功能:兒童遊戲:從Bokunatsu到Natsu -Mon- Kaz Ayabe採訪

圖片:任天堂生活

對於我們中北半球的人來說,夏天已經結束。幸運的是,通過視頻遊戲的魔力以及特別是一個人創建的視頻遊戲 - 度過一個夏季假期永遠不會太晚...


隨著Spike Chunsoft的開放世界夏季模擬器的最新英語發行Natsu-mon,緊隨2022年Shin-chan:我和暑假教授和即將到來的Shin-chan:Shiro和煤炭小鎮,似乎是時候與Natsu-Mon導演,遊戲設計師和作家坐下的時候了Kaz Fab是。我們討論了他在日本以他長期運行的系列賽在日本建立的“舒適遊戲”類型的艱苦奮鬥的突破boku no natsuyasumi- 俗稱“ Bokunatsu” - 在PlayStation,PlayStation Portable和PlayStation 3上流行。

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在兩天和近六個小時的交談過程中,Ayabe-san通過引人入勝,熱情且經常有趣的對話給我的妻子和口譯員,歡樂和我,在其中討論了他當前的項目,例如Natsu-Mon和Shin-chan ,以及過去的努力,例如攻擊星期五怪物!當然還有Boku No Natsuyasumi系列。在我們深入聊天期間浮出水面的其他主題是他對電子音樂,東京咖哩餐廳的熱愛,並通過視頻遊戲的互動藝術形式保留了童年短暫的魔力。

當我們在線進行採訪時,我們在Zoom上向Ayabe-San進行了介紹,在屏幕上向他介紹了我們非常像Boku風格的10歲兒子,並互相認識了一點。因此,他的工作空間內容對他來說是可以看到的,因此也許是對Kaz Ayabe作品(英語)作品的最全面的概述。


卡茲是:[注意我們的藍牙揚聲器]哦,地板上的小揚聲器與我的相同。木製便攜式揚聲器。

任天堂生活(詹姆斯·米爾克):[馬利之家]袋子袋?哦,聲音如此好,不是嗎?說到音樂,您真的很喜歡電子音樂嗎?

圖片:卡茲父親

這:這是正確的。是的。

NL:您最喜歡的音樂家是誰?

這:好吧,我聽很多音樂,所以很難說他們是誰。我出生於1965年。在我們這一代人中,黃色魔法樂團在我們的中學和高中時期是多產的。那就是它開始的地方。我們所有人都在聽YMO。

NL:我發現了YMO - 好吧,我一直都知道YMO,但是我真的通過[已故的Warp創始人和遊戲開發人員] Kenji Eno進入了YMO。因為他是伊米人的瘋子。每次我訪問Phyto[以前是經紗]在埃比蘇(Ebisu)的工作室,我們基本上會喝酒並聽YMO。我們會收聽每個YMO衍生產品,例如Human Audio Sponge,擁有/YMO和樂隊的單個獨奏項目。每當我拜訪他時,這總是一場YMO馬拉松。

我唯一能夠在日本發生3/11災難之後見到YMO的唯一一次,YMO在2012年舉行了“ No Nukes”音樂會在Makuhari Messe[訪調員注:東京遊戲節目的位置]帶有Kraftwerk頭條新聞。

這:我去了Makuhari Messe看那場音樂會!

NL:哇,我們在12年前在一起。

這:是的。

NL:因此,我想與您談論您的工作,但是從您的角度來看,更多的是創造者,而不是專門針對單個遊戲本身,因為我的前同事雷·巴恩霍爾特(Ray Barnholt自己的雜誌。我基本上想接他離開的地方,所以對於Natsu-Mon來說,這個項目是如何栩栩如生的?

例如,您是否受到啟發,例如,Shin-chan遊戲 - 您是否有某種勢頭,然後想,“我想做更多的事情”,但是有一些新的和原始的IP?還是Spike Chunsoft與您聯繫說:“嘿,Ayabe-san,您有興趣為我們製作一個新系列嗎?”這一切是怎麼發生的?

