超級銀河系評論(Wii U Eshop / snes)

不可否認的是,1994年是令人難忘的電子遊戲發行的一年。Sonic 3,,,,earth吉姆,,,,厄運II和原始驢子國家只是一些廣受好評的遊戲,使我們在操場上聊天。但是,尤其是一場比賽使我們如此恐懼和著迷,而它的許多初步時刻仍在我們的回憶中仍然根深蒂固。總共花了八年的時間才能看到原始的家庭控制台續集銀河戰士,但是在1994年春季/夏季,任天堂的球迷們了解到,那些等待的人會真正壯觀的事物,當時流派彎曲超銀銀終於向世界釋放了。

重新定義續集可能是什麼 - 與開發人員Nintendo R&D1與智能係統緊密合作 - 這使Metroid非常有用,並將其調整為近乎完美的地步。探索和發現呈指數擴展,同時糾正第一次出現的任何麻煩問題。導演Yoshio Sakamoto承認,銀河戰士的許多方面最初是受到里德利·斯科特(Ridley Scott)的標誌性恐怖片《外星人》(Alien)的啟發,但是隨著超級銀河戰士(Super Metroid)的發行,這一系列劇集已經大量蓬勃發展。

這個故事不久之後就會聽到銀河戰士II:薩姆斯的歸來對於遊戲男孩。在我們最喜歡的賞金獵人將嬰兒銀河戰士在Ceres太空殖民地上進行研究後,她收到了一個遇險信號,使她的調查增加了一倍。返回後,她發現船員被她的拱門雷德利殺死。經過短暫的戰鬥,里德利(Ridley)超越了她,並逃到了附近的星球上,拖著銀河戰士。逃離爆炸的殖民地,幾乎沒有時間浪費;薩姆斯(Samus)在里德利(Ridley)之後搶了。

這是薩姆斯(Samus)的武裝直升機受到酸雨和閃電(Lightning)的歡迎,這是近20年來刻在許多遊戲玩家腦海中的圖像 - 很明顯,超級銀河戰士將很特別。從諾菲爾(Norfair)的強烈熱量到布林斯塔爾(Brinstar)的小動物地下叢林,澤布斯(Zebes)充滿了個性和氣氛,使您吸收了您的像素完美世界。如果16位遊戲可以像還活著一樣身臨其境,那麼很明顯,這裡有天才。

當遊戲首次開始時,薩姆斯將可以進入很少的區域,因此她必須為自己的動力訴訟收集升級,這將允許進入以前無法接近的門,甚至允許她穿透不同類型的地形以揭示隱藏的區域。一旦獲得了標準導彈和標誌性的變形球升級,勘探區域就會大大增長。這是遊戲真正開始開放的時候,感覺像是一個活著的,呼吸的世界,準備以自己的意願進行探索。

這些區域旨在散佈且完全非線性,而原始區域的一個主要補充是您可以訪問地圖,這使這次旅行更加全面。訪問的房間將以粉紅色突出顯示,但是除非您收集了每個區域地圖,否則您將無法查看未發現的房間。獲得這些地圖甚至會標記感興趣的房間 - 升級,保存站,武器。雖然您顯然會概述去哪裡,但仍然需要記住,以記住哪個房間是哪個房間,以及在解鎖新能力時需要返回的位置。這是一款以最純粹形式的探索和發現的遊戲。

另一個有益的包容性是,上述保存站已經散佈在整個Zebes中,以確保您永遠不必在最近的餐巾紙或隨機紙上寫下其他代碼。更酷的是,如果您返回薩姆斯的武裝直升機,您不僅可以節省進度,而且還可以恢復精力。當然,您經常必須回溯,但是出於某些難以解釋的原因,這是其中一種遊戲中從來都不是一件繁瑣的遊戲。我們想認為這可能部分歸因於精心調整的控件。

最初,薩姆斯的能力僅限於基本的跳躍 - 這使她高出了三倍的高度 - 並且可以選擇跑步。她還可以用標準功率梁向基本的敵人開槍,並打開藍色門。某些緊密的平台零件可能需要一些習慣,但是這些並不是對控件的抱怨,而是對Samus Power Suit的獨特物理的評論。甚至由於能夠在八個方向上拍攝的能力,即使是戰鬥也是如此,而且嘗試每種獲得的武器的有效性與整個遊戲中存在的各種敵人的有效性很有趣。

確實有一個點,當動力光束不再影響某些更強大的生物(或者僅造成很小的傷害),這是您可能需要開始利用這些導彈和其他物品的地方時刻的情況。要在這些武器之間切換,您需要按選擇按鈕。在SNES上,這效果很好,因為將左手的拇指從D-Pad擴展到Select按鈕感覺很自然並且很容易,但是在Wii U GamePad上,Select按鈕在設備的右側。從動作按鈕中刪除拇指,然後伸展到按下選擇感覺笨拙,並使武器之間的移動變成笨拙的事情。

值得慶幸的是,借助這些虛擬控制台遊戲,玩家可以更改按鈕映射,直到他們的心臟滿足。我們建議任何與我們相同的問題的人都應該將SELECT功能重新映射到ZL或ZR按鈕。確保解決這些控制問題並克服,然後將自己置於那些生與死的老闆戰鬥中,並最終在按鈕之間摸索。男人,那些老闆是景象。

