這些日子,roguelites和Deckbuilders是一角錢,但似乎開發人員正在尋找一種通過流派機制創造創造力的方法,從而產生了過去幾年來脫穎而出的東西。骰子人在Roguelite公式中提供了這樣的創意,並在一點點混合神奇寶貝- 作為其獨特方法的一部分,型怪物捕捉。那些愛甲板人的人會在這裡找到值得注意的人,因為它圍繞著令人上癮且戰略性的深入戰鬥系統,這會讓您不斷地回來再奔跑。
Dicefolk的故事非常基本。一個名叫Alea的女孩Alea,發現她可以利用自己的力量來馴服並成為稱為Chimeras的強大生物,稱為Chimeras。 Alea使用這種新發現的能力,開始追求與幾年前被封鎖的邪惡巫師作戰,希望能阻止他的黑暗影響力並為世界帶來和平。你們中的那些人在roguelite中尋找許多敘事元素可能會對相對較薄的世界建設和情節感到失望,但是我們並不感到缺乏強大的故事情節從核心怪物鬥爭中帶來了很大的作用。
在DICEFOLK任務中,您可以將其超過地牢的三層樓,每個人都有各種各樣的戰鬥遭遇,商人和事件以揭露。從技術上講,您只需要擊敗每個樓層的老闆即可進入下一個樓層,但是很少這樣,因為最初您沒有顯示老闆在地圖上的位置,而到達那裡的道路也沒有直接射擊。因此,有一點計劃和策略必須進入您如何接近每個樓層的方式,權衡您選擇參與哪些事件和戰鬥的風險和好處。該商店在地圖邊緣上可能有一個可以與您的構建完美協同作用的項目,但是值得打架才能贏得它才能達到目標嗎?這種選擇總是有意義的,因為您的選擇會產生後果,好與壞。
Dicefolk中的戰鬥使我們想起了Pokémon系列中的一些輪換戰鬥 - 一次只能在任何一支球隊上只有三個嵌合體,但一次只能處於主動的“鉛”位置。儘管領先者是唯一可以直接攻擊此轉彎的人,但在某些條件下,在某些條件下,後線上的一個或兩個嵌合體可以在攻擊中受到攻擊,例如我們在早期跑步中受到的偏愛,一旦所有骰子都用完了。此外,背線上的兩個嵌合體並不能完全免受損害的影響。儘管領導者通常只能攻擊另一個領導者,但有許多動作可用於繞過這一限制。
旋轉本身被用作非常聰明的機械師,其中定位和定位時間與您實現時採取的動作一樣重要。我們在某些跑步上有一個嵌合體,在轉彎結束時會進行自由攻擊,但前提是事先將其旋轉出鉛位置。另一個嵌合體有一個物品,每次旋轉時都會授予它強度的增益進入領先位置,但要獲得的強度稍小減益旋轉時。我們讚賞此類戰鬥效應增加戰鬥的額外戰略層,因為您通常會考慮到比誰應該考慮的更多。
但是,您不一定能夠每回合旋轉團隊,因為可用的潛在動作是通過骰子卷確定的半隨身攜帶的,這為每輪帶來了很大的機會,而不會完全使您失控。您將從三個骰子開始為您的團隊開始,每個骰子都以六個動作之一(例如在特定的方向或進攻方面旋轉)鎖定,在每個回合開始時都滾動了它們。每個模具通常都有一個“主題”,例如進攻行動或支持行動,但是您可以在戰鬥之間不時地修改映射到他們臉上的動作以擴大其實用性。
有些人可能會想到一個基於回合的RPG,每回合隨機動作,但是我們享受這是如何更加重視戰鬥以外發生的策略。您可以選擇通過世界地圖上的商人通過新的,更強大的動作來升級骰子,並且總是有一些審議的習慣應繼續進行。無法避免有時會遇到不良擲骰的現實,但這是將骰子配置量身定制為獨特的團隊和遊戲風格的重要性的一部分。隨著時間的流逝,您將獲得更多的“構建”操作,可以使方法可以從骰子中脫穎而出,並且您始終可以在此過程中對其進行修改,以更好地與團隊融合在一起的方式匹配。
在訂購的動作時,發現了另一個引人入勝的遊戲機制。在每個回合開始時,Alea不僅擲骰子決定了球隊的行為,而且她還滾動了一對夫婦,這些夫婦決定了敵人的團隊會做什麼。一旦滾動,然後由您決定何時進行。在激活所有敵方團隊的骰子之前,您無法開始下一個回合,但是您可以計劃他們的行動何時觸發您的團隊優勢。