這:[Natsu-Mon Developer] Toybox首先接近我。 ToyBox是由[Harvest Moon Creator,Yasuhiro] Wada-san創建的公司,並製作了Bokujo [Harvest Moon]系列。他們基本上說:“如果您有興趣在Switch上進行暑假遊戲,我們可以幫助為開發成本找到資金。”

因此,從一開始就決定了硬件是Nintendo Switch,並且由於預算很大,因此我決定製作一個開放世界的遊戲,而不是2D遊戲。這就是它的開始。出版商Spike Chunsoft稍後加入。我們首先讓開發人員加入了發行商,後來加入了。

NL:Natsu-Mon對我來說很有趣,因為開發團隊Toybox過去曾做過很多遊戲,但沒有什麼比這遊戲的遊戲。我和我10歲的兒子去年大部分時間的一場比賽是王國的眼淚。關於開放世界,它確實使我想起了王國的眼淚。它確實擴大了您的“夏季遊戲”概念的感覺,因為您不僅限於Bokunatsu或Shin-chan等相機角度。您可以到處跑。如果看到它,您可以在那裡跑步,也可以爬上它。當然,鮮豔的顏色也確實使您想起了日本夏天。

這:非常感謝。最初,當我在2000年做出第一場比賽時,當時沒有“開放世界”的消息。但是我想製作這樣的遊戲。我想創造一個以3D製作的世界。但是當時,我們沒有這項技術。因此,我用2D動漫背景製作了我的夏季系列。

對於Natsu-Mon來說,我們擁有將我的願景栩栩如生的技術。我也很開心地玩《塞爾達傳說:野外的呼吸》(釋放時)。因此,當我決定製作開放世界的遊戲時,我受到了野外呼吸的啟發。在日本,這是最受歡迎的遊戲。因此,我認為如果我這樣做,每個人都可以玩。

在過去的20年中,我一直在考慮製作這樣的遊戲,我想我終於實現了這個目標。

NL:因此,玩Natsu-Mon的人應該可以直接跳入並開始前進。我有同樣的感覺。這是一個非常舒適的遊戲。當然,它沒有手工製作系統或任何東西; Natsu-Mon使事情變得簡單。您沒有給予與太多系統超載遊戲超載的誘惑。例如,我喜歡這樣一個事實,即釣魚非常簡單,而在其他遊戲中,它可能會因定時計和類似的東西而變得非常令人費解。 “保持簡單”是您的遊戲設計理念?

Image: Spike Chunsoft

這:有三個原因。首先,考慮到Zelda的當前趨勢,我認為我可以做很多事情,但老實說我沒有預算很多[...],但是我用作參考的另一件事是一款名為“短徒徒步旅行”的獨立遊戲。短暫的遠足與Zelda相似,因為如果您有更多的心,則可以爬上更高的牆壁。從根本上講,Zelda和短暫的遠足是[Natsu-Mon]的主要靈感,最重要的是Bokunatsu Aesthetics。我相信Bokunatsu非常精緻,所以我不想比Boku系列更複雜。因此,我故意的決定不讓遊戲玩法比您以前的遊戲中看到的更複雜,這就是為什麼您在Natsu-Mon中看不到任何手工藝元素的原因。

從根本上,Zelda遠足是[Natsu-mon],頂部是Bokunatsu美學。

另一件事是,我認為任天堂將很快發布新的硬件,如果去年夏天我們不發布日語版本,我們將錯過在當前系統上發布遊戲的機會。因此,我們在一年半的時間內開發了遊戲,這很短,但是我們擁有一個相對較大的團隊,這些因素出於許多設計決策的根本原因而發揮了作用。

不熟悉Boku系列的玩家可能不熟悉昆蟲收集功能。在昆蟲的收藏中,有一種模式,您可以看到昆蟲在昆蟲的文字上近在咫尺,並詳細說明了昆蟲的解釋。日本發行後,我們花了一年的時間來更新此功能版本,並在英文版本中發布。

再加上日語發行的開發以及英語發行前的額外一年,我們花了兩年半的時間為英語版本。一旦發布日語版本,我們就評估了改進領域,例如使在某些領域的控制和加快節奏更加容易,並為英語發行添加了巨大的收穫。

NL:那些針對英文版本所創建的改進是否已將其重新打成日語版本?

