平台遊戲是一個很好的媒介,可以講一個痛苦的悲劇的故事?當眼淚落在操縱桿上時,可以說適當說:“現在,從那裡跳到那裡”?很難看到在發生令人心碎的災難之後,它不會不敏感,然後“下巴!在那個熔岩坑上擺動鉤上鉤。”和出現:一個簡單的故事,開發人員Piccolo處理了這個看似棘手的問題,並提供了一個非常簡單的解決方案。
Arise於2019年在PC上發行,是一個無言語的故事。但是,它吹牛了一個模糊的故事的趨勢,並提供了直截了當的情節和角色發展。它藉鑑了以主題層次,一些靜態插圖,短過場動畫為主題的視覺藝術和音樂,並且沒有期望它自己講述整個故事 - 使用時間控制機械師的平台遊戲玩法。
與他的葬禮拼圖開放後,遊戲讓您站在地面上堅固,穿著皮革的雪地居民,並從他的一生中重新審視場景。它在描繪生活的鬥爭中表現出令人欽佩的理解。您會以跳高,攀登和固定的抓鉤鉤在世界上。同時,右棍滾動通過每個部分的固定時間來向前和向後。在遊戲的10個級別中,探索了該機械師的各種應用程序。有時,整個季節都會改變,冰凍和解凍積雪,打開一條前進的道路。有時,僅幾秒鐘即可捕獲閃電或翻滾的巨石。隨著情節撞擊情緒高峰,階段越來越夢幻,使視覺設計飆升。
Piccolo不得不在步行之間找到一些東西,以使故事發生,並反复陷入困境或失敗。工作室穿了針頭。 Level Design要求您充分參與思考自己的方式,但只要您參與其中,就可以輕鬆揭示其要求。
戲劇的感覺很重慢 - 並非總是不合適的。玩家角色動畫很漫長,有時慣性在敲擊操縱桿上,時間轉移可能是盲目的,不確定您走得太遠還是不夠遠。相機控件只是垂直傾斜,因為左右與時間滑塊綁在一起。那個傾斜的人遲鈍而受約束。我們很少使用它,這不是問題。吹捧的開關陀螺控制只是一種新穎性。將控制器移動以移動時間比操縱桿更模糊,並且在手持模式下完全不切實際。合作選擇讓P2在進行跑步和跳躍時管理時間 - 輕巧但有效。
整個過程中都有精美的藝術和音樂,幾個技術皺紋做罐子。音頻在我們的播放過程中短暫切斷並裂開,在大多數情況下,完成水平導致其高潮的包裹管弦樂掃除突然被切碎到藍色裝載屏幕的寂靜中。有一些框架下降和資產負載延遲,但很少有侵入性。
Arise:一個簡單的故事開始講述一個視頻遊戲,但巧妙地說,並沒有高估遊戲玩法的作用。創造力的設計推動了前進的方向,但是面對尷尬的任務,即在情感上的重磅炸彈之後,要求平台跳動,它只是讓音樂和視覺講故事抓住了他們的時刻。這只是一個簡單的故事,但講得很好。