《星球大戰:舊共和國評論騎士》(Switch Eshop)

《星球大戰》宇宙一直比在廣受歡迎的電影中所展示的小切片更豐富,更有趣,儘管此後大多數擴展的知識從那以後就被迪士尼收購IP後不久就被“脫口”了。此舊內容中最顯著的部分之一是《星球大戰:舊共和國騎士》(或Kotor如果您是音節敏感的,則最初是在2003年在Xbox&PC上看到的版本,很快就會在最新的控制台上收到全面的現代翻拍。這款Bioware RPG在《星球大戰》時間表中大部分未開發的遙遠過去發生,這是當天令人印象深刻的成就,現在仍然是一種令人信服的經歷。儘管Kotor的一些元素絕對顯示了他們的年齡,但這是一個堅實的,懷舊的標題,我們很樂意在旅途中提供。

在Nintendo Switch上捕獲(停靠)

科托爾(Kotor)發生在前傳電影前約4000年,因此在這裡沒有天行者或混亂復活的皇帝。在銀河共和國幾乎沒有與曼達洛人戰爭之後不久,這場比賽就開始了,現在發現自己受到了由兩名絕地轉變為西斯(Sith)領導的艦隊的入侵,後者率領最初的戰爭努力。儘管西斯之一,達斯·雷文(Darth Revan)被殺,但他們的學徒達斯·馬拉克(Darth Malak)仍在完成消除共和國的使命。在這一切之中,您扮演一個簡單的“沒人”角色,他們陷入了鬥爭中,並最終改變了衝突的結果。

儘管這種戰時背景的幽靈在您所做的所有事情上都隱約可見,但Kotor主要是由較小的,地面的故事定義的,當您慢慢地聚集在一起並通過星星繪製課程時,您會被吸引到其中。例如,您首先開始的世界是塔里斯(Taris) - 既要追踪一個重要的絕地武士的下落的鬥爭,其逃生豆莢墜毀在那裡,並找到可靠的運輸工具來獲得Offworld。

但是,即使這些較小的目標也經常被置於屈服者上,因為完成它們的步驟有很多步驟。例如,如果您想獲得通往城市關鍵部分的通道,則首先必須幫助黨員將她的wookie朋友從被囚禁中打破。但是,像這樣的小兔子痕跡不會覺得它們不會過多地損害整體體驗,因為它們都以某種方式提高了您對世界或其社會系統的理解。

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這個故事聽起來可能有些蜿蜒曲折(而且……可以是),但是Kotor在創造一個充滿“生活”的世界方面做得非常出色。這是一個在出色的RPG中圍繞著很多的短語,但是在這裡感覺確實如此,並且可以將其中的很大一部分歸功於深入的對話系統,從而確保甚至與一對NPC的對話甚至不僅僅是一兩行。這不僅為您發現自己經歷的社區增加了更多的風味,而且所有這些額外的對話對於弄清楚您下一步要做什麼至關重要。 Kotor具有跟踪您的目標的任務日誌,但這當然並不指出要去哪里或做什麼。與NPC交談通常會給您帶來很多提示,但是,可以從他們說的話一般地弄清楚下一個去哪裡,可以將足夠的信息拼湊在一起。

除此之外,您的互動核心還有一個相當簡單的道德體系。您如何應對事件將影響您是否更傾向於部隊的光還是黑暗的側面,這既影響您的旅程又影響您最終看到的結局。您如何與酒吧中的某人交談可能會影響您以後是否參與戰鬥。在成為童子軍或欺負者之間,要選擇這種餘地,因此有助於使敘事感覺更加個性化,同時提高可重播性,因為在很多情況下,您不禁會想知道如果您說了其他話,事情會如何消失。它遠非遊戲中道德體系最詳細(或現實)的意義,但仍然有一些不錯的實例,“正確的”要做的事情覺得灰色恰當。

世界本身需要進行相當多的探索,但這也許是Kotor感覺最像一場近20年曆史的遊戲。環境都以一種迷宮般的時尚佈置,上面散佈著寶藏,敵人和NPC,但是無論您是在塔圖因(Tatooine)的桑迪沙丘(Sandy Dunes of Tatooine)還是卡西耶克(Kashyyyk)的伍德西(Kashyyyk)的伍德西(Woodsy)地區進行,Kotor最終都感覺就像是一系列非常平坦的房間。在基礎上,這裡沒有太多的種類可見。有更多有趣的環境危害或gi頭以區分行星對打破這種同質性的感覺很長的路要走。現在,人們只能從這個時代的遊戲中期待太多,但是只要為水平和世界設計做好準備,這些水平和世界設計肯定比您今天的類似版本中所期望的要少得多。