這:是的,六月的日語版本有一個補丁。

Image: Spike Chunsoft

NL:這很有趣,因為從歷史上看,您已經有很多機會來創建導演的裁員。 PS1上的第一個Bokunatsu - 您將游戲移植到PSP中 - 該版本對原始版本進行了許多升級,修復和改進。您總是在改善遊戲。您是否考慮過美國版本的Natsu-Mon the導演的削減?

這:是的。我們最初是作為導演的削減而努力的,儘管該導演並未正式作為冠軍“導演的裁員”。日語版本的開發花費了很多時間和壓力。發布日語版本後,我們認為我們想採取另一種方式的部分對英語版本進行了更改。

NL:由於Spike Chunsoft是國際出版商(他們通常在國際上發行遊戲),除了日本最初的發行版外,Natsu-Mon始終計劃作為西方發行嗎?

這:是的,是的。最初,我們不知道何時發布。但是我們已經決定製作英文版本並在Steam上發布。

NL:那麼,這與24年前的Bokunatsu相比如何?當您知道自己正在為全球受眾而不是日本特定的受眾開發遊戲時,您的設計過程如何改變?

這:實際上,第一個Bokunatsu最初計劃了全球發布。因此,由於各種市場環境,它沒有在海外發布。我喜歡舊電影,非常看他們。我發現尤其是具有高評分的舊日本電影,並沒有太多關注外國觀眾。我認為這是日本電影的優勢,並且具有更國際上的吸引力。因此,在製作Natsu-Mon時,我們意識到出售海外,但不是太多。

我認為如果我們做了一些我們認為有趣的事情,那會沒關係。相反,我們以這樣的想法是,如果我們像日本人一樣有趣,那麼對於海外觀眾來說,這將更加有趣。當然,如果根本沒有鉤子,我認為這將是一個問題。因此,我們決定在1999年將游戲作為懷舊的一年,使世界各地的人們可以與之聯繫。

NL:世紀之交2K時機。

這:是的,是的。我覺得世界各地的成年人可以回想起1999年懷舊。

NL:雖然應該將孩子們吸引到豐富多彩而簡單的設計和易於遊戲玩法的地方。我也是電影的忠實粉絲。我看了很多日語和外國電影,哥斯拉減去一個是一個非常日本電影獲得了許多國際讚譽。對於全球觀眾來說,它有很多相關的事物。其中有很多人類戲劇。就像您說的那樣,因為它比以國際為中心更具日本為中心,這可能就是為什麼它在西方非常受歡迎的原因。

這:就我而言,當我製作遊戲時,我不知道要選擇哪個方向時,我傾向於選擇荒野。例如,如果開發人員有三個選擇,他們通常只選擇一個選擇,對嗎?但是這次,我決定包括所有三個選擇。

通過添加遊戲開發人員的自私,我認為這會在遊戲玩法上留下持久的印象

通常,如果我這樣做,也許玩家會很生氣,但是我認為這是可以的,因為它具有遊戲的獨創性。我覺得我通過選擇Wilder的選擇來展示自己的性格,即為玩家提供比將選項限制為一個選擇更多的選擇。我的創造性決定是基於我的個人喜好,而不是試圖取悅海外市場。考慮到海外市場有一些決定。例如,我試圖使昆蟲系列設置有些豪華和有趣,但是在大多數情況下,我不想為海外的人們製作它。

NL:您能給我們一個例子,說明遊戲中如何表現出來嗎?

這:當您從一開始就介紹京子的角色時,玩家可以從中選擇三種不同的介紹。通常,Kyoko只會有一個回應。我決定留下這三個短語,玩家可以回去聽她不同的介紹。這是一個例子,我們在遊戲中留下了所有三行,而不僅僅是簡化它。原因之一是我們碰巧提出了三個好的答案。 [笑]

如果每個對話都是這樣的,那將是一個問題。但是,通過增加遊戲開發人員的自私,我認為這將在遊戲玩法上留下持久的印象。

NL:我注意到了。通常,當您在遊戲中與NPC打交道時,您會得到一條靜態的對話線,這幾乎是陳詞濫調。但是我注意到,每個角色的對話路徑至少每次都會產生幾個不同的響應,我認為這很令人耳目一新。

說到Kyoko,每天要看的有趣的事情之一就是她準備的不同菜餚。這總是一個非常有趣的選擇,它實際上使我想起了日本,因為每天它都會急劇地轉向我們晚餐。這是來自您對美味食品或咖哩餐廳的個人興趣嗎?

