與1987年惡魔城在NES上,Konami創作了經典。吸血鬼狩獵動作遊戲取得了巨大的成功,揭開了遊戲最具標誌性的系列之一,並向西蒙·貝爾蒙特(Simon Belmont)的冒險經歷,基於鞭子的戰鬥的喜悅和聖水的爆炸性。不可避免的後續行動以幾乎領先於時代和事後看來的方式震撼了事情,儘管它的記憶不如它的前任,Castlevania II:西蒙的任務仍然是一場具有里程碑意義的遊戲,既激發了令人難以置信的Nintendo Power Covery又激發了許多開放世界的Castlevania遊戲。它被一些令人難以置信的奧術目標和許多便宜的技巧所擊敗,並且在NES和Wii U虛擬控制台上都有更好的Belmont冒險活動,但是耐心的,熟練的遊戲玩家正在尋找挑戰,仍然會享受Simon的穩定第二次享受尋求。
當我們得知原始城堡結束時我們的英雄獵人的計劃並沒有完全按計劃進行時,旅程就開始了。德古拉(Dracula)死了,但已經通過對西蒙(Simon)施加致命的詛咒來提取他的死後報仇。隨著十六進制的惡化,揮舞鞭子的戰士開始了一項使德古拉(Dracula)分散的身體部位重新組裝的任務(“輕度幻想暴力”如何?所有人。
當您在Transylvania的樹林中徘徊,尋找五個豪宅和隱藏在牆壁內的重要的吸血鬼,遊戲玩法圍繞平台旋轉並用您的可信賴的鞭子派遣了夜晚的各種生物- 即使在這些年之後,這是一種令人驚訝的令人滿意的武器。然而,與西蒙的第一次郊遊存在一些顯著差異。這是通過引入連續的,非線性的跨越世界的“銀河戰士”類型的一部分,可以激發該系列的後綴作為“銀河戰士”類型的一部分,該遊戲具有不同的領域,可以探索不同的領域,與之交談的村民,從商店中購買商店,並秘密從中獲得發掘。
西蒙(Simon)的第一部續集還增加了一些輕型RPG風格的角色進步,在那裡擊敗足夠的敵人將“升級”您的生活欄。還可以購買武器升級和物品,從晶體(需要發現新區域)和可拋棄的匕首。您將使用被擊敗的敵人丟下的心來為這些付費 - 有些病態。不幸的是,這位機械師可以在體驗中引入不協調的“研磨”,並且由於很早就有必要的各種物品,我們發現自己花了大量西蒙的大冒險,在一個屏幕上來回走動,殺死了無盡的轉世為了尋求他們的心臟貨幣,“左狼人”和“右狼人”。
最後,Castlevania II從白天到晚上添加了一個連續的時鐘週期 - 一個想法後來借了原始的Shantae,除其他遊戲外,敵人變得更強大(且越來越多),當黑暗落下時,商店就會關閉。您還可以看到不同的結局,具體取決於您花了多少天到Dracula的遊戲日子,因此可以很好地滿足速度跑步者。黃昏(或黎明)大約需要五分鐘的時間才能滾來滾來滾來滾去,並且從白天到黑夜的過渡總是伴隨著對遊戲最持久的台詞的尖銳,奇怪的詩意觀察:“有一個可怕的夜晚,有一個可怕的夜晚詛咒。”
不幸的是,這種無意識的迷人口號是西蒙·Quest(Simon)Quest的丟失翻譯腳本的更滲透的部分之一,其中包含錯誤和奇特的奇怪之處,從笑聲引起的(“您現在的prosess dracula's肋骨”)到完全難以理解的;不用說,自那以來,粉絲被誘人的,精緻的傳說吸引了該系列,對西蒙所說的話將不印象。如果不是因為與Townsfolk交談是弄清楚您應該做什麼的唯一途徑,這並不是什麼問題。誠然,歧義是內置在遊戲中的 - 一些村民是“惡作劇者”,旨在為您提供虛假的線索 - 但即使是真正的線索也足夠模糊,大多數人只有在您偶然發現之後才有意義他們自己暗示什麼。讓玩家自由探索是一回事,但是通過設計和翻譯問題的結合,西蒙的任務似乎積極地掩蓋了它的每個目標,這實際上是對首次玩家的演練。
