當任天堂首次決定進行直接3DS續集時,這絕非偶然Zelda標題,它選擇了塞爾達傳說:過去的鏈接作為參考點。世界之間的聯繫在1991年SNES Classic的事件發生幾年後,它使用了非常相似的地圖佈局和非常有效的懷舊骨頭,並提供了足夠的創新來站立兩英尺。
毫無疑問,3DS郊遊是令人驚奇的是,周圍釋放的炒作水平可能不會那麼高,如果它是一個全新的企業。伴隨遊戲發射的興奮表達了與過去鏈接的自尊心。在《塞爾達傳說》中,這16位冒險被認為是最好的冒險之一,這不足以固定,這是最好的冒險之一,今天扮演它的演出,證明了這幾年絕對沒有使它令人眼花of亂的光彩無所作為。
遊戲恢復了自上而下的觀點,就像原始的見證人一樣Zelda(任天堂涉足了側面滾動的視角鏈接的冒險)並展示了一個如此完全形成和引人注目的世界,以至於它使同時代人感到羞恥,當您認為這是一個非常早期的SNES冠軍時,這是一個很大的成就。矮胖的卡通般的視覺效果具有牢固性和定義,即使是3D Zelda的冠軍也很難挑戰,並且遊戲的外觀已成為隨後的2D郊遊的標誌性外觀 - 林克的覺醒,,,,年齡的甲骨文,,,,季節的甲骨文, 和騎行帽所有人都欠債務才能與過去聯繫。
在許多方面,鏈接到過去的鏈接是塞爾達遊戲遊戲,它將為其他條目放下藍圖以奴役。您探索一個龐大的,龐大的跨越世界,以尋找下一個目標,進入Dank地牢,以期要求您獲得一個新物品,使您能夠訪問地圖的其他部分或擊敗某些敵人。其中包含的物品(包括弓,飛旋鏢,鉤形和火桿)通常在完成舞台和擊敗最終等待的老闆方面發揮了作用。這是一個非常早的齒輪門控例子,在隨後的幾年中繼續影響遊戲設計。
與類似標題不同的真正設定了與過去的鏈接是您期望探索的世界廣闊。 Hyrule分為不同的區域,每個區域都有其公平的秘密份額。如今,“開放世界”一詞可以應用於無數的標題,雖然與過去的鏈接可能並不像這樣的自由上古捲軸:天際或者輻射3,它足以讓您覺得自己可以偏離人跡罕至的道路並發現新的或隱藏的東西。當然還有一半的扭曲- Hyrule的黑暗世界Doppelgänger有效地增加了遊戲的大小,不僅提供了新的位置探索和角色進行互動,而且還揭開了一些突破性的難題,這些難題圍繞著燈在光線之間旋轉和黑暗的世界是為了到達某些位置。如今,這種機制似乎很普遍或有點扭曲,但是早在1991年,這簡直就是革命性的。
鏈接到過去並非沒有錯。有時,遊戲會使您高高乾燥,而不知道下一步要去的地方- 以至於遊戲的西部版本是用密封的“提示書”包裝的,當您變得毫無希望地卡住時,可以打開。但是,在互聯網到來之後,這不是90年代初的問題。帶有像現代頭銜黑暗的靈魂提供一個更加敏銳的挑戰,並期望玩家在網上分享遊戲或冒險的提示以破解其秘密,與過去相比,與過去相比,與過去的鏈接令人驚訝地清晰明了。
結論
與過去的鏈接被正確地認為是16位經典,並提供了數小時令人著迷的娛樂和誘人的挑戰。幾十年前的遊戲並不多,仍然感覺像這樣新鮮且緊密地結構。它代表了任天堂的最佳狀態。一切都是如此集中和精心調整,以至於很難看到它如何可以改進。 2013年的3DS續集發布可能是一個事件,突出了SNES Original的缺陷,但實際上,它僅說明了它真正的軟件是多麼精細。我們在這裡擁有的不僅是SNES庫中最好的遊戲之一,而且是視頻遊戲歷史上最吸引人,最迷人的經典之一。