小型團隊製作出驚人的遊戲,並自己這樣做。那一群人才真的一個人仍然在那兒,這很了不起。

但是,在過去的十年中,我們也看到了獨立出版商的興起。雖然許多僅下載或較小的遊戲仍然沒有得到傳統零售場景的大型參與者的支持,但該業務的新方面引起了這些僅下載遊戲的出版商,當然還有限量發布的物理版。

這些出版商的規模和資源自然會差異很大。在某些情況下,他們籌集了大量資金,以幫助小型遊戲發展並達到一個新的水平。在其他情況下,他們只是專注於一些開發人員無法或不想解決的所有內容 - 營銷,PR,質量評估以及在Eshop之類的平台上提交和發布遊戲的精神。這個想法類似於90年代的全能出版商,但通常的金額較低,對於大多數較小的遊戲來說,這是一項很大的數字業務。較小,更靈活,這是互聯網時代的自然發展。

圖片:Konami

但是,現在,人們普遍使用“獨立”作為一個術語已經演變為並不是任何明智的指標真正含義“獨立”。任天堂的獨立世界廣播就是一個例子 - 涉及的一些發行商包括雷鳴般的,Devolver Digital,Team17,甚至包括Konami。要提前這樣說,這不是批評,但是問題是將“獨立”應用於這樣的公司毫無意義。他們確切地考慮了業務規模的確切“獨立”?

要以雷鳴般的態度,Team17和Devolver Digital作為示例,重要的是要說,他們通過精明的業務,投資以及更重要的是出色的遊戲獲得了出版商和開發商的巨大成功。來自圖像和形式的勝利故事源於蒸汽世界系列。 Devolver已成為古怪,大膽,富有想像力的“精品”遊戲的代名詞,這是一家對一流的遊戲和令人印象深刻的病毒營銷技術的傑出關注的公司。 Team17已成為來自較小開發人員的遊戲冠軍,同時使自己的標誌性品牌像Worms等現代化。然而,他們都是實體,出色地除了最初的話語中,不僅是“獨立”;他們本身就是強國,有多種部門適合大型業務,大量員工和很多影響力的陷阱。

在互聯網時代,開發人員將需要CAPCOM的支持,Electron Arts等新獨立場景。

在上一份工作中,我以業務能力參加了多個遊戲行業活動,這將帶您與主要展覽區分開的區域,其中有很多會議領域,甚至還可以找到一些西裝。 Devolver Digital通常與Nintendo和Microsoft之類的數字相似的會議空間 - 該操作的規模令人印象深刻。今年有報導說,該公司可能會與可能達到10億英鎊的股票

但是,關鍵是我不是說這是負面的,而是遊戲行業繼續發展的標誌。像這樣的公司不是這個詞的準確意義,但它們通常有助於通過小型團隊來提升遊戲來主流關注。就像即將到來的社交媒體平台一樣,隨著時間的流逝,“獨立”場景通過更傳統的模式發展和貨幣化。在互聯網時代,開發人員將需要CAPCOM的支持,Electron Arts等新獨立場景,影響力和影響力並不能在商店中獲得貨架空間,而是在媒體和平台持有人展示的典範。

當您將這些富有的出版商的影響力與仍在製作創新,引人入勝的遊戲的小型開發團隊相結合時,對於下載/非三重A空間的粉絲來說,您將擁有一個令人興奮的時代。技術和工具也給獨立開發人員的手段不僅具有影響力,而且是美麗的,並且有些具有仔細預算和正確聯繫的項目能夠實現十年前不會夢dream以外的生產價值 - 標題。

如果目前有負面,那就是“獨立”可以作為“酷”程度的術語劫持。 Konami顯然有資格獲得獨立世界廣播,這似乎是非凡的,並且有相對較大的,資源豐富的開發工作室,它們形成並將自己構成“獨立”。我們最近收到了一份新聞稿,宣傳了一個新的獨立工作室,裡面充斥著大牌行業退伍軍人,以感謝他們的合作夥伴:Google,Tencent和505場比賽。

圖片:Innersloth

此問題的問題,並且還將獨立標籤應用於上述大型出版商的問題是,它創建了新的看門人,這可能使那些人更難實際上堅持獨立路線。這不是不可能的,就像這樣的遊戲我們中間瓦爾海姆已經表明,但我們不應該將相對少量的分類成功視為不存在問題的表明。如果像Devolver,Team17,Annapurna Interactive等人一樣是新一代的看門人,那麼隨著年份的成長,他們的財富和影響力的發展並不能使獨立精神撤消。目前,我們處於一個很棒的甜點,在那裡找到了小團隊,並獲得了重大支持和最終的成功,但是我們還看到開發人員與出版合作夥伴有關。它將保持平衡。

不幸的是,我們在“三重A”行業中看到了利潤和大財務如何有助於侵蝕道德,工人權利和遊戲體驗的實際質量。希望,作為這個時代巨型印度繼續展開,可以避免這些陷阱,並且隨著“印度”的變化,我們在過去十年中所享受的各種遊戲和體驗只會變得更好。