續集的意圖沒有秘密 - 它可以繼續並擴展系列第一個條目奠定的現有基礎。橫幅傳奇2做到這一點。除了通過遊戲的運作方式重新引起您的教程之外,訴訟程序不久之後就開始了。
經過第一場比賽中事件的簡短回顧,第二次入場旗幟傳奇三部曲從導入保存的選項開始,或者從Rook或他的女兒Alette手動選擇 - 這是與第一場比賽結論的高潮有關的決定。您的小組再次由氏族,人類,瓦爾(巨型人類)組成,這一次,馬本(Centaur Creatures),您最終在旅途中遇到了他。從第一場比賽停止的地方,您的聯合商隊派對仍在疏通中 - 一個古老的敵人威脅,在太陽停止旋轉之後,他們殺死了所有的生活。您現在唯一的希望是前往所謂的避風港 - 阿伯朗市。
像第一場比賽一樣,您做出的每個決定都會影響您的旅程的結果,這再次分為多個章節。這是一個RPG,結合了文本和戰鬥決策。如果您不盡最大努力計算生命危險,那麼您在對話和戰鬥中的行動可能會產生可怕的影響;另外,某些行動也可以帶來比預期的結果更好。基於文本的場景類似於第一場遊戲,主要角色將進行各種情感充斥的交流,而您的責任是您做出決定的責任。您基本上可以將自己,黨員和大篷車置於危險之中,或再次採用更合理的方法來確保負面結果最小。
這些對話也會影響您的旅程的發展方式,因此可以完全避免進行某些戰鬥,結果或結果交替出現。有時,犧牲無法預防,這是一定程度的歧義發揮作用的地方。您在整個旅程中遇到的角色,與之交朋友和戰鬥可以再次以背叛,欺騙甚至不可預見的聯盟形式提供混合反應。
第一場比賽和第二場比賽之間的相似之處自然不會停在那兒- 通常會發現您的注意力從大篷車的直接擔憂中引起,去調查遠處的一個孤立村莊,或者處理永無止境的村莊黨派爭吵。如果您對第一場比賽的交流感到娛樂,那麼第二場比賽中的戲劇應同樣令人著迷。最令人滿意的是敘事的連續性以及它如何設法結束一個故事,同時還擴大了故事弧線以準備未來的事件。這次郊遊的重點通常放在眼前的情況上,而不必擔心宇宙的背景。不過,這並不是要提出角色沒有發展,也不是缺少細節,因為重要的情節和角色仍然會引起所需的關注。世界地圖還可以回報 - 幫助在側面充實傳說,並策劃前進的旅程。
與基於文本的方面一樣,戰鬥採用與現有遊戲相同的格式。幸運的是,這次提供了更多的種類,任務目標並不總是只是簡單地殺死所有視線。有很多基本要求,例如保護一個盟友,甚至不時進行戰鬥的積極講故事,以增加更多的上下文。戰鬥仍在基於瓷磚的網格上進行遊戲 - 類似於最終幻想策略- 每個單元占用不同數量的空間。
戰鬥中的策略也類似於第一款遊戲,儘管有各種新的班級和種族(例如馬本(他們可以在轉彎結束時)攻擊和搬遷)與淡水河谷和人類一起 - 允許近距離,遠距離達到攻擊- 您有一系列可以抵抗反對派力量的動作。敵人還獲得了幾個新的班級,從每場戰鬥中刪除了一定程度的可預測性,儘管AI的行為有時仍然有些可疑的舉動。但是,現在有更多的敵人要接任。
這些命令仍然是基本的,每個單元都能移動,攻擊,防禦和使用特殊能力。進攻性行動時,選擇仍然相同,使您可以攻擊敵人的力量或破壞他們的盔甲。進攻裝甲再次使敵人在將來易受更多傷害。每當發生殺人事件時,您都會獲得“著名” - 以後將使用它來提高角色,從而提高單個統計數據並解鎖新能力。通常,在建立角色聚會時,提供了很多選擇。或者,您的遊戲風格可能會不那麼直接,招募角色,可以通過拋光盟友(詩人)或依靠與土地人士的驚喜元素來支持盟友,並利用晉升來進一步提高機會。
續集早期引入的是障礙,要求您偶爾根據戰場的規定來重新考慮策略。在最壞的情況下,如果需要,您始終可以通過障礙物耕作。如果您正在努力達到目標區域,則“ Willpower”將作為有限的資源回報 - 使英雄能夠提高行動和運動 - 還需要考慮努力統計數據。特殊能力再次與一些協助黨員的人不同,使他們可以在多個相鄰的瓷磚上造成損害。海軍模式意味著您可以增加對剩下的唯一敵人的攻擊。如果戰鬥確實變得太多,您總是可以隨時改變困難。不幸的是,開關上的控制系統從第一場遊戲使菜單笨拙到導航 - 尤其是在戰鬥中。
管理大篷車仍然與原始遊戲中的雜耍行為相同。供應挖掘出您的聲名狼藉,但對於保持聚會士氣高並防止飢荒至關重要。如果您未能將足夠的積分投入到這一領域,您將失去關注者,並與低於正常的精神作戰,最終減少了您更成功的結果的機會。您還可以從市場上獲取物品,以增加英雄在戰鬥中取得更積極成果的機會。露營允許休息,現在提供了一種方法,可以在訓練帳篷中磨練您的戰鬥技能,並在各種挑戰場景中磨練您的戰鬥技巧- 當您實現許多戰鬥目標(例如以一定的攻擊殺死敵人)時,這會讓您興奮。您還可以將氏族轉換為戰士,使遊戲的這一區域比以前更加重要,並使大篷車受益。
當您沒有在談話或戰鬥中掙扎著艱難的位置時,毫無疑問,您會吸收令人驚嘆和多樣化的環境。與原始遊戲中的更嚴格的景觀相比,續集中展出了更多色彩鮮豔的場景 - 宏偉的手繪藝術品和角色仍然存在。過場動物同樣令人驚嘆,圖形直接從迪士尼動畫片中撕下來。可惜的是,聲音的表演僅限於幾行,而戰鬥中偶爾咕gr聲。
戰鬥和動畫的外觀明顯不變,但至少與原始遊戲的視覺風格一致。配樂再次與大篷車派對的旅程和諧相處。格萊美獎提名的作曲家奧斯汀·溫特迪(Austin Wintory)通過情感驅動的作品集捕捉了遊戲世界的創傷,又做了一件巨大的工作,聲音效果使宇宙中最基本的要素栩栩如生。
結論
Banner Saga 2擴展了該系列的現有基礎,並具有更多相同的基礎。基於文本的元素或戰鬥細分市場沒有進行大修,並且在管理您的大篷車派對,與敵人與敵人和交談時,也有類似的系統。如果您演奏了原始內容,您將確切知道會發生什麼。細微的改進使它成為了真正符合第一個條目的標準的續集,但是為最後一章鋪平了道路。