最近發行的三角策略關於定制在RPG中的作用的有趣對話。對於那些沒有撿起它的人來說,進步幾乎完全是線性的,每個角色都有一個預定義的班級,在整個體驗中仍然相當僵硬。有些人喜歡擁有更多的“預期”和一致的體驗,而另一些人則不喜歡感覺到預製切口。對於那些覺得自己會與後一組更一致的人,沒有人拯救世界絕對考慮了您。這是一個非常開放且令人興奮的動作RPG,不斷帶來驚喜和選擇,使您能夠以自己的方式克服其挑戰。這是遊戲的“舒適食品”,簡單而簡單。
沒有人拯救世界,看到您扮演著蒼白,肉質,殭屍生物的角色,他在一個小屋裡醒來,沒有記憶自己的過去。村民們談到災難即將來臨,似乎只能被名為Nostramagus的村莊中的一個強大的巫師避免。不幸的是,諾斯塔瑪格斯(Nostramagus)無處可尋,您很快發現他留下了魔杖,要求他笨拙的助手拯救他。要堅持這位煩人的助手,您決定自己拿起魔杖 - 賦予您新發現的轉型能力 - 並著手尋求尋找諾斯塔瑪格斯的追求,並希望在一切被摧毀之前停止災難。
這幾乎不是一個深刻的敘述,但是如果您對Drinkbox以前的作品有一點熟悉(鱷梨調味醬!,,,,切斷,,,,鱷梨調味醬! 2),那麼您可能已經知道幽默更多地是這裡的重點。幸運的是,這是一貫的觀點,因為您踏上了很少認真對待自己的冒險。無論您是幫助偽裝的外星人找到回到母親的道路,找到一種在一個突變小偷行會的行列中提升的方法,還是找到一匹真正的愛,沒有猜測您的角色會絆倒哪種愚蠢的場景進入下一個。
不可預測的和有點躁狂的遊戲玩法具有Action-RPG的形狀,因為您幾乎每一圈都被無數的怪物和野生動物所吸引。無論您使用的是什麼轉換,都會有弱但有效的基本攻擊,可以使大多數攻擊能夠避開。如果您被太多的敵人所淹沒,或者有一些更大的敵人,那麼您還可以使用一些特殊的攻擊,這些攻擊依賴於基本攻擊產生的法力。乍一看,這是一個相對毫無意義的戰鬥系統,但是隨著每個轉型的各種優勢和劣勢的整合,事情變得更加有趣。
瞧,您可以採取的每種表格都有一個獨特的“流程圖”,以消除最大的損害。例如,sl子在其後面留下了一條蝸牛小徑,該小徑會損害任何越過它的敵人,同時造成了任何持續時間太長的“慢速”疾病。然後,Slug的基本攻擊對任何放慢速度的敵人造成了更高的危害。或者,在另一個例子中,騎士有一些基本的劍攻擊,但是如果您的當前健康狀況低於一定閾值,則每次罷工都會造成額外的傷害。因此,每種形式都有獨特的頭和動作群來區分它們,這使得其他死記硬背的hack'n'斜線動作具有良好的風味。
進步以一種相當有趣的非線性方式進步,在這種方式中,獲得各種任務的唯一方法是獲得體驗。每種表格通常一次都有兩個或三個可用的任務,要求您執行基本任務,例如以給定的舉動殺死一定數量的敵人,或者在一次演員中對最小敵人進行減益。如果您完成任務,該表格將稍微升級,並且某些經驗也將達到所有類之間的共同級別。當形式的等級上升時,新的攻擊和被動式被解鎖了,而共享級別的增加將導致您在所有表格中的基本統計數據。
我們對該系統的欣賞是如何總是發生某種遠期運動,而您也激勵您充分利用所有可用的表格。僅堅持一兩種形式意味著您可能不會升級太多,因此您必須偶爾切換一段時間才能抓住一些更簡單的任務,以更快地提高您的角色。更重要的是,每種形式的任務充當一個長形式的教程系統,可以展示每個角色可以做的所有獨特的事情。如果您不喜歡用給定角色玩太多,則可以選擇更多地專注於他人並仍然取得穩定的進步。
幾個小時後,您可以解鎖課程之間交叉技能和能力的能力,這極大地打開了您的選擇並鼓勵您“打破”遊戲。例如,大鼠是基於通過快速,低損害的攻擊來建立毒藥的基礎,當您裝備弓箭手的被動能力上,這會變得更加危險,從而增加了對攻擊的毒害傷害。同時,Slug具有強大的衝鋒攻擊,在法力保護措施上非常昂貴,但是可以通過將馬匹之一放在其上來減輕它,從而在環境中損壞物體時會增加法力再生。有跨坡混亂的陰影發生在勇敢的默認值系列,然後;每個班級都可以自己完整,但是通過混合級別的優勢帶來的選項使您可以創建一些真正的強大構建。最重要的是,感覺就像您受到遊戲的積極鼓勵,試圖找到最破碎的版本。
