功能:Doki Doki文學俱樂部俱樂部創建者在重新訪問“ Plus”的俱樂部成員

視覺小說並非每天都有機會像Dok馬頭文學俱樂部該遊戲在2017年在PC上做到了。事實證明,遊戲玩家卻在等待某種方法來體驗Sim的動漫約會的故事。閃爍到今天,一個新的該遊戲的版本可在Switch上獲得,任天堂粉絲終於能夠自己體驗這個扭曲的故事。在整個DDLC Plus播放之後,我們可以說這確實是一種我們永遠不會忘記的經歷。

不知何故,這些年來,我們為其主要的情節而沒有破壞者,直到最後,我們知道我們必須與所有這些都與薩爾瓦托(Salvato)團隊的創建者和創始人聊天。從遊戲的加上版本中的新側面故事增加到整個情節傳達的整體感覺和情感,我們很高興與Dan坐下來更好地了解所有這些情況。

哦,就像我們的評論,這次採訪將是無劇透的!因此,如果您還要給Doki Doki文學俱樂部和GO,我們不必擔心 - 我們謹慎行事,因此,只要您喜歡...


任天堂生活:我們注意到任天堂的一段時間宣傳Doki Doki文學俱樂部Plus Plus的帖子通過他們的Twitter帳戶開關。作為任天堂的忠實粉絲,這是如何被Big N認識到的感覺?

Dan Saved,DDLC創建者:與Nintendo的大部分交流都是由Serenity Forge完成的,因此他們在任天堂的經驗比我擁有的經驗要多,儘管我聽說他們已經與Nintendo的一些人合作,他們是遊戲的粉絲。因此,僅僅聽到這個細節本身就非常超現實,我認為這主要是因為我經常在DDLC上經歷的是,我對遊戲似乎帶來的粉絲類型所吸引了很多驚喜。

例如,幾年前,我收到了傑森·海斯(Jason Hayes)的一封電子郵件,傑森·海斯(Jason Hayes)是《魔獸世界》配樂的作曲家,他只是給我發了電子郵件告訴我他喜歡這場遊戲,這就像在Polar的相反的一端遊戲行業!所以這些事情出現了,每次都讓我震驚。這些人與我自己的遊戲行業獨立圈子相去甚遠。

一方面,感覺DDLC在這一點上已經存在了這麼長時間,或者更重要的是,這是我一生的重要組成部分,幾乎感覺就像在那裡一樣。

一方面,感覺DDLC在這一點上已經存在了這麼長時間,或者更重要的是,這是我一生的重要組成部分,幾乎感覺就像在那裡一樣。因此,有時候,當我坐下來讓自己想起這是什麼,我做到了,它具有像任天堂這樣的可見性,例如在推特上發布推文- 當我一時坐下來時,那是我真正感受到情感的時候圍繞它,我可以告訴自己,到目前為止,我已經做到了多麼驚人。

我從不想找到“我已經做到了”的時刻,因為這是每個人的成功定義。對我來說,重要的是對我有意義的個人經歷,成為終身的任天堂粉絲,看到我的遊戲得到這種認可很容易成為我遊戲生涯中迄今為止發生的最有意義的事情之一。

DDLC Plus中最大的新功能之一是旁邊的故事,這些故事更深入地研究了俱樂部會員在主遊戲之外的生活。是什麼促使您想講更多的故事,而不是像主遊戲那樣離開它?

DDLC在很大程度上是一款探索玩家與虛構人物和虛構媒體的關係的遊戲。作為其中的一部分,角色具有非常相關的人類特徵,許多玩家可以與這些角色同情並感受到聯繫,但是我想,該組成部分與由心理恐怖類型所驅動的情節有些不同。我認為,隨著這場比賽發行後的時間流逝,幾乎感覺就像角色以與玩家群相同的速度成熟,從某種意義上說,角色在玩家並享受遊戲後成為粉絲的情感投資焦點。

情節發生一次,您對此有記憶,但是角色堅持下去,因為他們在您的腦海中感覺像朋友,我知道對人們可能有多麼有價值 - 在虛構的媒體中找到這些角色您可以仰望並可以學習的特徵。作為一個喜歡虛構敘事和他們所啟用的人,這對我來說一直很重要。我能夠通過與DDLC粉絲的溝通來理解,並聽到與我分享的所有遊戲體驗,以至於這對許多人來說非常重要。

角色對我來說也很重要,因為角色所具有的許多特徵和經驗是基於我直接經歷或通過親密朋友觀察的事物,而這些事物只是在媒體或沒有在媒體上談論的事物在個人中。因此,由於這兩個方面的結合在一起,我認為給角色有機會探索他們的人際關係是很自然的,並幫助玩家更接近角色,就像角色彼此之間的接近,然後克服這些角色。一起挑戰。