Image: Spike Chunsoft

這:24年前,當我第一次開始製作Bokunatsu時,遊戲中的食物通常看起來很糟糕。我認為我們可以做得更好以說明遊戲中的食物。那是起點。

NL:在幫助建立“舒適遊戲”類型的工作與確保食物在遊戲中看起來美味的工作之間,似乎對您開發以烹飪為主題的遊戲是很自然的事情。你有沒有考慮過這個?

這:讓我們看看...在80年代或90年代,有一個叫做的遊戲地牢大師。我不確定這是英語標題[訪調員的注:是]。這是一款看起來很美味的肉。我認為在我的遊戲中也這樣做會很有趣。

NL:有趣的是,Toybox與您聯繫了夏季比賽。關於他們如何特別與您聯繫,有一些有益健康的事情。因為當您想到“夏季遊戲”時,您會想到“ Ayabe Kaz”,對嗎?我想知道,如果沒有您,他們會能夠製作Natsu-Mon嗎?

這:我認為最好讓我做到這一點。 [笑]

NL:在Bokunatsu時代,我們沒有Twitter和Reddit之類的東西,因此很難從公眾那裡獲得反饋並實施改進,直到您實際創建續集為止。但是,如今,由於您可以修補內容,因此互聯網當然可以在Twitter或其他頻道上直接反饋。特別是您對Natsu-mon有任何反饋意見,並且您正在考慮未來?

這:是的,尤其是在英語版本發布之後,與美國,英國,英格蘭和澳大利亞的人相比,歐洲人的反饋很多國家,我認為這很有趣。

我忘記了細節,但是有人寫道,這是一場遊戲“讓我感到溫暖,就像我被毯子封裝在毯子裡一樣”,這讓我真的很高興。另外,日本人們的反饋很有趣。有很多人說他們認為這是另一場Bokunatsu遊戲,但事實證明是'野外的納茲山。'以不同的程度和不同的方式,但基本上,這比他們預期的要多。作為創作者,我使它成為一款非常狂野的遊戲,所以我對此感到非常高興。

NL:就我個人而言,即使您的遊戲非常低,您也可以玩,但我覺得我覺得我有這件事要做的事情,例如爬上這些塔,發現很少見魚,找到稀有的蟲子,我與遊戲的個人鬥爭是優先考慮該怎麼做因為它是如此開放。我不確定要去哪里或按什麼順序做什麼,有時候,當我忘記日常工作(例如做早上的練習)時,我真的很努我缺少郵票收藏中的郵票。所以我會生我自己的氣。

這:好吧,例如,您可以購買栗子槍 - 一種玩具槍,該玩具槍可射擊從栗子樹下收集的栗子 - 並用它來捕捉蟲子。起初,我以為每個人都會用栗子槍捕捉蟲子,但我們發現玩家有偏好,並非總是如此。

我們還發現,即使任務很明確,玩家也會發現自己在完成任務並開始做其他事情時會分心。但這實際上正是我們想要的,並且在遊戲中有意,因為那是暑假。孩子們去做隨機的事情,而沒有特定的任務。

NL:我10歲的兒子是一個容易分心的人。因此,基本上,遊戲使我再次成為10歲男孩。但是學習這些東西有利於重播遊戲嗎?因為基本上,雖然我很欣賞重新審視我10歲的孩子,但我的成年遊戲玩家想在完美的夏天中最大程度地減少最大的影響。所以我想獲得一切,我想實現一切。我想獲得所有的耐力獎牌並攀登所有的塔樓,我不希望夏天最終錯過任何東西,儘管這似乎是重點。

這:我個人不喜歡完成遊戲,或者,您知道,最小值或100%的遊戲。當然,當我製作自己的遊戲以及測試錯誤和內容時,我將完成它和100%的遊戲。但是,當我為自己的享受而娛樂時,我不喜歡這樣做,所以也許我不是真的……也許我仍然像個孩子。我不需要成年人來完成事情。

NL:在這一點上,當您設計遊戲(這些夏季遊戲之一)時,您是否在遊戲中投入了很多東西,以至於根據時間限制,在夏天實際上完成了所有內容,這是不可能的嗎?

