Square Enix一直是RPG類型中的知名人士之一,但是很有趣的是,如何改變了公司的設計理念。例如,它最大的專營權 - 最終幻想- 早已成為基於回合的RPG的謙卑起源,並且在講故事和遊戲方面都越來越宏偉和實驗性思想。即便如此,大量粉絲還是要求重返遊戲,以與這些相對簡單的根源保持一致,正是這種推動導致了創造勇敢的默認值3DS系列。最初最初的幻想衍生品具有自己的身份。一個圍繞著精煉和擁護90年代初期的概念。現在,勇敢的默認II繼續進行這個夢想,在這方面,它肯定會成功。 Bravely默認II是一款經典風格的JRPG,但其中包括現代便利,需要確保光滑而引人入勝的體驗。
就像《最終幻想》系列中的新編號條目如何引入一個新鮮的世界和演員一樣,勇敢的默認II講述了一個獨立的故事,該故事保持了與前任的主題聯繫。您控制著一個名叫Seth的英雄,塞思(Seth)是一名沉船倖存者,他在特殊土地上岸上沖岸,很快與一小群冒險家一起加入,每個冒險家都在追求自己的個人(儘管交織)目標。敘述的主要力量集中在格洛里亞(Gloria)圍繞穆薩(Musa)墮落的王國的公主圍繞著曾經是統治著自然平衡的四個基本晶體的公主。她的王國的淪陷導致了晶體的消失,這在整個土地上造成了嚴重破壞,因此,格洛里亞(Gloria)抓住了自己追踪晶體以防止啟示錄的發生。
自然,事情不是確切地直線進展。當您收集更多的晶體時,新的真理和新敵人就會浮出水面以混合食物,並且隨著這些額外的層次的介紹,這個故事通常會變得更加有趣。那麼,這是一個緩慢的開始,但是如果您將其伸出來,這是值得的。使這一回報如此值得的很多是寫得很好的派對角色和他們彼此共享的簡單化學反應。諸如貓王對小酒館和酒精的深度親和力之類的細節有助於給出每個角色維度,而黨員之間的一對一互動則加強了實際的“團隊”方面。但是,這裡的關鍵是,並非所有的角色深度都明確強加於玩家。
例如,通過故事中的各種里程碑將觸發使用“派對聊天”的選項,該選項在某些黨員之間進行了互動,這些黨員與當前的困境有一些切線相關,同時填補了他們的個性。或者,在另一種情況下,有一些側面任務完全發聲,並圍繞著填寫角色背景或關係。如果您更像是“遊戲第一”玩家,那麼您可以在很大程度上忽略這樣的額外內容,但仍然可以輕鬆地跟隨故事,但是那些真正凝視著這些角色的人都有更多的敘述來潛水如果您想要的話。
這個故事在一系列孤立的章節中發揮了作用,每個章節都以自己的方式充當一種獨立的迷你敘事,最終將其付諸實踐。它不是相當層章魚旅行者在很大程度上是獨立的故事弧,但它仍然可以很好地了解持續的多樣性。每個子故事應花費五個小時的時間才能瀏覽,同時向您介紹一系列新角色,地牢,城鎮和敵人類型。引入這些新元素的速度有助於使體驗保持新鮮感,而黨員之間不斷發展的關係有助於確保一切都融合在一起。
當您不忙於追求主要目標時,沿途有很多側面任務可以接收,儘管這些問題通常感覺太大了。例如,一個早期的任務涉及您來回奔跑三次在一個跨越世界地牢及其附近城鎮中的兩個景點之間,將各種商品運送到NPC。並非所有人都是如此糟糕 - 一個圍繞一個可愛的豬騎手的持續探索線一直很棒 - 但感覺很多這些副任務簡直就是…那裡。通過這種情況,我們的意思是,他們並沒有為您對世界的整體理解增加太多,並且沒有有趣的故事情節或目標。他們主要是一堆提取任務並殺死任務,以換取一些錢或一件東西。令人失望的是,這些附帶任務不會為世界添加太多有意義的內容,但是話又說回來是畢竟“側面”任務,並且大部分都可以忽略而不會丟失很多。
