2013年,克萊娛樂公司(Klei Entertainment)帶來了世界上的飢餓,向玩家介紹了艱難而恐怖的生存類型的恐怖和恐怖的看法。從那時起,該遊戲已在幾個不同的平台上發布,並且已經發布了一些擴展,這使玩家不乏如何體驗它的選擇。現在,在2018年,不要挨餓:Nintendo Switch Edition在過去五年中,所有的改進都帶到了任天堂的新平台。雖然它沒有做任何與眾不同的事情,但這種版本的“不要餓”被證明與前任一樣引人入勝,同時為您提供了很多轟動。
遊戲玩法“不要挨餓”的玩法很像《我的世界的生存模式》,並有一些顯著的變化。您的角色在一個巨大的程序產生的世界中產生,目標是盡可能長時間生存。您有荒地,飢餓和理智儀表可以保持填充,而讓他們中的任何一個掉落得太低會產生可怕的後果。通過對您發現的材料的巧妙操縱,您必須建造工具,狩獵和覓食食物,並弄清楚如何在冬季或Deerclops攻擊之類的情況下生存。這是殘酷而無情的,但是擊敗這種高聳的賠率有些令人滿意。
不挨餓的核心是其製作系統,它為您所做的一切提供了結構。首先,您只能構建有限數量的工具和其他項目,並且需要構建“科學機器”以解鎖生產更多複雜物品的能力。這有助於增加開放的結局和蜿蜒的進步感,以使您保持前進的方向,因為您為自己設定了使生活更輕鬆的事物設定的目標。
不要餓死它給您彎曲曲線的能力,而您會不斷地努力做出反應並適應新情況。世界上充斥著鴿子村,蜘蛛巢,蜂巢和埃爾德里奇恐怖,這些恐怖都可以以某種方式殺死您。您在這裡絕對沒有真正的“安全”。也許一隻盜賊的猴子會用釣魚竿作為您主要食物來源的釣魚竿逃跑,或者您將切成灌木叢並攪動一堆有毒的蛇。不要餓死有一個令人措手不及的訣竅。就在您開始感到舒適時,通常會出現某些問題,使您的所有希望和夢想。幾乎完全缺乏手持措施來補充這種壓迫性困難。除了基本的項目描述外,玩家還沒有告訴世界上任何事物如何工作,需要很多試驗和誤差以找出生存的複雜性。
當你死了 - 你會死很多 -相對於您設法生存了多少天,您將獲得XP,這就是其他大多數可玩角色都被解鎖的方式。每個角色都有獨特的優點和缺點 - 例如開始火災的能力或對黑暗的恐懼恐懼 - 這些都可以幫助使後續的跑步在如何修改遊戲玩法體驗方面更加有趣。也許一個角色僅在晚期比賽中特別有效,而另一個角色可能需要完全不同的遊戲風格。這為整體體驗增加了一些可喜的變化,但仍然與核心遊戲循環的距離永遠不會發散。
所有這一切最值得注意的缺點是遊戲玩法隨著時間的推移而增長的趨勢,這可能是對某些人的一個引人注目的點。儘管對於那些願意將其磨碎的人來說,可以訪問大量的內容,但遊戲中有很多時間花費了砍伐數千棵樹,並執行其他類似的單調任務,這些任務往往會隨著時間的流逝而拖延步伐。失去良好的奔跑,必須在最初的幾個小時內進行相同的動作,以使自己回到以前的狀態,這也可能令人沮喪。對於每個人來說,這並不是一個問題,但仍然提到。
儘管主遊戲包含幾乎無限的可重播性,但Switch版本還包括兩個主要的擴展,它們以自己的方式感覺就像是獨特的遊戲。巨人的統治是兩者中更傳統的,它是為經驗豐富的玩家定制的“硬模式”。擴展將新的季節,生物群體,敵人和物品以及測量您的溫度和濕度的新系統儀表中增加了。的確,巨人的統治可能是一個很難吞嚥的藥丸,但是如果您可以可靠地征服香草版本,那麼這種擴展就是完美的解決方案。
沉船是另一個擴展,特別是通過引入航海主題來改變遊戲的流程。您不是一個龐大的跨越世界,而是從一個有限的資源的小島開始,您必須建造木筏或船,以在不斷的拼字遊戲中以供應物來運送您。值得注意的是,這種相對簡單的添加改變了體驗,因為您現在必須考慮到,您訪問的每個島嶼都只有太多的材料可使用,並且無法保證您可以在到達下一個島時找到所需的東西。在帶來季風和颶風的季節裡,以及一個充滿殺手鯨,克拉肯人和其他有趣事物的海洋,您已經有了擴展,可以很好地改變其他兩種模式的概念。
從演講的角度來看,不要餓死地設法為自己帶來獨特的身份,儘管它並沒有那麼吸引人。世界上有2D手繪的外觀,儘管蒂姆·伯頓(Tim Burton)風格的涼爽,儘管它有點沉悶,但它還是被蒂姆·伯頓(Tim Burton)風格的涼爽。這也許是一種強調壓迫感的故意選擇,但是顏色相當柔和和棕色,經過多個小時的遊戲,它往往看起來有些單調。配樂通過扮演一種調皮而古怪的音調與視覺效果相匹配,該音調與恐慌和黑暗的幽默感完全匹配,儘管總體上相當忘記了。
結論
不要餓死:Nintendo Switch Edition是一種極其肉食和懲罰的體驗,總是讓您保持腳趾。開放式結局,艱難,因為指甲遊戲玩法並不適合所有人,尤其是在重複中 - 但一旦點擊,它可能會令人上癮。一種獨特的視覺風格,無數的隨機遊戲玩法和開放性的性質,有利於大膽的結合,使它成為一個簡單的建議。如果您仍然沒有玩耍,那就不要挨餓,這是您可以獲得的最好版本之一。