在創建新的兒童品牌時,愛我的好友似乎做了很多事情。一個可愛而可愛的角色的味覺?查看。一個愚蠢但迷人的起源故事?查看。個性的提示?查看。一個可愛,有趣的遊戲,向新粉絲介紹角色?
沒有檢查。取消選中。一個想法真空,其中“檢查”的概念不存在。
愛我夥伴仙境不是您想向孩子展示品牌的方式。實際上,將美學帶走了,它可能會感覺像是孩子願意忍受的心理實驗。
一切都足夠愉快。心形的伙伴從一張豐富多彩的手繪地圖向您打招呼。選擇一個帶有Wii遙控器或GamePad Stick的角色(無論活動多麼公然,不支持觸摸屏的播放),並且它將將您帶到世界的小角落。夥伴本身沒有真正的動畫。他們像眨眼的紙板切口一樣跳來跳去,但這可以看作是一種風格的選擇。
不過,開始在每個領域玩迷你游戲,並且該遊戲中的選擇變得更加難以捍衛。每個區域都有大約五個小型遊戲,但必須按順序進行播放,儘管大多數來自大約10個左右的池。在玩遊戲之前,在遊戲板上顯示了每個遊戲的簡短,有時模糊的描述。如果您將游戲板放在一邊,因為它是在這裡,他們很容易錯過,並且有可能被踢入遊戲而不會被告知您要遇到什麼!也沒有方便的戒菸方法。要么盡快損失,要么等待遊戲的時間限制(通常是2分鐘)到期。
每場比賽都有三個生命,有時這些遊戲將丟失,只是為了發現使您失去生命的原因。為什麼觸摸友好的熱氣球會使您在每個人都已經緊貼氣球的遊戲中喪生?誰知道?該遊戲肯定不會告訴您,但是與純粹的反複試驗相比,兒童學習的方法還多!想像一下,探險家多拉(Dora)要求孩子們找到一個寶藏的硬幣,然後告訴他們失敗了,因為他們沒有找到她從未提到的鑰匙。
所有遊戲都來自非原始迷你游戲票價的穩定,要么是無意識的區域,要么需要出奇的嚴格集中度。您可以從記憶中拼出一個拼圖拼圖,一次只給出三個隨機的碎片,而您放置的每一塊都會使您失去三個生命之一?您可以在一個時間限制內執行此類難題中的五個嗎?如何通過對時鐘刻薄地複制顏色/表演者的正確模式來重新創建歌曲?哦,表演者所持有的樂器與單擊它們時的戲劇無關。如果這聽起來可能很難,請記住該遊戲的目標受眾是誰。
一些遊戲的勝利條件相對清楚,例如完成所有拼圖拼圖,而其他遊戲根本沒有提供。必須及時達到什麼分數?需要製作多少場比賽?但是,為什麼有人想知道如何獲勝等細節?尤其是一個一遍又一遍地玩相同兩分鐘的孩子,他們不知道自己的表現如何?不管一個人獲勝還是輸,它們總是帶回到地圖上,在這裡,我的好友每次都可以再次選擇遊戲之前就吐出同樣的問候。按鈕錘:隱藏的迷你游戲。
除了經過戰鬥測試的耐心意識之外,清除某個地區的所有遊戲似乎都沒有贏得勝利者。積分從遊戲到遊戲,但除了量化自己的痛苦外,也似乎一文不值。如果給出積分的獎勵,那麼懷疑的人會忍受足夠多的乏味的遊戲來賺取足夠的獎勵。
如果可以對此遊戲表示讚賞,則在演示文稿中。手繪風景雖然沒有互動,但仍然很漂亮,並且擁有多樣性。音樂也可能令人驚訝,儘管它並不總是完美地循環。因此,請隨時按照需要查看或聆聽Luv Me Buddies仙境,但是如果您選擇直接吸引小動物,請謹慎行事。
結論
對Luv Me Buddies Wonderland的最大失望是,其原始資料本身似乎是完全無害的。它具有不錯的基礎,在正確的指導下,可能會成為兒童的積極專營權。然而,仙境對預定的觀眾充耳不聞,通常無法做出基本的選擇,這會使它更具吸引力,引人入勝甚至可以玩。該遊戲對其品牌,玩家或其他創作者都不支持任何偏愛,他們將在製作兒童遊戲時表現出更多的考慮。一個真正的恥辱。