我們都崇拜豪華聲音和光線今天的遊戲。戰鬥用爆炸性的圖像吸引了我們,豪華的過場動畫構成了每一次相遇,聲音藝術家宣布故事以引起我們的心。那麼,如果所有這些都被證明是魅力,那會不會很尷尬嗎?如果有一個創造的遊戲更多的引人入勝的行動,更多的有意義的相遇和更多的動人的故事,但沒有任何巴洛克式的打扮。我們不是所有人都在射線追踪,抹布,汗濕的戰士上被我們的褲子抓住和/或裙子嗎?隱喻?出色地,地牢遭遇是那場比賽。
立即引人注目的是地牢遇到其使命的信心。它的斯巴達人對RPG的方法沒有意外。例如,一個故事的最藉口並沒有羞恥地交付:它立即在一個標有“故事”的小盒子中斷言。 (摘要:有一個小鎮;出現了迷宮。)保存遊戲列表的標題為“ Expedition Chronicles”,好像是該場景的主題人工製品,而不是遊戲的功能性偽像。是的,這是一個足夠普遍的想法,但是在大多數遊戲中,這是一種嘗試維護幻想的方式,同時掩蓋了一些視頻遊戲家政服務:在這裡,大約是世界建築的50%。地牢遇到(即使以其名義)卻自豪地是赤腳的,但它是看似肉的。
看著這款遊戲背後的一些方形名稱,他們對JRPG佳能的叛亂並沒有任何無禮。他們是的佳能,幾乎不可能:Hiroyuki Ito,Hiroaki Kato,Ryoma Ito和Nobuo Uematsu - 每個人都從事多個工作最終幻想標題。這個陣容解釋了為什麼在概念上如此樸素的遊戲在實踐中如此豐富。
在紙面上,遊戲非常簡單:您參加了四個聚會,並帶領他們降低迷宮的水平。您可以在探索時看到佈局,指示怪物遭遇,事件或位置的數字。這些不是隨機的,在許多情況下可以通過簡單的圖標來識別。這種拒絕詳細說明基礎機制的大膽使人符合地牢遭遇的精神。甚至沒有地圖。如果您在過去的時代聽說過人們在格紋紙上手工繪製的遊戲地圖,並且想知道那會是什麼樣,這就是您找到答案的機會。
在戰鬥中,您可以選擇身體上或神奇的攻擊,並且角色具有物理和魔法的防禦統計數據。當一個防禦達到零時,可以使用相同類型的攻擊來減少HP。因此,如果一個生物沒有神奇的防禦能力,那麼神奇的攻擊現在將減少其HP。遭遇使用主動時間戰系統Hiroyuki Ito為最終幻想IV在1991年,戰鬥人員根據自己的計時器而不是嚴格的順序進行輪流 - 在這裡被證明仍然是非常有效的舊機械師。
那是地下城遇到的核心,但開發人員擠壓了每一個最後一個美味的掉落從配方中脫落,分層在足夠的視聽裝飾上以增強體驗,但不能掩蓋它。它是光榮的電子表格嗎?也許,但這是一個非常好的。
在類型的“視頻遊戲音樂”中,音樂是絕對尊重的。地牢遭遇的運行主題是,視頻遊戲基礎知識走了很長一段路。 Uematsu的配樂在需要時開車並在介於兩者之間。復古搖滾吉他的哭泣聲回到了遊戲的創始時代,並促成了幾乎可笑的簡化主義,在這種情況下,地下城的遭遇似乎是如此明顯,以至於可以在1980年代製作的遊戲。音樂和聲音效果共同完成了令人難以置信的工作,將您在這些荒謬的簡單屏幕截圖中看到的東西變成了明顯的,蓬勃發展的事物。
圖形簡單並不意味著沒有工作要做。遊戲元素需要清晰易於解析;所有這些數字都需要在開關的手持屏幕上清晰可見。在這兩個方面,地牢遭遇都可以完成這項工作。這更多的證據表明,開發人員如何故意和精確地做出了設計決策。沒有彎角,艱苦的工作只是針對大型怪物模型和發聲對話以外的其他事情。
儘管通常採用簡約的方法,但出於提出觀點的目的,這些圖形並不是殘酷的斯巴達人或不尊重玩家的尊重:遊戲看起來很漂亮。地牢委員會的質地是豪華的,不同階段的顏色通道和諧且有吸引力。動畫蓬勃發展,例如,吹草的葉片的葉片進一步將現場升入生活。
對於功能性的所有重點,字符圖像和風味文本雖然簡短,但它的口徑最高。地牢在板上的菜單和光滑模型中具有令人回味,時尚和多樣的肖像。短暫的文本BIOS是有效的,可以慷慨地提供古怪的情感鉤子,以換取花費幾秒鐘的閱讀。
屏幕截圖從未捕捉到足夠的遊戲,但是它們對於地牢相遇尤其不足。除了聲音,動作感和控件的感覺外,數字背後的系統還有美學體驗。這裡的數字超出了他們的邏輯價值,佔據了情感上的重視。在早期的比賽中,我們被教導說,10分的影響是很大的,當一個點通常是相遇的決定因素時。不久後,您的攻擊一次超過100點,感覺有效。那時,您可能會在數十萬所描述的物品中瞥見,並開始緊張地想知道迷宮99級的確切底層。
當然,這是經典的JRPG統計系統。通過在戰鬥中的效果,然後增加數字,使數字具有意義,您可以感覺到自己走了多遠。您可以看到自己的成就使您的起點相形見war。不是史詩般的遠景使您成為世界之巔,而是攀登。
地下城遇到了這一點。您會關心您的同伴及其荒謬的背景故事,因為您會感受到他們經歷的經歷。在曠日持久的旅程中,微小的風味文本片段變得重要。一個墮落的英雄無疑是通過奮鬥到地牢深處恢復了恩典的。一個複仇的姐姐被徒勞的疲憊所鎮定了。遺憾成為救贖,喪失陪伴,擊敗勝利,貧窮的財富。對於光榮的電子表格來說還不錯。
結論
《地牢遭遇》是遊戲設計,性格和敘事的大師,這是只有遊戲的故事講故事。它教導了遊戲中的規模,並通過缺席的角色教導了豐富的視覺效果和冗長的故事講述。下次我們播放帶有巴洛克圖形和文本森林的RPG時,我們將更深入地了解遊戲的氛圍真正來自哪裡。