巨大,高聳,笨拙,險惡,恐怖和邪惡的酷 - 這些是我們最喜歡使用的一些單詞,指的是超級銀河戰士的令人難忘的老闆。如今,普遍的做法是以比單個屏幕超出一個屏幕的壽命大,但在SNES的時代,考慮到系統的有限的基於墨盒的技術,這是聞所未聞的。對於那些第一次玩遊戲的人來說,我們不想對這些相遇過多破壞這些相遇,但我們會說他們是不可思議的,幾乎每個老闆都非常詳細且難忘。我們想想像,許多恐怖的攻擊者在那天給遊戲玩家留下瞭如此深刻的印象,以至於他們被勾勒在許多白日夢的高中生的記事本中,因為他們倒數了幾分鐘,讓學校的鐘聲響起。

這將我們帶入了整個視覺效果。 Super Metroid很可能是有史以來最身臨其境的超級任天堂遊戲。即使按照當今的標準,它看起來也很棒,而且顏色仍然具有影響力。這些虛擬控制台遊戲沒有選擇適應寬屏的選擇真是太糟糕了,因為有選擇 - 考慮到伸展的缺陷是很好的,看到這些華麗的精靈擴展了以填補我們現代的表面積日電視。

在Super Metroid之前,Samus的西裝肯定看起來很整潔,但是可以說,這種描繪使她成為我們今天所知道的賞金狩獵女主角。反復出現的對手,克雷德(Kraid)和里德利(Ridley)列舉了一對夫婦,這是有史以來第一次險惡的夫妻。將它們的震驚放大到更宏大的是引入時從這些野獸中吼叫的骨頭嘶啞的聲音。它太棒了,只是Zebes每個區域中存在的情緒驗證音頻的一小部分。

這是要記住的分數。一個經常佔據中心舞台但也不害怕在背景中徘徊,希望煽動緊張,恐嚇遊戲玩家,並更加補充已經令人毛骨悚然的孤立感。正是這些穩定的時刻(您覺得可能發生的事情)使您處於座位的邊緣。在每一個不祥的爆發和泡沫中,或者在Crateria上重新鋪面時演奏的儀式空間歌曲,該樂譜是正確的有效和勝利的。

雖然超級銀河戰士都是一場精湛的體驗,但這並不意味著每個人都適合所有人。沒有屏幕上的提示或教程可以指導玩家如何與敵人和環境互動;您必須弄清楚如何自己完成這一切。實際上,這就是遊戲的美麗,因為正是這種自由和反複試驗的感覺確實使您對自己的成功感到孤獨並負責。

例如,在玩遊戲時不久,您會遇到一組友好的類似格林林的小動物,這些小動物開始在牆壁之間彈跳,並看不見。這是遊戲教您如何進行牆壁跳躍的方式。與大多數現代遊戲不同,執行此舉還有更多的技巧,毫無疑問,初學者需要花費一段時間才能了解如何執行此操作,然後掌握它需要更長的時間。這不是進步的必要條件,但它可以允許進入無法達到的區域,甚至可以幫助繞過通常需要武器升級的許多部分。因此,如果您是有興趣爭取創紀錄的Speedrun的眾多人之一,請知道如果您想競爭,掌握牆跳是不可或缺的。

在一些評論中,我們喜歡對控件進行全面的解釋,並暗示一些有用的策略,以協助那些令人困惑的情況。有了超級銀河戰,我們相信弄清楚這些東西是一個令人滿意而有意義的經歷的一部分,我們不想為那些還沒有玩過遊戲的人毀了那些時刻。我們建議您儘自己最大的努力並探索所有可能性,如果您仍然無法弄清楚,您可以隨時抓住Miiverse,從退伍軍人和新移民那裡獲得見解。的確,一些當前一代的遊戲玩家並不熟悉這種自己動手的遊戲玩法,因此Super Metroid在Wii U上浮出水面真是太好了,將他們介紹給了一個大多數情況下的遊戲時代。

關閉燈光,向上發出聲音,並擁抱超級銀河戰士的鵝誘發氛圍。如今,視覺效果與音頻之間的完美婚姻也一樣有效 - 即使在Wii U GamePad的適度屏幕上,就像20年前,超級任天堂在技術上相關。得益於速度運行和多個結局,這是一款值得重複注意的遊戲,因此,即使您過去沉迷於過去,我們也可以自信地建議您再次這樣做。我們實際上只觸及了使這款遊戲如此壯觀的表面,但這是故意的,因為我們希望您會探索Zebes星球並為自己發現其魔力。

結論

Super Metroid是一部科幻傑作,它不僅重新定義了The Thich Metroid系列的所有內容,而且還展示了一個足夠醒目的世界,足以證明這是一個長期持久的特許經營權。令人著迷的氛圍,緊密的控制,純粹的探索和粗糙的老闆只是使這是一件令人難忘的經歷,而我們無法想到為什麼您不應該下載此內容的原因立即遊戲,至少給它射擊。老實說,它並沒有像許多SNES弟兄一樣,這已經證明了為什麼該系統通常被視為有史以來最好的家庭遊戲機之一。在您的Wii U儀表板上清除一個空間,Samus Aran需要某個地方才能降落武裝直升機。