漫遊天空島擋風玻璃,您會發現自己陷入了探索性平靜的永久狀態。這是一個怪物的世界,尼爾(Ne'erFirewatch和每個人都去了狂喜例如天際。它肯定在引導一定數量上古捲軸,但沒有那種嚴格的需要升級和研磨經驗。這是一款遊戲,可以為您提供一個任務,並讓您出去看看該任務可能會帶領您在哪裡,即使它是按照您自己的意義,它也沒有人跡罕至。
在這方面,擋風玻璃是巨大的成功。這位半開放世界的一位開發商的創意,總部位於漢堡的獨立設計師丹尼斯·維特(Dennis Witte),是試圖擺脫許多限制了動作RPG和Sandbox Creation Games的狹窄的the腳,同時試圖頻繁地進行渠道。一些固有的神奇特質使其中一些素質 - 例如塞爾達傳說系列 - 如此永恆且普遍鍾愛。儘管它確實陷入了與這些流派一路上相同的陷阱,但結果是推動玩家代理和自由探索到最前沿的東西。
您扮演Ida,一個年輕的女孩,她和父母一起住在一個夢幻般的領域,在一個奇幻的領域,城鎮,村莊,森林和山脈坐在一系列漂浮的島嶼上。她的冒險開始了足夠的天真,只需收集食材即可在爐子上製作食物。在這裡,我們介紹了一個工藝系統,該系統試圖簡化製作的膠合物,以更均勻的格式。整個手工製作的世界都充滿了資源,從充滿肉的箱子(我們也不知道為什麼)到草藥,銅礦和具有神奇特性的物品。爐子散佈在整個土地上,而您不能僅隨機將東西扔進鍋中到 wild,有一份可用的食譜列表,可以向您展示可以做些什麼或需要什麼來補充庫存。
也適用於製作臨時統計增長的藥水(例如增加皮膚韌性的長生不老藥,從而施加短暫的額外保護),製造裝甲和製造武器。有鍛造有助於將原材料(例如礦石)變成更有用的塊,因此任何擁有歷史歷史的人Minecraft會感到賓至如歸。擋風玻璃是一款具有豐富資源的遊戲,因此您很少會因為缺乏草藥或木材而強調。您甚至可以使用法力壓縮機創建可以在戰鬥中釋放的咒語。和以前一樣,所有食譜都在那裡,您只需要出去找到丟失的成分即可。
儘管擋風玻璃不一定試圖顛覆第一人稱RPG的經典概念,但它確實齊心協力地加強了其對自然探索和進步速度的關注。一個任務在第一個小時左右催生了另一個任務,但是很快您將在世界各個沙盒大小的部分中遇到NPC。在Quest Design方面,這些任務都沒有引起腦海,但大多數人確實為您提供了探索許多令人印象深刻的大地下城的藉口。其中許多都包含各種稀有資源,並且自然而然地是偶爾的老闆戰。
令人討厭的是,這些老闆戰鬥中的大多數都是令人難以忘懷的,通常一旦學習了特定的攻擊模式並利用它,通常太容易克服了,但是它們確實有助於打破需要用俱樂部或lob咒語擊敗頭上的人的需求。憤怒的狼。公平地說,即使是上古捲軸在線而且它目前的擴展通常依賴於只需要鞭打了很久的老闆,直到死亡,但是擋風玻璃的結束太快就會給任何持久的印象留下。
通過簡化機制,例如製作和消除XP米,技能樹和研磨升級的沉重負擔,擋風玻璃將世界本身以及您在其中進行的冒險推動到了最前沿。這是一種更加干淨的體驗,由於其藝術風格的豐富性質以及偶爾會引導現代步行模擬器的渴望,它很可能會吸引年長和年輕的玩家。您只需要與仍然困擾著“上古捲軸”這樣的問題抗衡。
無論您採用哪種近戰武器,瞬間的動作都很少超越“擊中敵人,阻止敵人進攻,再次擊中敵人”。當然,有些敵人確實需要更多的戰術思維方式 - 例如盤旋憤怒的黃蜂般的蜜蜂,以避免使用毒刺彈丸或使用咒語焚化蜘蛛群 - 但是一旦您理解了這些方法,沖洗和重複的情況。擋風玻璃旨在避免成為第一人稱動作遊戲,但其元素表明有時候它有因此,它根本不會嘗試做任何新事物或創新的事情。
結論
擋風玻璃不是對現代動作RPG的永恆性比喻的解毒劑 - 僅僅是因為它仍然需要依靠足夠多的人將自己的系統綁在一起 - 但它確實提出了一種放鬆而令人著迷的替代方案年齡或技能水平有機會按照自己的節奏進行探索,戰鬥和製作。該製作系統的深刻性掩蓋了它的明顯簡單性,並且隨著各種各樣的故事可以在其手工製作的土地上揭開,您的第一人稱冒險卻非常屬於Switch。