看來您真的在試圖給我們提供我們可以學習的角色,而不僅僅是讓他們保持二維。

小說似乎具有從創作者傳播感覺和體驗的這種神奇的力量,我認為這就是我非常喜歡的。

我想說小說是交流,這是我與他人傳達自己的經歷和情感的機會。小說似乎具有從創作者傳播感覺和體驗的這種神奇的力量,我認為這就是我非常喜歡的。

我的一生,每當我擁有某種強大的情感經歷時,我的想法一直是我希望其他人都能感覺到和思考這些經歷使我感到的同樣的事情。創建這種敘事小說是能夠做到這一點的一種令人難以置信的方式。我真正注意到的一件事是,即使人們在這些角色中沒有看到自己,他們也可能會看到其他人在他們身上。如果您有一個朋友或同事以相同的方式進行防禦或分享相似的不安全感,那麼與俱樂部成員一起度過時光- 傾向於他們的思想和感受- 可以使我們有機會在現實生活中學習有關其他人以外的其他人的經歷我們自己的。

是否有DDLC不會像體驗的圖形一樣的一點?

我認為我做了我想做的。沒有太多計劃在開發過程中發生變化。許多主要故事的節奏和場景都提前考慮了,這是使用有限的資源使這些現實成為可能的問題。我從不對震動價值感興趣 - 除非這是工作的重點,否則我經常不喜歡它 - 但我認為,意外濫用震動價值很容易成為一種據說可以增強恐怖的方式。 DDLC在任何意義上的設計在很大程度上都是由我想讓該人感覺的方式的指導,並且某些圖形場景旨在使玩家感到非常不舒服。不僅是因為場景是圖形的,還因為場景周圍的完整上下文。當想出一些更圖形的場景時,我總是想到完整的圖片和上下文,而不僅僅是想法“這件事對人的自然很可怕,所以我會加入它,因為它很可怕。”

在開發過程中,您是否曾經看過DDLC,並問自己“我應該這樣做嗎?”

我的多動症症狀表現出來的一種方法是,我經常受到不可阻擋的興奮和衝動來做某些事情的動力。這可能導致被稱為Hyperpocus的現象,這成為我唯一想在很長一段時間內進行思考的事情。這可能是DDLC早期發展的原因 - 純粹的興奮,熱情和渴望看到我的視野融為一體。

DDLC是一個附帶項目,所以我從來不必問自己:“我希望這是我的職業嗎?”因為當時不是;這基本上只是一種愛好,這很有趣,我對此充滿熱情。因此,我從來沒有真正問過您的問題,因為從一開始,它總是很有趣,而且是我想提出的一個很酷的主意。

丹,你提出了一個很好的觀點 - 您怎麼知道DDLC會以此的方式炸毀?我們注意到斯賓塞(Spencer's)前幾天在架子上有一雙莫妮卡襪子,這確實使我們措手不及!

是的,這本身都帶來了自己的挑戰,因為遊戲幾乎決定了我的職業道路。這是我當時還沒有準備的,這是事件發生的方向和速度。我想我稱自己為修補匠,我只是想出一個很酷的想法,然後嘗試做到這一點。到目前為止,我的大部分內容都大部分都是獨奏,因此突然間,我不得不擔心所有這些不同的業務責任,夥伴關係和法律責任。與許多不同的人合作許多不同的事情是我尚未發展的責任和技能,它們都一次發生。對我來說,這是一個非常艱難和困難的時刻,但我認為這使我能夠更好地了解自己以及為了幸福而需要什麼,以了解成功對我意味著什麼。

更大的局面當然是DDLC的受歡迎程度打開了許多令人難以置信的門,這是我一生中最令人驚奇的經歷。但是我也不想無視它帶來的所有挑戰。我一直希望我能幫助人們理解成為著名公眾人物的這種立場,無論是內容創建者,受歡迎的開發人員還是藝術家,您都只能看到您只能了解您絕對最好的部分位置。還有一百萬個非常困難的挑戰也藏在表面之下,我喜歡將事物保持在這樣的視角。我一直想成為一個普通人的人,並儘可能真誠地對自己的感受和所經歷的挑戰。

在這一點上應該很明顯,但是您的下一個項目圍繞著很多理論,而且許多人似乎認為DDLC會與之息息相關。在Switch上游戲的加上版本中是否有任何麵包屑等待在Switch上找到,或者您可以告訴我們下一步可以期待什麼?

無論是複活節彩蛋,一些隱藏的功能還是寫作中的細微差別,還是您有一天會注意到的視覺設計。這些東西真是令人滿意,我認為讓您更接近藝術品。

在表面下發現事物是遊戲和媒體中真正令人滿意的經歷。無論是複活節彩蛋,一些隱藏的功能還是寫作中的細微差別,還是您有一天會注意到的視覺設計。這些東西真是令人滿意,我認為讓您更接近藝術品。這再次是我經歷過自己的感覺,並感到投資於給其他人這種感覺。

每個人都在DDLC和大多數其他媒體上都有自己獨特的個人經驗,並且人們喜歡與他人分享這些經歷,並觀察他們為他人展開。後故事的內容(無論是隱藏的內容,查找解鎖物品和/或重播它並關注新細節)都是人們感到依戀的整體體驗的一部分。因此,這對我們來說也很有趣,也很高興。

那麼,可以肯定地假設您的未來項目總是會攜帶某種複活節彩蛋?