這是通過技能升級系統進一步加強的,這使您可以為最多使用的能力和攻擊提供動力。升級令牌被淘汰為毆打地牢或殺死某些敵人的獎勵,然後可以花在改善損壞,充電時間和冷卻的能力上。這些升級的經濟感覺很好。您永遠不會覺得自己有足夠的事情去做自己想做的一切,但是您也不覺得它們一定很難獲得。另外,這種略有減速的進步形式有助於對您喜歡的課程進行一些剎車,變得太強大了。
世界本身是以一種開放的,幾乎類似Zelda的方式佈置的,鼓勵探索並走上人跡罕至的地方。您不僅可以控制哪種訂單來完成主要故事任務,而且還可以嘗試沿途嘗試提高整體水平。您甚至可以加入一些散佈在擁有獨家任務鏈的公會中,這些公會既可以提高您的角色和整體在組織中。同時,有些東西像魔法仙女和隱藏的寶藏箱在每個區域散佈著散落在各個區域,這些東西需要您使用某些形式的特殊能力來抓住它們,例如擠入鼠或越過河流的河流中,或者像美人魚一樣穿過河流。
就像輻射類系統一樣,這種世界設計可確保無論您走哪個方向,總是有有趣的事情要做或陷入困境。沒有人拯救世界的動作中,沒有任何死氣或淡淡的空氣,您經常從一件有意義的事物跳到下一件事,找到新事物來使您前進。另外,幾乎可以肯定的是,給定的區域會有一些您無法訪問的部分,因為您的水平太低或沒有正確的表格,這給了您很多充分的理由以後再回溯其他兔子步道可能會導致。
儘管敵人不會自己散發任何經驗,但他們經常會丟下硬幣和其他貴重物品,然後您可以在商店里以各種好東西進行交易。在這裡,您可以購買諸如商店獨有的特定統計數據,新技能和能力的永久性提升,以及無休止的重複任務,這些任務將為您提供已經做過的事情的經驗,例如打開箱子或殺死敵人。在許多方面,感覺這家商店是技能升級系統的另一面。您實際上並沒有在這裡購買任何消耗品或典型的商店商品,只有更多的升級和永久性的顛簸。
那些不喜歡獨自打球的人會很高興得知兩名球員合作受到支持,如果您碰巧在附近沒有朋友,甚至在網上也有在線。儘管我們在審核期間沒有測試在線合作社,但沙發合作社肯定會命中所有正確的筆記。我們感到有些溫和城堡崩潰者與其他人一起玩耍,因為這裡有同樣的笨拙,愚蠢,模糊的類似RPG的體驗。另外,控件非常簡單,即使是單一的Joy-Con遊戲,也是一個選擇,如果您願意的話,這是即興午餐合作會議的完美遊戲。儘管確實覺得沒有人拯救世界主要是作為單個玩家遊戲設計的,但我們感謝在這里為包括其他人提供的努力。
很難找到許多人在沒有人拯救世界的遊戲設計上批評遊戲設計的許多東西,因為它幾乎是整個冒險的多樣,動態和動作。然而,一個確實有些平淡的元素是,困難似乎比理想低一些。一旦您找到了一些為各種班級的精彩設置,您就可以在敵人的成群上徘徊得太快了。即使這樣,這也許是觀點為玩家提供如此多的代理商,而不是建立角色,並且幾乎擁有一個很不錯的王朝勇士- 裝滿敵人的屏幕上的功率水平。因此,那些正在尋找更深入挑戰的人可能無法完全滿足任何人的拯救世界,但請記住,這種缺點舒適地超過了經驗的許多積極性。
沒有人能拯救世界,這看起來像是這種標誌性的角度藝術風格的修改版本,它用於兩種鱷梨調味醬遊戲,其特徵是厚實的輪廓和高度對比色的顏色。在大多數地方的環境照明有助於提供更多的氛圍,我們特別喜歡它如何感覺到地圖的不同區域粘在不同的調色板上以幫助區分它們。最重要的是,性能是一流的,即使屏幕上加載了敵人,也有Nary A框架下降。如今,在Switch上,以60 fps的速度運行的感覺越來越少,很高興看到開發人員何時清楚地投入了工作,以使他們的視覺誘人遊戲仍在Nintendo的Humble Humble Hardware上以停靠和手持模式的高峰性能運行。
配樂雖然涵蓋了鱷梨調味醬遊戲中的某些元素,但有趣的是低調對於大多數冒險。在某些時候,在一個宏偉的任務或與成群的敵人戰鬥以合理寒意的音樂時會感到有些奇怪,但是隨著時間的流逝,這種事情會在您身上變得更加奇怪。畢竟,很高興聽到像這樣的遊戲開發人員嘗試一些比只是嘲笑Zelda Overworld主題並將其稱為“一天”更具獨特性和難忘的東西。
結論
沒有人拯救世界是一次激動人心的節奏良好,愉快的動作冒險,而轉交戰的所有者不想錯過。令人上癮的任務系統,令人驚訝的深層階級系統,有吸引力的藝術風格和有力的戰鬥都可以融合在一起,使各種各樣且引人入勝的體驗在每一轉時都散發出質量。如果您是帶有大量自定義,老式Zelda遊戲或經典街機Beat'Em Ups的RPG的粉絲,那麼沒有人保存世界絕對是您需要添加到圖書館的標題。