每當您發現自己參加戰鬥時,事情似乎都以快節奏的現場動作風格發揮作用,但這只是一種幻想。實際上,所有數字都是使用老式D20 STAT系統來計算的,而動作實際上是以簡單的基於轉彎的方式進行的。為了實現更簡單的敵人遇到,您不必做更多的事情,而不是在範圍內行走,只是讓數字擺脫困境。但是,要獲得更具挑戰性的相遇,您必須更多地使用其他戰鬥技能,(以後)強制力量使您有利於賠率。因此,實際上,Kotor中的戰鬥並沒有與您在舊學校的最終幻想遊戲中所期望看到的大不相同,即使感覺由於信息的傳達方式,根本不同。

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一旦您獲得了追求或殺死敵人的足夠經驗,就可以以比平常更能掌握的方式升級角色。您總是可以選擇僅使用自動級別,讓遊戲為您處理,但鼓勵您自己手動分發統計點。例如,在“計算機”中提出更多要點,將使黑客更容易入侵,同時將更多的要點拆除將使拆除或恢復現場地雷變得更加容易。您只有幾點可以分發幾點,但是另一方面,只有一個統計點可以使世界有所不同。

此外,您還擁有一棵“壯舉”的樹,該樹統治著諸如具有不同武器類型的熟練程度或在戰鬥中使用的新能力。就像您的統計數據一樣,您必須在這裡對自己的有限觀點感到敏銳,並且由於別無選擇地使您的角色重新選擇,因此使事情變得更加壓力。因此,您完全有可能“破壞”您的構建,並且面對必須開始整個遊戲,或者使您的其餘旅程更加困難。在這方面,Kotor再次顯示了它的年齡。不僅會毀滅您的構建的機會總是存在的機會,而且通過此級別的整體過程感到不必要的不​​透明和混亂。可能很難確切地理解給定的統計數據實際上會為您做什麼,並且遊戲中的信息有時可能會令人沮喪。

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除了所有預期的RPG陷阱外,Kotor還具有各種迷你游戲,從通常的動作中帶來了不錯的休息。其中包括一個簡單的賽車挑戰,船上的砲塔第一人稱射擊以及類似二十一點的紙牌遊戲。在您的漫長旅程中,這些都不是很少的干擾,但是它們的確添加了適量的遊戲玩法,以防止原本僵化的遊戲循環變得過於陳舊。

我們認為仍然需要提到的一個小煩惱是,很明顯,Kotor並非被設計為使用控制器。雖然可能是與PC發行版一起在Xbox上發布的原件,但世界本身感覺就像是由鼠標導航的。世界上任何給定的部分都有很多可相互作用的元素,過去您只需指向並單擊菜單或NPC,在這裡,您可以使用肩膀按鈕逐出目標。這遠非交易,我們認為讓Kotor勝過這一缺點的新穎性,但只要為控制措施做好準備,這些控制總是會感到有些hokey。

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從演講的角度來看,我們會說科托爾所做的以及可以賦予該港口的有限性質。儘管燈光的顛簸良好,但幀速率較高,並且質地很好地詳細介紹了,但是對於現代遊戲來說,這根本沒有誤解。簡單化的環境,矮胖的角色模型和僵硬的動畫是在這裡的課程,儘管這可能是當天的相當看的,但它不再滿足了。同時,配樂的票價要好得多,其身份與約翰·威廉姆斯(John Williams)為電影組成的分數的史詩般的基調非常匹配。

結論

《星球大戰:舊共和國的騎士》可能會隨著歲月的流逝而失去了一些光澤,但是寫得很好且令人愉快的RPG的基礎並沒有衰老。如果您能夠獲得諸如尷尬的控制,中間演示和完全缺乏手持的事情,那麼30個小時的運動就可以通過心愛的《星球大戰》宇宙引起了人們的吸引人。我們會為Switch上的Kotor提供強有力的建議,向所有星球大戰或RPG的粉絲提供了強有力的建議,只要您可以忍受古老的遊戲設計元素,您就會有所注意。