它甚至不必是您潛入的複活節彩蛋或隱藏內容。我認為,只有天生,某些類型的媒體非常適合有關它們的更加細微的細節,這些細節在體驗之後增加了更多的體驗在技​​術上完成了。這是我內在化的東西,我喜歡這種感覺,因此,它將找到在我未來的工作中表現出來的方法。我不能說或什至都不知道這將如何表現出來,但這是我的一部分,所以它將表現出來。

您在告訴我們您目前還沒有學會時光旅行嗎?

不,我寫了DDLC,不是斯坦斯;門

公平點!那麼,看到您的角色莫妮卡(Monika)成為正式的良好微笑nendoroid感覺如何?現在,Monika和Steins; Gate Cast可以站在一起!

很瘋狂!我在辦公室的架子上有很好的微笑人物。感覺與Nintendo的參與非常相似,看到角色具有這種可見性,並看到其他公司興奮地以某種方式對角色或遊戲做某事,真是太神奇了。幾乎感覺像是冒名頂替綜合症。在許多方面,我仍然覺得自己一直感覺像地下室weeb,然後我與這些對我的工作感興趣的非常重要的人交談。這是如此奇怪,很有趣,而且確實令人心動。

您是否考慮過將DDLC調整為其他形狀或形式?感覺很難以另一種格式使體驗起作用,但是選擇自己的冒險漫畫聽起來很誘人!

DDLC實際上是在視頻遊戲和交互式媒體的前提下創建的,這使故事得以講述。我認為這就是我最熱衷的 - 這種特定而神奇的藝術形式的利用來講述否則無法講述的故事。嘗試借鑒DDLC的故事和遊戲體驗,這將是便宜且令人失望的,因為它存在並陷入其他形式的媒體形式。

我已經經常被問到很多事情,並與行業中的人們談論過,但是事實是,如果我為具有特定用戶體驗的特定媒體做點什麼,那麼我想提出與這種經驗非常有效的基本想法。因此,我想我的意思是,如果在遙遠的將來我做的不是遊戲的事情,我不會感到驚訝。但是我首先想想到我真的想實現。

如果您要冒險以一種新的格式,您是否考慮使用它來講述DDLC中的角色的更多故事,或者是我們上次我們看到它們的最後一次?

我們目前沒有新的DDLC故事內容的計劃,但是我認為是DDLC還是其他計劃,如果我有一個很酷的主意,我真的相信,並且真的認為對其他人有意義,那麼我將始終考慮製作它發生。但這只是理論上的,基於我們團隊的價值觀和我對自己的理解。

作為一個有可能見證在DDLC Plus中看到的一切的人,我們可能會為角色和其他元素中的某些問題提供答案。要微妙,我們會學習所有這些的真正含義嗎?

我最喜歡的事情之一是,由於這是一款多層遊戲的性質,玩家可以投資自己想要的任何一層。這可能是作為獨立遊戲的原始DDLC體驗,它可以包括DDLC Plus等的新故事內容,等等……很多人問我,互相問,哪些性格特徵是現實的,哪些是一種表現。遊戲的心理恐怖組成部分。

我認為事實是,我們將來所做的任何新事情肯定會回答人們遇到的一些問題,並且會提出新的問題,而且我認為它永遠不會完全融為一體。

真正的答案是有多種現實,角色本身並不真實。將角色對待好像是真實的,奇異的人意味著我們正在購買一個奇異的現實,我們可以控制自己想投資自己的現實。這樣思考這是非常奇怪和有趣的,因為這麼多人喜歡每個人之間共享經典的想法,一個現實。從本質上講,從一開始,DDLC並非如此。我認為事實是,我們將來所做的任何新事情肯定會回答人們遇到的一些問題,並且會提出新的問題,而且我認為它永遠不會完全融為一體。

如果您可以拿任何任天堂IP並用旋轉的遊戲製作遊戲,或將其製作成任何您想要的東西,那麼您會選擇什麼專營權?

我可以想到很多答案,但是很難選擇一個答案。令我著迷的是許多任天堂IP的事情是,他們以魅力和個性爆炸。我正在考慮WARIOWARE斯普拉遁遊戲,但這些遊戲也非常專注於它們設計的特定概念。 Splatoon沒有帶有開發和故事情節的細微角色的DDLC風格的演員。這不是遊戲的重點,這從來都不是重點。再次有一些有趣的角色,只是散發出魅力和個性,這是在他們的對話中進行的,但是通常會停在那裡。您沒有機會像DDLC等基於敘事的遊戲一樣與他們成為親密的朋友,但是有時您想知道嗎?

我認為這個想法會激發我的選擇。 Warioware,Splatoon和預先戰爭系列已經充滿了許多令人難以置信的角色,這些角色充滿了個性,我想設計的東西使我和其他所有人都對這些IPS和角色的粉絲成為與他們更親密的朋友。


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