功能:“只有神奇寶貝可以製造神奇寶貝” - 在擁擠的流派中找到聲音的Dicefolk開發人員

近年來,我們看到了越來越多的Roguelikes開關。在近年來,我們已經看到了同樣的事情'神奇寶貝-likes'。自然,每種流派都有各自的高潮和低點,但是我們很少見到他們倆都參加了同一遊戲。也就是說,直到我們看到骰子人

Dicefolk是戰術上的Roguelike。這也是一個怪物捕手。這也是一個骰子遊戲。這是一種令人困惑的流派組合,在紙上看似不同,但在實踐中單擊。遊戲推出蒸汽今年早些時候,很快就開始進行積極的評論。因此,當開發人員leap Game Studios(Tunche)和小食屍鬼宣布,以怪物為基礎的混搭將在Switch On上擲骰子6月20日,我們的興趣很快就激起了。

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為了了解更多信息,我們最近與Dicefolk背後的一些創意者一起坐下來,路易斯·黃(製片人,leap),保羅發生了(程序員,小食屍鬼)和格雷戈里·巴西(Gregory Parisi)(藝術家和共同設計者,小食屍鬼),對所有事物,神奇寶貝和生物設計都有很好的古老巢穴。您可以在下面找到那個對話。享受


Nintendo Life(Jim Norman):Dicefolk是一種戰術性的Roguelike,具有基於骰子的戰鬥和捕捉怪物的機制。那裡有很多類型的術語!您能否分解該定義並解釋如何將所有這些不同的機制結合在一起?

格雷戈里·巴黎(Gregory Parisi):幾年前,我們看到這種怪物的流派已經開始與其他類型一起加入 - 例如Metroidvania,帶有Monster Catching和Monster鬥爭,平台遊戲等,因此我們也想對其進行旋轉。

我們喜歡Roguelikes,並且在大流行期間處於D&D階段,因此我們想結合所有的激情並製作Dicefolk,這是怪物戰鬥,捕捉和Roguelike的結合。

骰子並沒有立即出現在球場的其餘部分,但我們最終實施了它們,因為我們喜歡它們如何帶來隨機產生。

圖片:好牧羊人娛樂

骰子機制感覺非常新鮮,尤其是您如何控制對手的動作。您是如何提出這個概念的?

格雷戈里起初,我們有骰子只是為了增加一些隨機性,因為在戰術遊戲中,您不能讓所有人按計劃為玩家準備工作。通過隨機性,您可以向他們施加扳手,他們必須重新考慮他們的計劃。骰子很棒,因為它們非常好玩和直觀。每個人都知道骰子,也很容易與他們看到概率。因此,一旦我們嘗試將骰子實現到遊戲中,就單擊了。

但是我們意識到玩家在某些時候缺乏控制。就像玩骰子時所期望的那樣,當您連續製作不良擲骰時,這是非常令人沮喪的,但是我們對此無能為力。

通過試圖像神奇寶貝一樣,我們最終與之完全不同

因此,我們認為我們應該為球員提供更多的控制權。起初我們沒有AI系統,所以我們也像敵人一樣玩 - 握住他們的骰子並發揮他們的行動。它使遊戲具有我們喜歡和採用的意外難題。當然,我們必須對其進行重新處理以使其更具挑戰性,您不希望玩家能夠做他們想做的任何事情,但是在遊戲中擁有這種敵人控制機械師的感覺很新鮮。我們竭盡所能,使其正常工作,最終獲得了一個非常獨特的系統。

“怪物捕捉”自然會想到神奇寶貝,儘管靈感比“有怪物,你會抓住它們。”您能談談DICEFOLK的戰鬥系統及其與旋轉戰鬥之類的事物的關係嗎神奇寶貝黑白

格雷戈里在設計有關怪物戰鬥的遊戲時,很難忽略神奇寶貝,我認為Dicefolk確實表明我們正在那個家庭製作遊戲。

通常在戰術遊戲中,您會有一個網格管理單元的網格,但是我們想讓玩家問自己更多簡單的問題,例如誰現在應該戰鬥,誰應該退後一步。這就是Pokémon的旋轉戰系統成為靈感的方式。我們認為這是一種簡單,迅速展示一場戰斗狀態的好方法 - 誰是領導者,誰不領導 - 它使我們能夠多樣化玩家所擁有的行動。因此,現在您可以以新的方式旋轉和管理遊戲空間。

當然,這是PokémonBlackand White的旋轉戰系統的推銷。它再也沒有回來了,這真是可惜,因為當時我真的很喜歡在神奇寶貝戰鬥中的創意旋轉。這對Dicefolk感到很合適,因為我們想要一個有趣而活潑的系統,對於新手和經驗豐富的玩家來說都很容易理解。

但是,無論如何,遊戲都不是一個直截了當的神奇寶貝克隆。在已經流行的領域中創建新聲音的挑戰是什麼?