就像最近重新分配的德古拉本人一樣,西蒙的任務是較早的遺物,它在其平台和戰鬥中與劇本一樣表現出來。這是從敵人感到恐懼的時候,不是因為他們的樣子,而是因為他們的移動方式。那個藍色的B電影級狼人一開始可能不會引起您的心臟的恐懼,而要等到它開始跳躍,便利地避免了您的水平鞭子,下雨200磅的毛茸茸的毛茸茸的死亡落在可憐的西蒙身上。敵人也不害怕將自己和彈丸向您扔向您,即使您嘗試了遊戲的某些懲罰,像素完美的跳躍,通常是在骨架哨兵所佔據的小型平台上。與惡魔或火球接觸的事實使所有這些變得更加棘手殘酷且通常差的拋物線的憐憫。
當然,挑戰不一定是一個問題。在經典上咬牙切齒的平颱風扇將喜歡反射測試,雖然當您被坑,彈丸和巡邏敵人的完美風暴擊中時,雖然它會感到有點便宜,但總體而言,動作感覺很好完畢。一個例外是豪宅中“陷阱門”瓷磚的普遍性。這些與其他所有地板都沒有區別,只是走過它們會使您直接穿過它們 - 通常到較低的水平,充滿了更多的陷阱磚,並且通常需要大量的回溯以再次備份。知道這些瓷磚在哪裡掉落的唯一方法 - 或每一步都扔掉聖水,這是公平的 - 導致了令人沮喪的反複試驗過程,這很快就會變老。還值得注意的是,這些迷宮的終結對於某些人來說將是反氣候的 - 只有少數特色的老闆戰鬥,德古拉的許多零件令人驚訝地毫無保留地。
即使有過時的殘酷技巧,西蒙任務的某些方面肯定也經受了時間的考驗,尤其是其出色的配樂。 “血腥淚水”的脈搏速度管道介紹已經成為該系列的主食,但是所有曲目都很棒,有著界限的基線和醒目的chiptune旋律,在Dracula被處置後很長時間會徘徊。儘管這些天他們不會轉過頭來,但這些圖形對原始的惡魔城有一定的改進,背景各異,小而漂亮的精靈。唯一的問題是當太多的怪物或彈丸擠在屏幕上時,唯一的問題是一些大大的放緩。控件既良好又反應迅速,除了一些8位特質之外- 一旦您開始上升,完全無望地致力於一套樓梯,從壁架上走下壁架時就失去了全部向前的動力- 西蒙(Simon )移動一樣靈活地移動您希望吸血鬼獵人。
在Wii U上播放會增加屏幕外的比賽和還原積分,前者可能會通過釋放電視來獲得更多吸引人的追求,從而幫助減輕對心臟的無聊。還原點是原始墨盒繁瑣的密碼系統的備受改善的替代品,雖然這似乎是在瀏覽寬敞的地板和其他廉價技巧方面的巨大幫助,但遊戲本身實際上很漂亮寬恕其反複試驗結構;死亡只是意味著在同一屏幕上重生,儘管當您生活用完時,您會失去自己的心臟和水平,但選擇“繼續”仍然會使您回到原來的位置。但是,遊戲板的最大優勢也許是能夠在玩遊戲時啟動網絡瀏覽器並訪問指南的能力。當您按下主按鈕以拉起Konami知識的瞬間,無限的字體時,請為80年代的孩子們省去一個想法的想法,他們必須弄清楚弗拉德(Vlad)的名字“擊中黛博拉·克里夫存在互聯網。
結論
Castlevania II並不適合“我是錯誤”的劇本,無情的陷阱和模棱兩可的環境難題。就是說,耐心,正確的態度,也許是手頭演練,在去德古拉城堡的路上找到了很多挑戰的平台,而最高級的配樂使穿越特蘭西瓦尼亞的一再跋涉更加愉快。如果西蒙(Simon)的任務咬住了您的懷舊之情,您無疑會喜歡重新審視您的舊出沒,但是新移民將他們的牙齒陷入不同的drac中可能會更加有趣。考慮將NES Original攪拌以進行老式冒險,或者超級惡魔城四世對於上級,16位的佔有。