Koei的“通用統治者”模擬器讓您本人過著蒙古傳奇的生活。您將去他去的地方,de污他的污穢,吃他吃的人。但是,在您將這場比賽誤認為是一種難以理解的日本人對中世紀蒙古生活的挑剔之前,請理解成吉思汗二世實際上是征服世界風格的遊戲(認為風險遇到文明),您可以在其中玩各種不同的國家,從英格蘭到拜占庭帝國,再到日本,甚至是蒙古。該系列中的第一個成吉思汗遊戲也許是該類型的最好例子。那麼續集在該基礎上建立嗎?
首先,讓我們深情地記住1989 - 1993年的片刻。 U2正在廣播中玩耍,麥當娜都在所有小報中,美國努力挽救了一個倒塌的銀行業。啊,是的,從那以後發生了很多變化,但是沒有改變的一件事是,一個日本小型視頻遊戲製造商當時正在淹沒北美市場,以復雜的,難以消化的歷史模擬策略遊戲。 1989年,他們發布了自己最好的……成吉思汗。這不是那個遊戲。
這是Genghis Khan II:灰狼的氏族(或在早期促銷材料中眾所周知的超級成年汗),於1993年發行。通常,在策略遊戲續集中,基本前提保持不變,而新功能和升級則可以使新版本變得更高,並使新版本出色和舊版本過時。這似乎是這裡做出的一些更改背後的基本意圖。但是可悲的是,在此過程中,一些使第一場比賽變得偉大的東西丟失了。為了解釋原因,讓我們為特許經營提供歷史課。
成吉思汗(Genghis Khan)是許多Koei遊戲之一,使玩家能夠踏入歷史人物的鞋子,並證明只有隻有您去過那裡的照片就可以征服世界有多容易。憑藉遊戲的遊戲非常像較早的Nobunaga野心的續集,成吉思汗在眾所周知的古代世界中進行,增加了更深層的帝國管理選擇,並更加複雜。遊戲並不難學習或玩,但是要做的事情太多了,玩家可以使用的選擇很多,以至於遊戲對初學者來說可能是壓倒性的。簡而言之,成吉斯汗(Genghis Khan)是策略玩家在策略遊戲中尋找哪些策略的典型例子。
因此,四年後,Flash向前邁進,Koei做出了可以理解的決定,以重新審視這一成功,但在SNES上使用了更閃爍的圖形,並增加了一些新的鈴鐺和哨子。像大多數策略遊戲續集一樣,人們會期待完全相同的遊戲,但會有略有的接口改進和圖形升級。在大多數情況下,這就是Koei所提供的。但是,正如我們之前提到的那樣,Koei在與另一隻手相提並論的同時用一隻手給予。
對於初學者來說,第一場比賽的許多選項已經簡化甚至完全消除。 “忍者”最值得注意。幾乎總是浪費您的回合之一,坦率地說,並不是真正屬於蒙古游牧民族的遊戲。但是,與其修復選項以使其更值得,它是徹底削減的。最大的精簡是在訂單系統中。您不再僅限於每回合三個動作。現在,您可以為您提供積分,每個動作都會帶您一定數量的積分。這有助於平衡遊戲,但也使計劃您的行動更加複雜。同樣,第一場比賽的重點是訓練您的領導者和保持他的各種技能,這次是從遊戲中刪除的。在第一場比賽中,這是一個主要的平衡考慮,其刪除有助於簡化遊戲的步伐,但也帶走了遊戲的戰略挑戰之一。
最大的變化是,戰鬥比以前要復雜得多。在第一場比賽中,戰鬥是在一種側賽遊戲中進行的,當您為控制特定國家而奮鬥時,您將您暫時離開了世界地圖。該系統仍在續集中,除了現在還有一個子級別要戰鬥。現在,在您像第一場比賽一樣,將軍團移動到該國的地圖上之後,當他們參與戰鬥時,您將被帶入第二場戰鬥遊戲以解決個人戰鬥。如果在幾秒鐘內將在單個單元之間進行的第一場比賽戰鬥中,現在可能需要半小時或更長時間才能解決兩個單元之間的一輪戰鬥。這樣,捕捉一個國家的戰爭比以前花費更長的時間,儘管這使您的征服更加有意義,但它也大大減慢了遊戲的速度。
您像第一場比賽一樣,與軍隊一起戰鬥到軍團。但是,為了增添趣味,Koei這次增加了更多的單位品種。在第一款遊戲中,您只能選擇三個單位詞者,弓箭手和騎兵。三種單元類型都有自己的優點和劣勢,玩家可以隨時以他們喜歡的任何平衡來組織自己的軍隊。對於續集,Koei希望通過將單位類型的數量增加到16,包括cross弓,大象騎兵以及其他具有文化獨特的單位(例如武士)來對抗重複性。每種單元類型只能在某些預定的國家購買。因此,例如,如果您想僱用武士,則必須在日本這樣做,然後將其移至帝國的其他部分。您不再像第一款遊戲一樣重新分配單元類型。現在,如果您想要特定的單位類型,則必須佔用特定國家並在那裡購買,然後將其移至需要的位置。