例如,敵方團隊可能會進行“衝突攻擊”,這意味著他們進攻的團隊成員將反擊。為了確保在觸發時從中受益(並假設您滾動了必要的骰子),您可以首先選擇花費一個模具以將最難的擊球嵌合體旋轉到鉛位置,並用另一個死亡激活“後衛”能力,從而完全減輕一次攻擊的任何損害。因此,您沒有交易打擊,而是設法對它們進行了自由猛烈的攻擊。
我們喜歡決定兩支球隊的行動,因為它迫使您從雙方進行戰鬥思考,並考慮轉彎可以發揮的所有潛在方式。沒有逃避敵人的行動,但是了解即將發生的事情以及確定何時來的自由,可以使您更多地代理來塑造變化。
所有這些都是,Dicefolk具有令人印象深刻的戰鬥系統,具有許多戰略性的深度。從個人轉彎到更高級別的視野,您在整個跑步過程中慢慢建立了自己的團隊時,需要考慮很多因素。玩家的選擇是有意義的,而不會感到壓倒性,而隨機元素的注入會使每次遇到的感覺都動態而不會太混亂。
至於捕捉怪物的元素,事物比神奇寶貝或Pokémon或Shin Megami Tensei。在每個樓層,都有三個神社從可用的游泳池中隨機生成一個嵌合體,而添加一個神社就像選擇想要的嵌合體一樣簡單。但是,您只能接受一每層樓層的嵌合體,直到您發現了所有三個神社之前,這些選項才揭示。您可以抓住第一個,但是如果您等待,您將永遠不會知道是否有更好的選擇。另一方面,您團隊中當前的嵌合體可能被淘汰或接近它,而您無所不包,這意味著您不太可能生存必要的戰鬥以使其與其他神社相處。
當您不可避免地要放棄一些事情,我們享受了這種風險/獎勵系統。您不僅必須在團隊中永久釋放當前的嵌合體才能騰出空間,而且要決定不是取決於最後一個。這使每個新的Chimera機會都感覺像是一個活動。
Dicefolk總體上是困難範圍的“簡單”結束 - 我們幾乎擊敗了我們的第一局的最終老闆 - 但是那些欣賞Metaprogression Elements的人將很高興知道有一些進度的結轉以使未來的嘗試更加輕鬆。跑步完成(獲勝或輸)後,您的進度將轉換為從該跑步的嵌合體的體驗點,解鎖新的嵌合體,戰利品,活動等,以使池中有可能出現在未來的嘗試中。關於哪些嵌合在神社中或在地板商店中出現的物品出現的東西,您仍然處於RNG的擺佈,但是我們感謝這種前進的感覺,無論跑步的結果如何。
我們對Dicefolk的唯一抱怨,它更像是一種挑剔的,它感覺就像缺乏某些黨派成長元素,這會使運行變得更加吸引人。嵌合體無法在整個奔跑過程中升級或成長 - 它們只是“按原樣”來,這使它們感覺就像是您修改的物品所修飾的靜態工具,而不是您正在招募和培訓的生活怪物。如果他們在贏得足夠的戰鬥之後或更好的情況下,如果他們有一些能夠在獲得足夠的經驗或滿足特定條件後能夠發展成更強大的形式,那將是很酷的,甚至更好。儘管如此,儘管這種缺乏個性化的進步感覺就像是一個錯過的機會,但它突顯了這個遊戲玩法系統中有足夠的擴展空間和新想法的空間,如果有骰子2。
至於它的演講,Dicefolk執行了一種美麗的藝術風格,讓人聯想到80年代的漫畫。嵌合體設計可能不會像神奇寶貝那樣具有標誌性,但其中大多數以自己的方式富有創造力。我們最喜歡的是用海藻代替頭髮的Schnauzer甲板。同時,生物群落設計可能有點普通 - 當然有一個毒沼澤,但是我們享受著對細節的關注,例如偶爾在背景中散佈在草皮的平原上的微風。
結論
Dicefolk是Roguelite類型的巨大新成員,它設法使新鮮感新鮮,而不會與使這些遊戲如此上癮和流行的核心想法相距太遠。一種有吸引力的藝術風格,強大的戰鬥系統和有意義的玩家選擇,這是一個在Switch上尋找另一個出色的Roguelite的人,成為圖書館的絕妙補充。即使您通常不喜歡這種類型,我們建議您至少將其視為可能的入口點。 Dicefolk的平易近人,而沒有光顧,這是噸一旦您掌握了各種怪癖,就很有趣。