格雷戈里這對我們來說是一個挑戰!當然,我們不想製作神奇寶貝,因為只有神奇寶貝才能製作神奇寶貝,這是一個如此著名和喜歡的配方。

在我們的遊戲中,我們沒有一些通常可以在戰鬥之外看到的神奇寶貝比喻,沒有與健身徽章,邪惡團隊或類似的任何任務。因此,在這方面,dicefolk截然不同。

但是,即使是針對戰鬥,也有一些我們無法適應的系統,例如,在神奇寶貝系列中如此標誌性的元素系統。起初,我們之所以嘗試這樣的系統,是因為擁有一個系統很自然,但它不符合我們的過程。這就像《神奇寶貝》中的核心策略一樣,但在Dicefolk中並沒有很好地轉移,並且開始對玩家的精神負擔增加了很大的重視。

這最終成為一件好事,因為它給了二心書,它自己的身份。我們意識到,我們不應該僅僅因為它們來自口袋妖怪而添加神奇寶貝系統。建立這樣的遊戲使其更加獨特。

具有諷刺意味的是,試圖像神奇寶貝一樣,我們最終與之截然不同。

圖片:好牧羊人娛樂

這將貫穿您的嵌合體設計。您如何確保這些生物不僅僅是簡單的知名人物和既定角色?

格雷戈里是的,這也是一個挑戰。我們試圖提出嚴格的規則,我們認為,如果我們能夠尊重它們,我們將提出自己的怪物。

例如,這些規則之一是試圖將每個怪物與神話文化和民間傳說等現實世界的靈感聯繫起來。其中一些非常晦澀,但有些是眾所周知的,例如鳳凰城。它們之所以被稱為嵌合體,是因為它們受到神話和民俗人物的啟發。我們對一般的怪物充滿熱情 - 不僅是神奇寶貝,而且還來自童話故事和特定的傳說。

您永遠不會知道何時爆發神奇寶貝的靈感!

因此,這是我們將自己與神奇寶貝區分開的第一步。當然,您有一些受神話生物啟發的神奇寶貝,但我們試圖使這件事成為“我們的事”。這幾乎使遊戲感覺像個故事。這就是為什麼它也是手繪的原因。我們希望這種打開一本冒險書並看到圖紙栩栩如生的感覺,因此嵌合體設計必須適合這種願景。

遊戲中有幾個不同的嵌合體?

格雷戈里我們有100多個嵌合體,但我們沒有像神奇寶貝這樣的進化系統。在神奇寶貝,你可以組成一支競標團隊,但獲勝將非常困難。在Dicefolk中,它是100個Chimeras,但它們都被設計為用於遊戲中會遇到的每種戰鬥。

您在製作過程中是否養成了最愛?

保羅發生了:是的,對我來說是巴拉梅斯,這是山羊,棉花的東西。

我不知道為什麼這個最終成為我的最愛,但這是我們一旦擁有指導方針和製定規則的第一個嵌合體之一,感覺很棒。

路易斯·黃:我認為我最喜歡Lunago,這是這個小兔子。這似乎真的是無辜的,但肯定會損害您的奔跑。

格雷戈里:我繪製了其中的大多數,所以很難挑選,但是我喜歡Michikichi,這是這只安第斯貓,上面有一些秘魯裝飾。它具有與神奇寶貝Arceus非常相似的配色方案 - 您永遠不知道何時《神奇寶貝靈感》會擊中!

圖像:好牧羊人娛樂

我們在這裡談論了很多神奇寶貝,但這是一場Roguelike和一個截然不同的遊戲。在Dicefolk工作時,您還看到了其他一些靈感?

格雷戈里對我影響最大的Roguelike是小斑點。這是受此遊戲平台遊戲的啟發,這很奇怪,但是斑spelunky的哲學將永遠對我產生影響。

但是更具體地說,我們看了很多殺了尖頂還有進入漏洞對於戰術方面。甚至比光快。這些類型的Roguelikes是每個設計師的巨大參考。

保羅:我們曾經看過很多事情。怪物火車是一個靈感,流氓書, 也。我們通常喜歡玩這些遊戲,因此很難不受到它們的啟發。

建立遊戲的知識的過程是什麼?

格雷戈里我們有一些並發症。我們首先提出了世界,生物和角色設計,然後我們意識到我們需要一個故事! [笑]

我們想擁有一個可能是您第一次Roguelike體驗的遊戲

ThéodoreDoumic是遊戲的主要Loremaster,他們在宇宙中拿起視覺元素來創建故事方面做得很好。因此,這對他來說絕對是一個問題,但是我們盡了最大的努力為他提供視覺支持以建立一個世界。

我知道一個事實,他受到幻想環境的啟發埃爾登戒指甚至指環王,因為Dicefolk的知識是關於一個眾神的家庭,但我不會說更多。我認為,因為一開始我們就有一個故事的空白,所以他看到了一個做他想做的事情的機會。這是一個很好的決定,因為我們最終愛上了他的故事。但是,是的,這絕對是一個非常艱難的過程。

除了這種傳說和世界建設之外,您是否認為Dicefolk設法在擁擠的Roguelike類型中分開?

