全金屬憤怒評論(開關ESHOP)

地窖門遊戲將自己放在地圖上流氓遺產,這是一個非常受讚譽的Roguelike Sidscroller,在某些方面,今天仍在印度群島遵循的趨勢,但後來該工作室繼續發行了一場新遊戲,全金屬憤怒,不太大張旗鼓。有很多因素導致工作室的大二發行在很大程度上飛行,但是對這種節奏的總體解僱肯定是由於其質量而導致的。 Full Metal Furies是我們多年來玩過的最好的鬥毆者之一,它具有現代遊戲設計的老式街機元素的熟練編織,以提供一種體裁的粉絲或一般動作遊戲的粉絲都不會錯過的體驗。

Full Metal Furies遵循了一個四個女孩的故事:Alex,Triss,Meg和Erin,因為他們將抵抗力的努力與一群稱為Titans的強大敵人進行了抵抗力,他們的熱情造成了各種抵押品的傷害。他們生活在飽受戰爭的世界中是一個危險,破碎的地方,儘管每個泰坦最初似乎純粹是邪惡的,但後來的情節發展揭示了每個角色的比看起來要比看起來要多得多。儘管看似黑暗的色彩,但充實的金屬憤怒還是樂於保持一切輕鬆愉快和愚蠢的邊緣性,在整個體驗中進行了機智的對話以及大量的第四壁破幽默。在過場動畫中,四個女孩中的每個女孩都有足夠的屏幕時間,儘管在整個敘事過程中,她們通常不會體驗到那麼多角色的發展,但您可能會喜歡這個古怪而有趣的角色團隊。

Full Metal Furies的內心是一個跳動的人,但是如果您選擇深入研究,實際上還有更多的幕後發生。團隊中有四個角色可以挑選:坦克,狙擊手,工程師和戰鬥機,每個角色都有截然不同的遊戲風格,可以像您接近戰鬥的方式那樣改變。例如,工程師Erin主要與手槍造成損壞 - 當您的夾子空運行時必須重新加載,但她還擁有可部署的無人機,可以將特定區域鎖定在特定區域,並帶有蓋子射擊。同時,戰鬥機亞歷克斯(Alex)攜帶著巨大的錘子,這會使艾米·羅斯(Amy Rose)嫉妒,並依靠快速擊打錘子擺動和瑪特(Marth)風格的反擊來散發懲罰。每個角色的套件都是相同的,因為它們每個人都有逃生的舉動,一個大傷害交易的動作等等,但這相當震驚的是,地窖門如何設法區分了每個移動設置。儘管基礎可能是相同的,但是在許多情況下,切換角色需要截然不同的策略,使全金屬憤怒感覺比典型的鬥牛者更深入且可重播的體驗。

當然,全金屬狂暴不僅僅是在嘴裡打壞人。所有混亂都有一個強大的RPG系統,它會產生令人上癮的有意義的反饋循環,該反饋循環鼓勵您定期多樣化團隊組成。每個角色都配備了四個項目 - 每種攻擊都有一個,但是每個類別中都有三個額外的項目,必須通過擊敗某些任務並獲取藍圖來解鎖。較新的齒輪在某些方面更強大,而在其他方面則更強大,為玩家提供了將每個角色指向特定遊戲風格的大量自主權,但是在將裝備本身左右的時間內可以找到更深的深度。

Full Metal Furies採用了一個非常令人滿意的“以帳戶為中心”的升級系統,在該系統中,每件裝備都會使每個單獨的裝備受益全部的團隊。每件齒輪都受到特定統計數據的影響,例如TEC或HP,每次您升級該裝備時,都會為整體帳戶增添效果的增添百分比。例如,您可能會提高所有四個女孩的力量,而這四個女孩都從中受益,而其中3%來自Alex的錘子兩次左右,而其他3%來自Meg的步槍和Erin的手槍。該系統的好處是它如何鼓勵玩家不斷嘗試新的團隊設置;升級已經計入幾個級別的裝備需要更長的時間,因此,如果您想查看更多的統計百分比增長,則必須裝備新的裝備並使用通常位於長凳上的角色。

RPG力學不僅要停止使用裝備,而且每個女孩都可以單獨征服以獲取特定於角色的統計增長和技能。您殺死的每個敵人都會丟掉黃​​金,然後您可以清除舞台,然後可以花在為每個女孩的技能樹中購買節點。達到一定水平的里程碑可以解鎖包含強大能力的新節點,例如亞歷克斯的錘子降低能力冷卻,並再次鼓勵玩家投資全部女孩而不是一對夫婦。每次購買時,每個女孩的解鎖都會逐漸變得更加昂貴,但是有一個“ VIP”系統可以通過固定的硬幣金額打開所有女孩的折扣,而您每次購買的每次購買都會有所增加。因此,為不足的女孩購買新技能是免費的或非常便宜的,而對於高級女孩的上層解鎖,如果您不想通過在其他女孩上購買便宜的購買來提高VIP折扣,則需要大量的磨損。在此和用於齒輪級別的系統之間,全金屬狂暴發現了一個穩定的有意義的升級流,同時確保玩家通過扮演所有類型的角色和齒輪的範圍。

一旦您進入戰場,戰鬥就相對簡單,主要是在競技場之間移動,徹底擊敗所有來者,然後進入下一個競技場。當您在故事中移動時,在一致的剪輯中引入了新的敵人類型,不斷要求玩家改變戰術並適應新的威脅。例如,一個敵人通過呼籲重複空襲來造成毀滅AOE損害而發動攻擊,而另一個敵人幾乎完全看不見,並在強大的狙擊火災中攻擊。很難在屏幕上的瘋狂之間躲過,但是由於引入顏色編碼的盾牌,事情變得更加困難。每個盾牌對應於一個角色,只有一個角色才能損壞那個敵人打破盾牌。