無論您目前的追求是什麼,戰鬥都是整個體驗的主要關鍵人物,而且很少令人失望。每個角色都可以在基於回合的RPG的情況下進行一次,每個角色每回合都可以執行一個動作,並且每個角色的轉彎只有在其名稱下方的ATB狀儀表填充後才出現。到目前為止,如此相似,但是事情已經做到了很多包含“勇敢”和“默認”命令,這些命令支持在戰鬥中找到大量策略。如果您選擇在角色上激活勇敢,可以從下一個回合中藉用他們的動作並立即花費,但要花更長的時間才能等待更長的時間才能再次採取行動。相反,默認命令使角色簡單地捍衛並放棄了當前的回合的動作,這將通過該動作,以便下一個回合可以使用二一次行動沒有後果。
借貸和延遲轉彎的概念導致了一些令人著迷的戰術決定,因為您需要注意何時最好進行大力推動,何時何時將孵化場瓦解以等待開口。讓'er rip並讓您的損害交易的角色全力以赴可能會很激動,但是如果敵人不落下,您的角色將坐在鴨子中,以便在接下來的幾個中可能會發生任何事情轉。標準的敵人遇到並不是特別挑戰您在這方面過於陷入雜草,但是沿途的許多老闆遇到了一些艱難的真正測試您的戰略思維的技能檢查。
當您考慮敵人的弱點時,事情就會變得更加有趣,而敵人的弱點可能會產生或打破許多戰鬥。無論是通過能力還是物品,每個敵人都可以“掃描”,這將向您揭示咒語和武器類型的板岩,這些咒語和武器類型將對他們造成額外的傷害。另一方面,它們也對他人具有抵抗力或完全免疫,這鼓勵玩家在所有四個團隊成員中多樣化攻擊類型,以確保涵蓋所有基礎。
現在,必須說,這個戰鬥系統確實與以前勇敢的默認遊戲有些不同,最著名的是轉彎的順序如何。在以前的比賽中,所有四個角色都會接一個地行動,然後敵人輪流,但是這裡已經崩潰了,因此每個角色都獨立行動。此外,敵人可以在您的角色(甚至在一個角色的堆疊命令之間)作用,這使其成為很多更難預測戰鬥的流程。
這是好事還是壞事很大程度上取決於您的口味。一方面,典型戰鬥的隨機流動稍微削弱了前兩場比賽中更加計算的遊戲風格。另一方面,這種不可預測的遊戲玩法可確保戰鬥更令人興奮和令人驚訝,並且它迫使您考慮到您的四個堆疊式的角色的風險可能不會在敵人有機會的機會之前就沒有全力以赴。回應。簡而言之,戰鬥與以前有所不同,不一定更好或更糟。
時不時地,您有時需要磨碎一點,以確保您可以滿足艱難的老闆遇到的挑戰,這就是戰鬥的“生活質量”功能派上用場的地方。戰鬥最多可以加速其正常速度的四倍,而易於訪問的“重複”命令可用於使字符僅重複上一回合的動作。因此,當您與本次會議的千怪物戰鬥時,戰鬥開始與獲得想要的經驗之間的距離大大縮短了。通過使用允許您將戰鬥鏈接在一起以增加EXP獎金的項目,也可以進一步加快事情的速度,而“弱者”獎金比您強得多,而不是在上面添加更多的獎金。
即使您不玩遊戲,也有一個簡潔的功能,用於拋光角色。每個城鎮都有一個商店,您可以在這裡開始和停止“探索”,這是一種獲取升級材料的背景過程。每次探險隊都可以持續十二個小時,並與其他玩家一起講述了一系列關於黨派旅行的基於文本的簡短更新。在探險過程中逐漸獲得項目,只要您想收集物品並提高黨員的成員,就可以回電。探險的果實很少大量改善您的聚會,但是每次喚醒開關時,就可以準備好額外的物品,從長遠來看,您的開關非常有用。