路易斯:與其他想為玩家提供具有挑戰性和困難的經歷的Roguelikes不同,我們希望更加開放和平易近人。即使他們以前從未玩過很多Roguelikes,每個人都可以有一個很好的經歷。

那是你意識到的東西設計骰子系統時?

路易斯:是的,絕對是。這是我們在Beta階段進行遊戲測試時進行的調整。

終於說我們沒有緊縮,真是太好了

格雷戈里Roguelikes通常被視為這種非常頑固且困難的類型,但是我們想擁有一款可能是您第一次Roguelike的遊戲。如果您來做神奇寶貝的氛圍,我們不希望您因遊戲的努力而感到不受歡迎。

但是,我們確實做了一個艱難的“試用模式”,如果您面臨挑戰,它將在遊戲後面出現。但這是我們對Dicefolk的願景的重要方面:即使您不熟悉這種類型,也歡迎每個人嘗試。

您是否還為更多的經驗豐富的玩家添加了其他東西,以確保遊戲具有強大的重播價值?我知道您有不同的護身符來吸引不同的嵌合體。

格雷戈里因此,這確實是一種方式。我們還使角色可以輕鬆地使用堆疊在其統計數據上的設備進行定制。所有這些效果的結合使每個效果都獨特。

當玩家回到Dicefolk時,他們可能會玩與以前使用的護身符相同的遊戲,但是他們會發現新的嵌合體和新的設備效果,他們會創造這些新的協同作用 - 甚至我們沒有想到!我們希望這是一種情況:“好吧,我已經掌握了這種狀態模式,我已經玩過這個生物,但是這次我該如何利用它?”

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開關端口進程是什麼樣的?是否有專門添加或刪除的內容?

保羅:對於Switch,我們希望在控制器上擁有最順利的體驗。有些roguelikes非常重,或者有很多元素可以瀏覽,並且它們可能有點混亂且難以播放。我很難玩一些遊戲,因此對我來說,要努力確保使用控制器盡可能流暢,這一點很重要。

這是一個有趣的挑戰。我們必須確保它在控制器支持和電視上的效果與在PC上一樣。

當視覺設計遊戲時,您會意識到這一點嗎?據我們所知,手持式藝術風格在手持和停靠模式下看起來都很棒。

格雷戈里我們希望在製作圖紙和屏幕上顯示的繪圖之間盡可能少的步驟。對於較小的屏幕,保持細節清晰並使所有內容都可以閱讀非常重要,因此我們優先考慮UI,UX和負擔能力,以使體驗盡可能清晰。一旦我們解決了這一問題,我們就研究了詳細的插圖和角色動畫。

我不知道它在較小的屏幕上看起來不錯,但我們肯定會盡力實現這一結果。

圖片:好牧羊人娛樂

那也許是一個快樂的事故。您有一些帶來游戲切換的經驗,您在這些項目上的工作如何為您對Dicefolk的方法提供信息?

路易斯:我們使用此範圍進行的最後一場比賽是Tunche。在這裡,我們試圖擁有最順利的生產。我們現在知道,我們需要有時間使用Beta測試人員,QA的時間以及與適當開關啟動有關的事情(例如通過認證)進行遊戲。因此,我們這次提前計劃了。

最終說我們沒有緊縮的製作,這真是太好了,這是每個人的良好生產計劃。

神奇寶貝並不是唯一關於捕捉和收集怪物的遊戲

保羅:在組織和生產方面擁有這種經驗很有趣。我認為我對Dicefolk的特定類型的收集不多,但是擁有如此順利的組織真是太好了,以便我們可以專注於真正重要的部分 - 設計Roguelike並設計了怪物收集的遊戲。

你看過Digimon或者Palworld在此過程中,還是口袋妖怪是主要根源?

格雷戈里好吧,Palworld為時已晚。就我個人而言,即使在RPG中,我也對我們從中獲得了很多靈感的RPG充滿熱情。

Dragon Quest對我有影響。我絕對喜歡那個特許經營中的怪物的設計最終幻想。甚至TCG遊戲魔術聚會Yu-Gi-Oh!影響了一些怪物的設計。他們提醒我們,神奇寶貝並不是唯一關於捕捉和收集怪物並讓他們戰鬥的遊戲。

但是,確實,我們最近已經看到了更多這種類型的遊戲,這很好。

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最後,有未來的計劃嗎?您希望重新審視Dicefolk嗎?

路易斯:我們仍在研究遊戲。我們尚未宣布任何內容,但是我們正在研究一些新內容,我們將很快宣布。

因此,我們可以期望看到'Dicefolk:Emerald'30年之久...

路易斯:[笑]我不知道!這將取決於我們收到的球員和反饋。


為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。

我們感謝Gregory,Luis和Paul抽出寶貴的時間與我們交談,並感謝Tinsley PR的Creeson設置會議。 Dicefolk滾動到切換ESHOP6月20日,£13.49 / $ 14.99,預訂可享受20%的折扣。