在單人玩家中,您一次可以控制兩個女孩 - 用肩膀按鈕的水龍頭按需要擊打,但是如果一個女孩碰巧被淘汰,這種盾牌系統仍然會使戰鬥變得非常困難。發生這種情況時,女孩頭上的一條酒吧慢慢爬到百分之一百,您可以通過跑到她身上並按住標籤按鈕來加快速度。在一場艱苦的戰鬥中,可以在所有被盾牌的敵人之間躲避以使他們與之戰鬥所需的角色之間的努力,但隨後,全金屬狂暴的懲罰困難卻毫無意義。您一定會在屏幕上看到遊戲很多在這裡,由於有一個獨特的節奏需要戰鬥,可能需要一些時間才能與之掌握。此外,學習新的敵人攻擊模式和弱點需要一段時間,鑑於有多少敵人全金屬狂熱者喜歡立即向您投擲,這可能是很多處理。如果您認為自己是反射緩慢的人,那麼您將度過糟糕的時光,但是一旦您擊敗了攻擊時間,掌握戰鬥是一種令人振奮的經歷。

通常,通常預計不需要太多思考的淺色遊戲將是淺層且相對簡單的街機體驗,但這是全金屬Furies違背期望的另一個領域。當每個階段在競技場之間穿越時,可能會偶然發現遊戲之一許多可選側面區域形式的秘密。其中一些需要仔細的障礙賽道,而另一些則包含更多的腦難題,我們不會在這裡破壞,但是旅途幾乎總是值得的,因為您將其視為新的藍圖或Rosetta Stone。

Rosetta Stones構成了一個神秘的基礎,它滲透到整個金屬狂暴中,而對這個謎團的深度比在大多數遊戲中所看到的更為複雜和有意義,更不用說擊敗了Em Up Games。每個羅塞塔石(Rosetta Stone)都是一對的一部分,您發現的第一個始終包括一個謎語,將您指向下一個。這些您讓您做相對簡單的事情,例如在Overworld Map上的某個點暫停遊戲或在通常會向前發展的區域中向後進行倒退,但是很快就會讓您更願意進行更多的元音,這些元音需要您進行翻譯Morse代碼或觀看拖車之類的事情,以找到關鍵信息。我們經常發現自己解決了一個難題,只是意識到解決難題的解決方案是一個更大難題的一部分,這本身就是一個的一部分更大在某些方面與其他難題相交的難題。

顯然,酒窖門遊戲為設計這種難題和神秘系統所付出了巨大的努力,對於謎語和誤導後面的解決方案隱藏的創造性方式肯定值得稱讚。確實,如果您曾經覺得難題的設計Zelda遊戲有點簡單,您將對這裡提供的具有挑戰性的大腦束手感到滿意,並且開發人員確保在所有這些中心都有同樣誘人的獎勵。令人滿意的是,這增加了遊戲玩法體驗的更多深度;當您不忙於管理團隊組成或靈巧地打擊敵人的艱難成群時,您會用筆和紙用筆和紙來盯著一堵gib牆或像形文字的牆,試圖解釋一條使您陷入數小時的信息。我們建議您盡可能盲目地進入這一問題;儘管去互聯網尋找答案的誘惑可能很強,但是當您最終達到“啊哈!”時,這些難題會更加有意義。片刻。

所有這些不同的遊戲元素都變得更加引人注目,因此,當您將其他一些玩家融入其中時。 Full Metal Furies在單人玩家比賽時是一次非常引人入勝的體驗,但是當您在沙發上有一個或兩個朋友與您一起體驗時,它被帶到了另一個層次。找到一個良好的節奏並建立了積極融化反對派的多字符組合,不僅更有趣,而且還有更多的大腦可以圍繞更深奧的難題進行理論和想法,這使您很難在開關上的其他地方找到很難找到的協作體驗。對於那些沒有任何朋友的人來說,全金屬Furies也具有在線多人遊戲。

與這一代人的大多數其他獨立遊戲不同,Full Metal Furies採用了一種不使用像素藝術作為拐杖的藝術風格,以曲折的角色和敵人的模型進行了高雅的編織,並將其用於精心繪製的環境。每個角色精靈都非常​​詳盡和動畫,儘管環境確實屬於相對毫無靈感的世界(哦,男孩,其他沙漠世界),在半真實的背景下打架的像素化角色具有驚人的視覺風格。支持所有動作是一種出色的配樂,它採用了芯片和岩石的混合物,喚起了原聲帶Mega Man X系列以不止一種方式。沒有任何特別的幻想曲目可以從束縛中挑選出來,但是這里肯定會取悅並與屏幕上發生的一切都很適合。

結論

Full Metal Furies證明,酒窖門遊戲是一個有才華的工作室,能夠生產可以在某些方面樹立新標準的優質遊戲。我們希望更多的開發人員能夠在動作遊戲中投入大量的努力,並與深度RPG系統,有力的遊戲玩法和令人難忘的寫作相結合,從而實現了一種經驗,沒有任何Switch所有者都希望沒有。地窖門遊戲已經用全金屬狂暴的速度超過了自己,我們不推薦這個版本。放在這段時間裡,您會發現這不僅僅是另一個節拍。