結果之一是,儘管遊戲仍然是紙,搖滾,剪刀的案情,而一種單位類型與另一種單位相抵觸,但現在可能會更糟,因為一個玩家可能無法訪問其對手的單位類型的單位類型。這增加了現實主義,也增加了一種隨機感,而隨機感是超出了玩家的控制。另一個結果是,玩家必須計劃在籌集部隊時進行武器戰。如果他們的軍隊不平衡,那麼他們就會堅持下去,直到他們得到更多的錢來籌集更多需要的部隊為止。這也使陸軍管理層更加繁瑣,因為在每場戰鬥之後,您都需要更換被摧毀的單位。如果不容易獲得更換,則可能需要大量的購買並移動以使一切都以您想要的方式恢復。
除了大大減慢戰鬥的步伐外,新戰鬥系統的另一個主要缺點是,小規模的戰鬥發生在太小且擁擠的地圖上。與類似大小的對手作戰的四個單位的軍團可能會發現自己很擁擠,以至於他們根本無法操縱。 Koei遊戲通常不允許友好的單位彼此移動。在這裡,它們甚至不允許您穿過樹木。結果,在典型的地圖上,移動的空間很少,如果您的一個單元的一個角落已經佔據了該空間,那麼您的某些單元可能會發現自己被卡住了。有人會爭辯說,它需要技巧和計劃來克服這一複雜性,但是我們也歸咎於運動系統的笨拙,這將傳統的Koei Square用自由移動領域取代,這些自由移動場並不能使玩家很好地了解其他單位需要多少空間。
這些新的小型戰鬥中的其他一些戰鬥監督包括:您不能再給您的一個單位“等待”訂單。現在,如果您想在當前選擇的單元之前移動另一個單元,則必須燃燒一個有限的轉彎。此外,沒有辦法退出。如果您發現自己已經丟失了紙,岩石,剪刀比賽(即,您的對手帶來了騎兵,大部分帶來了弓箭手),您將被迫坐在那裡被屠殺,直到一定數量的轉彎用完為止。即使戰鬥發生在更大的戰略地圖上的另一個軍團旁邊,您也不能退縮或呼籲增援。
總體而言,小型戰鬥似乎是笨拙地實施的,我們希望看到一個完全跳過的選項。可悲的是,儘管您可以選擇跳過查看其他球員的戰鬥,只要您的領導者在場,您也必須參加這些戰鬥序列。避免這種情況的唯一方法是將戰鬥委派給您的一位將軍。但是通常您可以比將軍更好地戰鬥,如果您在場,您將被迫觀看。在第一個成吉斯汗(Genghis Khan)中,委派責任是一種策略,旨在保護您的遊戲時間,以將精力集中在更加緊迫的擔憂上。在此續集中,委派戰爭對於維護您的理智至關重要,因為戰鬥現在比以前要花費更多的時間來解決。具有諷刺意味的是,這種新系統旨在改變事物並減輕重複性實際上比它更換的仁慈的快速戰鬥系統更具吸引力和重複性。
第二次大型升級是戰鬥之後的圖形。在這裡,差異很明顯,與NES遊戲相比,SNES質量圖形看起來很奢華。即便如此,它們也不像在SNES升級到Nobunaga的野心中所看到的升級那樣重要。
此圖形升級帶有有關接口按鈕的新理念。在此發佈時,Koei正在經歷一個階段,據信一張照片值一千字。也許他們通過不使用菜單中的單詞來節省本地化成本。但是,無論出於何種原因,第一款遊戲的大多數菜單選項現在都被無話可說的荒謬的圖片按鈕所取代。在標准定義電視上很小且模糊的圖片,但在大屏幕高清電視上吹來這些醜陋,毫無意義的圖片按鈕現在,醜陋,像素化和無法識別的毫無意義的圖片按鈕。這意味著,當您學習遊戲時,您將被迫反復向後翻轉操作手冊,其中可以找到所有按鈕的含義。這些描述是簡短的,而Koei充滿愛意的說明手冊已被排除在外。因此,即使您翻譯了按鈕的含義,您仍然有很多關於如何以及何時使用這些按鈕可為您提供的選項的要弄清楚。
成吉思汗不是一個過於艱難的遊戲。一旦您清除了實際學習遊戲的障礙(如果您熟悉其他Koei遊戲,那將不會花費太長時間),這將令人上癮,您將需要繼續玩數百小時(一場戰爭來接管鄰國可能需要小時的操縱和戰鬥)。為了征服世界,您會發現您必須不可避免地將資源擴大太薄。那是真正的挑戰開始的時候。
結論
儘管不如該系列中的第一場比賽好,但《成吉思汗》的續集中所做的變化是Koei眼中的改進,毫無疑問,在某些粉絲的腦海中。儘管許多原始的粉絲很難接受這些變化,但仍然對原件發誓,但事實仍然是,使成吉思汗成為最偉大的Koei遊戲之一的基本元素仍在這裡展出。儘管戰鬥速度較慢,但也更史詩般。儘管菜單更令人困惑,但圖形更令人愉悅。儘管並非第一款遊戲的所有選項都在這裡可用,但剩下的是一個更簡化的遊戲,重點是重要的事情……從您的客廳舒適地征服世界。