網絡影子評論(開關ESHOP)

大約七年前,世界首次被引入鏟騎士這是一個激情項目,旨在模仿8位時代最傳奇的遊戲發行。從那以後,遊艇俱樂部遊戲繼續廣泛擴展在基本鏟子騎士遊戲中,現在工作室開始展望未來的下一個重大挑戰。同時,它也開始將其腳趾浸入成為出版商,而在此方面的第一個項目是開創性的網絡影子

由Mechanical Head Studios製作(由唯一的開發商Aarne Hunziker組成),網絡影子是8位時代必須提供的最佳動作的激動人心而愉快的回調。通過懲罰難度,網絡朋克美學和緊密的平台,網絡影子將自己確立為最好的老式複古平台之一。

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這個故事看到您扮演一個名叫Shadow的忍者的角色,他是古代忍者秩序的最後一個倖存的成員。陰影在一個奇怪而黑暗的技術環境中被喚醒,其任務是將他的親戚發生的一切拼湊在一起,以及他如何停止看到他的氏族及其存在的世界的巨大威脅。這是一個8位動作平台遊戲,畢竟)令人震驚的是,它在十個小時的活動中探索了超人類主題,它設置了有效的重音。這不是一個贏得任何重大獎項的故事,但這也是一個敘事,其深度比您從相對簡單的遊戲中預期的要多一些。

從遊戲玩法的角度來看,網絡影子從經典的三部曲中最強烈地吸引忍者·蓋登(Ninja Gaiden)遊戲,當您的任務是以線性方式從級別到級別的任務時,同時削減了任何妨礙您障礙的東西。 Shadow擁有一個值得信賴的武士刀,只能以幾次命中率派遣大多數敵人,他必須利用他良好的敏捷性躲閃並跳過了廣泛的殘酷束縛障礙物。網絡影子是一種在表面上被證明非常簡單的遊戲 - 您只需要在各個級別上奔跑,跳躍和切片 - 但是水平設計的強度以及不斷引入新的障礙和敵人類型使經驗不斷陳舊。

除了您的Katana外,Shadow還具有各種限定使用的電力和輔助工具,可以幫助他在戰鬥中獲得優勢。例如,破壞可折疊的牆壁可能會給您帶來電力,每次擺動劍時都會發出能量爆炸。這樣的電力可能會對您的生存機會產生巨大影響,但是它們在周圍持續多長時間受到限制。如果您在持有其中一件物品的同時被擊中三次,它將被銷毀,並且在下一次死亡之前,您可能不會找到另一個。

在Nintendo Switch上捕獲(手持/未控制)

除此之外,通過這些級別的發展,您還可以通過新的工具和動作逐漸擴展Shadow的核心能力集。例如,您會儘早獲得折騰的能力,當您試圖穿過一個不想離敵人太近的地區時,這可能是天賜之物。這些新的能力和武器類型是在一致的剪輯中引入的,儘管它們非常有用,但它們都花費了您寶貴的SP使用。這可以通過敵人的滴落相對輕鬆地進行補充,但是您永遠不會擁有想要的SP,這迫使您在依賴這些額外能力的程度時要謹慎。在這些額外的技能和臨時電力之間,網絡影子被證明具有一個良好而靈活的戰鬥系統,其中您始終肯定會在袖子上增加一些額外的ACE,但它們永遠不會打破整體困難。

這是多麼困難!在那個時代典型的模仿時,網絡影子在挑戰球員時根本不會打擾它。死亡尖峰,無底坑和不便的敵人位置是這裡的常態,您幾乎可以保證在第一次嘗試時會失敗的新水平。但是,這裡的關鍵是水平設計永遠不會廉價。這裡總是可以管理和公平。只是錯誤的邊距保持纖細。學習新的敵人模式和水平的頭會花費時間,而您需要學習的課程將因反复的失敗嘗試而被擊敗。

通過使用智能的檢查站來減輕困難的許多刺痛,這也採用了有趣的風險/獎勵系統。每個檢查站通常都會為您的健康提供補充,但是如果您願意造成現金,他們也可以向您的SP重新填充並為您提供其中一種臨時電力。但是,這些額外的恩賜並不便宜,因此您有效地要求您押注對自己技能的信心。如果您不斷回到檢查站,那可能值得花錢,甚至機率,但是您可能沒有足夠的錢在下一個檢查點,可能就在老闆面前。這種持續的思維遊戲被證明是整體體驗的一個不錯的配件,因為您認為合適的是(有限的)功能可以有效地降低每個級別的難度。

保持每個級別如此吸引人的另一個方面是以恆定速度引入獨特的敵人和障礙的方式。例如,一個級別可能以水在水中的浮動平台為中心,而另一個則是要超越不斷侵害的死亡牆。像這樣的新元素是以專業判斷的速度引入的,在舊元素開始超越他們的歡迎時,出現了其他挑戰。通過此,網絡影子總是在重塑和刷新,保持著令人著迷的步伐,這會讓您想要更多。實際上,這與任天堂採用的方法非常相似。

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除此之外,每個階段都設計為最小程度的探索。這裡什麼都沒接近信使-等級Metroidvania設計,但是儘管您獲得了新的能力,但仍鼓勵您重新運行較早的水平。每個階段都有一些額外的側面區域,可以容納特別困難的平台或戰鬥手套,如果您可以克服這些,那麼您將獲得最大HP或SP計數的獎勵。這種探索永遠不會阻礙網絡影子的重點,線性的性質。取而代之的是,它為那些想要看到並儘力而為的人提供了一些額外的價值。

從圖形的角度來看,網絡影子當然不會令人失望,因為它提供了對8位動作的適當忠實而徹底的演繹。當然,復古的視覺樣式對如今使用的頻率很厭煩,但是新釋放的粘附於原始NES硬件的局限性和調色板非常罕見。視覺效果被一種黑暗的情緒增強,這種情緒被陰影的大量使用所喚起,這極大地有助於使網絡陰影具有自己的視覺認同。所有這些都由恩里克·馬丁(Enrique Martin)和傑克·考夫曼(Jake Kaufman)組成的類似重型配樂的支持,這確實有助於銷售視覺效果進一步喚起的技術,壓迫性的氛圍。

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如果要對網絡影子提出任何抱怨,那就是不夠的。如上所述,這是一段旅程,不應該花費您十個小時才能完成的旅程,那就是您真的花點時間探索。不過,對於那些想要一個簡潔明了的遊戲的人來說,十個小時的長度差不多,而這不需要數十個小時才能全部觀看,而且當經驗最糟糕的部分是您只是想要更多。即使是鏟子騎士的壯舉歸來,也可以減輕這個問題,後者是一種遊戲中的成就係統,可以挑戰您在隨後的玩法中以新的方式以新的方式進行體驗。

結論

如果您認為自己是複古動作平台遊戲的粉絲,則應盡可能地撿起網絡影子。幾乎在網絡影子設計的各個方面都很明顯,這個項目是一項愛的勞動,其設計師對使這種心愛的類型的堅定者如此出色的原因非常熟悉。良好的水平,真實的演講,緊密的控制和高難度都結合在一起,使其成為至高無上和專注的體驗,我們可以輕鬆地說的是值得的。 Mechanical Head Studios在首次亮相的首次亮相上設置了一個高級酒吧,我們迫不及待地想從該開發人員那裡看到更多。