對於即將到來的老闆遭遇而變得更強大是一回事,但是這些加速功能似乎主要是為了鼓勵玩家提供深入的“工作”系統實驗。這裡提供了數十個班級,涵蓋了各種戰鬥角色,您可以一次擁有兩個配備角色的工作。主要工作是獲得工作經驗的工作,它可以為該工作解鎖新的主動和被動能力,而次要工作只是使該角色可以訪問該工作的所有命令。因此,如果您希望您的治療師學習一個讓他們為聚會鑄造愛好者的課程,那麼您可以使他們在不失去治療能力的情況下進步該技能。
通過從您擊敗的老闆那裡收集星號,以相對較快的速度獲得了新的工作,而您很快就可以觸手可及的各種潛在的團隊組成。看,即使他們不配備該角色,您從作業中解鎖的每個被動能力也可以配備到該角色。例如,一個班級的能力可以將咒語的成本降低20%,如果您願意讓他們經過短暫的繞道來獲得它,這非常適合您團隊的黑人法師。但是,您只能為每個角色配備其中一些被動,因此您需要考慮要每個黨員在團隊中填補哪些特定角色。隨著越來越多的工作,越來越多的“破碎”能力組合變得可行,這可能會導致在建立角色時非常滿意的長期回報。
不利的一面是,這給球員帶來了很大的壓力,要求他們在計劃如何計劃自己的團隊方面進行思考。僅僅使每個人都達到足夠高的水平,而是要使他們擁有正確的技能和工作混合物。例如,我們相對較早地遇到了一個問題,他的老闆具有偷偷摸摸的能力,使他們有效地充當DPS檢查。當時我們的團隊正朝著更具防禦性,長型的遊戲風格而努力,我們必須花費大約一個小時來改組工作,並磨削所有人,以確保團隊在短暫的窗口中可以造成足夠的傷害,以擊敗老闆。這樣的時刻可能會令人沮喪,但幸運的是,尤其是隨著更強大的工作類型發揮作用並有助於更多地提高運動場。
從視覺上講,勇敢的默認II借給其3DS對應的同樣的半chibi藝術風格,但是帶有更新的高清外觀,含糊地想起了最近的藝術風格林克的覺醒翻拍。戰鬥中的模型看起來有點像可愛的塑料玩具將其淘汰,看起來很可愛,但很簡單。另一方面,每個城鎮的巨大全景,以令人驚嘆且詳盡的水彩藝術風格展示,在吸引力方面始終留下深刻的印象。綜上所述,這似乎是兩種衝突藝術風格的一種奇怪的混合。 Overld和Dungeon的類似玩具的3D型號和閃爍的3D環境非常好,但感覺有點“安全”,無法留下有意義的印象。同時,每個城鎮的繪畫遠景都被證明是令人難忘的,但太稀疏了,以至於不僅僅是概念證明。
如果您已經閱讀了這本書,並且想知道勇敢的默認系列中的第三個條目的“鉤子”是什麼,那麼您可能會感到有些失望勇敢的默認質量II。它具有出色的戰鬥設計,深刻的角色定制和一個紮實的故事,但是缺少額外的X因子來賦予其自己令人難忘的身份。這是“安全” JRPG的縮影。那些欣賞90年代初期復雜性和節奏水平的人會發現一個噸在這裡愛上,而你們中的那些正在尋找創新和激動人心的新想法的人將留下想要的東西。需要明確的是,這種缺乏差異的鉤子並不一定會影響勇敢的默認II的整體質量,但是它確實將其吸引力限制在那些想要嚴格懷舊體驗的人身上。您必須擔任是否適合您的法官。
結論
好像曾經有疑問,Square Enix再次證明了它了解確切地製作出色的RPG需要什麼成分。有趣的,基於風險的戰鬥得到了一個多樣化的班級系統和一個良好的故事的支持,所有這些故事都結合在一起,可以使很難放棄的體驗。也就是說,人們不禁會在勇敢的默認II中感覺到“去過那裡,做到的”;廣場當然可以將信封推小的此條目還有更多。除此之外,勇敢的默認II確實不會出錯。這是一種精心製作且專業製作的RPG,很容易值得您花費時間和金錢。我們強烈建議粉絲和新來者都考慮將其挑選。