這:我的意思是,這實際上是可能的,但我不會將其作為目標。我知道有些人喜歡完成遊戲,所以我們已經設計了它,以便可以完成它,但是顯然這不是目的,但我確實認為也許我在遊戲中添加了太多的錯誤。 [笑]

NL:我知道這場比賽剛剛在西方出現,所以說出它在這裡的表現還為時過早,但是到目前為止,遊戲在日本的表現如何?

這:日語版在去年夏天結束時發行了,它的售出了100,000多冊,這還不錯,但我希望它會賣出更多,所以我的意思是還不錯,但不是偉大的。

NL:您是否認為Bokunatsu人群中的意識足夠高,他們是否認識到這有點像Bokunatsu系列的精神繼任者?

這:好吧,標題是不同的,所以人們認為這是一場不同的遊戲。但是當他們真正玩它時,他們很快意識到規則是相同的。我是設計地圖並編寫文字的人。因此,我認為本質幾乎是一樣的。我認為玩家一開始可能會有所不同,但是當他們玩它時,我認為他們認識到與Bokunatsu系列的相似之處。

順便說一句,作為創造者,時代已經改變,角色設計發生了變化,而2D已變為3D。因此,即使外觀發生了變化,我也將其做,好像是Bokunatsu遊戲。因此,這不是正式的Bokunatsu系列,但是作為創作者,我將其彷彿是Bokunatsu的標題,我認為玩家可以認為它是該系列中的下一個繼任者,或者是“ Bokunatsu 5.”。

我認為玩家可以考慮[Natsu-mon]成為該系列的下一個繼任者,或“ Bokunatsu 5”

NL:在這一點上,我還沒有開始新的遊戲+,但是Natsu-Mon是否設置了,以便有理由第二次進行?就像,如果您沒有在郵票卡上獲得所有鍛煉郵票。

這:有幾件事……一個,您可以在開始時從第一款遊戲中收集的所有內容。您可以一遍又一遍地播放您已經擁有的東西。重播時,這為您帶來了優勢。它為您提供了不同的體驗。基本的故事情節是相同的,但是不可能一口氣體驗一切。因此,如果您玩兩到三遍,尤其是如果您去了以前從未去過的地方和一天中從未去過的地方,我認為您可以體驗很多新事物。

還有一件事。在遊戲在日本發行之前,我們從日本遊戲媒體上召集了人們,我們所有人都從東京的Shinkansen上去了Niigata,進行了夜間新聞巡迴演出。作為媒體公關活動的一部分,我們帶每個人一起看到真正的現場馬戲團。公關活動的一部分是玩遊戲的機會。片刻,媒體的人們的眼睛真的充滿了敬畏。這是同一時刻,即使我在製作遊戲時也迷失了比賽。

海洋中有很多落基山。開始攀登這座陡峭的落基山真的很有趣。自然可以在岩石頂部收集物品。但是,關鍵是,這不是您通常認為要做的事情。我鼓勵玩家在遊戲中可以在哪里以及您認為可以做的事情上界定界限。我認為這是完全享受遊戲的關鍵。

NL:我真的很想在這次採訪之前通過DLC進行比賽,但是我沒有足夠的時間,所以我真的很期待,因為我知道您會得到滑翔機,類似於王國的眼淚。看到DLC與基礎遊戲有何不同,應該很有趣。在我們繼續進行其他主題之前,我想詢問您是否可以了解Natsu-Mon是否可以變成新的專營權。

這:因此,儘管它不是超級暢銷書,但我個人希望看到它成為一個系列,但我們還沒有……還沒有實現。

NL:好的。因此,現在我們會稍作努力。我們將涉及Shin-chan系列和周五怪物的攻擊,然後最後談論Bokunatsu ...