出版商夢想評論(DSIware)

Circle Entertainment在DSIWare上發表了各種各樣的遊戲,涵蓋了幾乎所有可以在老化服務上工作的類型。它自己的模擬風格始於書店夢,在造成類似智能手機遊戲的情況下,這是一項艱鉅的努力。與那本書出版的標題不同,出版商夢比在iOS和Android上的同時代人更具獨特的方法,但是從宏偉的想法到完成的代碼都在努力發展。

這個概念很簡單 - 您經營自己的遊戲工作室,從只有兩名員工開始,並將其發布給“ CSHOP”。這個名字應該立即給您帶來那個圈子試圖為Nintendo下載商店製作遊戲的世界外觀的嘗試;沒有指定係統,但是您有9年的生活可以過上生活 - 我們想這是可以追溯到2004年DS的推出,而不是DSIWare的發布。我們不應該從字面上實現平行,因為“點”定價實際上等同於零售率。這就像在一個世界上開發DS時通過下載遊戲領先的世界。

要轉向實際體驗,最初可能有點混亂。遊戲中的手冊和建議相當苗條,使您能夠在界面上感覺到自己的方式,該界面本身俱有功能,但並不像我們想要的那樣清晰。圖標出現在遊戲項目旁邊,以反映評論家的分數和球員的印象 - 至少我們相信他們確實如此 - 您可以在觸摸屏上找到菜單的出路。您的最初任務是開始早期開發項目,使用家具和設施改善辦公室(本質上是您的員工的增益)並管理您的財務狀況。

最初,將債務人拒之門外可能很棘手,因為每月收取支出,而收入(從遊戲傑作的銷售中)到達季刊。提前計劃以確保您可以覆蓋三個月的指示支出至關重要,因為提前的救助是一個淘汰,而未能連續三個月未能付出的方式會導致比賽結束。

在這方面,這個標題在迫使您在手段之內工作時找到了一個很好的平衡,焦急地等待每三個月預算新的項目。儘管該機械師穩固地實施,但其他區域相比之下。例如,在打扮辦公室或招募新員工時,很容易花錢,而不是回收錯誤或回溯錯誤。我們看到了遊戲後期的支出逐漸達到不可持續的水平,但是我們計劃放棄工資賬單的計劃(隨著工作人員的薪水增加,天空迅速增長)是不行的。一旦您購買了物品或招聘人員,他們就會永久到達那裡,而實際上,在您的計劃認為合適的情況下,能夠擴展或收縮是有意義的。取而代之的是,我們有一個勞動力,在某種程度上負擔得起且非常適合擴張,現在專注於不同的開發計劃時過於昂貴和尷尬。

就最重要的活動而言,製作遊戲,出版商夢中的方法有利弊。正如預期的那樣,您從拼圖和紙牌遊戲等有限流派開始,每個類別分為小型,中和大型項目,也隨著進度而解鎖。您將員工分配到關鍵領域,匹配相關的優勢,並且隨著發展的規模的增加,團隊的規模和成本也隨之增加。每位員工還需要擔心壓力水平,因此確保您的辦公室套裝套裝,而開發團隊則旋轉良好,這是手頭任務的重要組成部分。

有一些限制阻礙了上癮,強迫性的模擬遊戲。一方面,遊戲類型都屬於三個字母的縮寫,因此我們有一份工作來弄清楚它們,一旦項目進行,您的投入就很少。您最終設定了價格,但是您無法控制RPG的主題,或者與哪種類型混合在一起 - 這些是智能手機標題的想法遊戲開發故事那將是這裡的歡迎。結果,您不能為您的工作提供任何創造性的才能或身份,這使您的角色是監護人的角色,而在員工做出(無形的)有趣的決定時,請監督金錢和資源。

隨著預算的螺旋和發展時間的增加,您花了越來越多的時間來等待時間和遊戲發布。男孩這樣做的時間緩慢。每週都有一年的代表,因此您的九年時間將需要您大約六個小時才能完成。這聽起來不多,但是在那個時候,演示文稿的怪癖可能會在您的皮膚下陷入困境。令人煩惱的音樂,像素化員工堅持要走很長一段路,然後立即起床在一天結束時離開,並以英語寫得不好的文字彈出短信。如果您心情錯誤,那些小鬼可以放大。

我們認為平衡也可以更好。我們已經看到玩家發現很難掌握財務結構並多次失敗,而在我們的情況下,我們繼續營業,但陷入了令人沮喪的循環範圍內 - 我們只會賺取適度的利潤由於工資螺旋式的工資,因此只能投資於一個主要項目和便宜的3合1遊戲,這只允許利潤適度,依此類推。我們以前喜歡的動力被丟失了,如前所述,我們確實需要簡化我們的團隊並進行重組,就像現實世界中的實際業務一樣。

這些遺漏很奇怪,因為標題愉快地指出,它旨在洞悉開發遊戲的生活。我們提到的那九年期也是遊戲的結束,並帶有一條信息,基本上告訴您努力工作並追求自己的夢想。與書店的夢想不同,沒有任何選擇可以繼續進行自己的娛樂,而保存文件只是消失了。這個概念是有道理的,但是作為一名玩家,我們驚訝地發現遊戲簡單地結束,而我們沒有實現任何明顯的最終目標。

結論

出版商Dream是一個有一些好主意的標題,可以是一個有趣,愉快的經歷。運營自己的遊戲開發工作室的基本想法在那裡並且運行良好,但是一些奇怪的,限制性的設計選擇與一些粗糙的邊緣相結合,可以消除其光澤。以預算價格的體面價值,比三重A更高。