超級雙龍評論(SNES)

場景設定了:由殘酷的幫派巡邏的骯髒,亂七八糟的街道,其唯一意圖是在附近引起混亂。這個城市叢林的返回雙龍(西部超級雙龍)的返回與2D側滾動節拍的代名詞一樣,就像《勇士》這樣的電影,這部電影為該類型的祖父提供了靈感, Renegade(Technos的1986 Brawler) 。 Technos將Renegade演變成Double Dragon系列,並以強硬的靴子Billy和Jimmy Lee的形式引入了1987年的Co-Op Play。對於許多複古遊戲玩家而言,雙龍代表該類型的縮影。

儘管標題固有的知名度,但當Double Dragon的歸還於1992年被釋放到SNES市場時,遊戲出現了,因此,大多數遊戲玩家都不受歡迎。這是飽和市場的另一個補充,被認為是太相似,缺乏必要的恢復或創新,無法對街道進行另一次清潔。

Double Dragon的回歸相對較早發佈到SNES的生活中,儘管一對一的跳動Em-Up由Street Fighter II很好地代表,但側面滾動器仍在找到拳頭和腳。一歲的SNES已經急忙拍打/競爭對手草皮(Jaleco)和Sonic Blast Man(Taito),但還有另外兩個主要競爭者,他們都渴望搶奪Double Dragon Dragon的冠軍腰帶。這些是Capcom的最後戰鬥的街機轉換,以及Konami的少年忍者神龜:及時的烏龜。這位前龍的精靈的矮人返回,帶有諸如Haggar和Andore之類的巨大角色,而後者則將非常需要的品種注入了重複的類型,並與“下水道沖浪”和模式7'Neon Night-Riders '的特殊效果進行了介入。

但是,街頭流派的粉絲不需要說服重新進入李兄弟的世界,並與杜克(Duke)和他那卑鄙的影子勇士(Shadow Warriors)對抗。特別是,與SNES的最終戰鬥不同,Double Dragon的回歸使兩名球員能夠聯手執行任務。該遊戲還具有“模式B”選項,可以讓屏幕上的兄弟在戰鬥中間互相打開戰鬥。它結合了股票學分,第二名球員吉米(Jimmy)有一個下降/退出選項,可以與比利(Billy)參加小規模衝突。日語版本有三個難度和5到9個學分的選擇,使玩家可以設置自己的遊戲具有挑戰性或盡可能輕鬆。

儘管即使是最大的角色也看上去絕對是雜草,但開發人員還是選擇專注於表現力的角色動畫。揮舞BO的工作人員看到Billy的頭髮隨著動力而搖擺,兩個兄弟都拉著一個獨特的張開的“戰鬥臉”(Bruce Lee會為之驕傲),而敵人的精神在踢腳結束後感到非常激動,以至於他們拳打了地板處於Houdlum Hissy Fit。像其他16位跳動式的表演一樣,這種卡通暴力使它更符合癢和刮擦,而不是《 manhunt 2》,這些細節與控制命令的混合在一起,並將其作為有趣的亮點。遊戲。

即使它僅限於破舊的街道前提,背景確實努力增加視覺品種。玩家穿越拉斯維加斯,機場,唐人街,金門橋的卡車乘車,甚至穿過森林到森林到強制性的大老闆的藏身處,整體設計是鮮豔的色彩和堅韌的細節令人愉悅的混合物。 Mission Fiff的貧民窟包括破裂的鋪路石,古銅色的磚砌平台,生鏽的油桶和想要的海報。這些可能不是原始的,但是值得注意的是它們已經被仔細地繪製和陰影。

但是,在街機開發商將各種各樣的鬥爭者嵌入到鬥毆者中時,即使在1992年,雙龍的回歸似乎都是老派。街機設計師認識到該類型的基層重複性的需求,技術並沒有考慮到這一點。總體播放時間平均為一個小時,為按鈕撲打球員,單獨完成比賽,其遊戲玩法會拖累。雖然像杜克(Duke)這樣的老闆暴君可以理解,可以用豪華的圖案地毯和豪華的紅色天鵝絨地毯甲板甲板,但日語版本中的最終級別超出了23分鐘的歡迎。值得注意的是,對於西部發行的超級雙龍發行,即使杜克的藏身處徘徊,即使有奢侈的綠色戰士雕像裝飾,也已經縮短了。

與遊戲長度更具損害的是動作的總體節奏。如果Lee Brothers沒有在這些水平上進行混亂,那麼實際的遊戲時間將更加容易訪問。對於一個明確努力來實現多功能移動列表的遊戲,對於為什麼技術不包括雙擊運行動作是不可理解的。速度甚至損害了缺乏多樣性,甚至損害了遊戲玩法,以至於玩家可能會質疑Lee Brothers的動機。在沒有提到瑪麗安的情況下,缺乏女性救援激勵措施似乎使曾經維修的警惕者放慢了爬行。 Double Dragon的導演Minuke Ebinuma的回歸解釋說,該遊戲要趕緊發行的壓力,因此這可能部分說明了缺乏步伐的原因。遊戲本身的運行順利而沒有降低的暗示;問題在於它的播放效果太慢了。

考慮到已經進入了遊戲的移動清單和武器設置的努力,這尤其令人失望。從雙龍歸來中提取的最享受是通過掌握控件的掌握。兩名專家球員可以通過混合潛水炸彈飛行踢,塊,頭髮拖曳和反复的面部巴掌來努力。即使敵人的攻擊模式像一對傻瓜一樣不斷地徘徊在玩家的兩邊,動力也與您富有想像力地處置。開發人員顯然從Street Fighter II中汲取靈感:兩個兄弟都可以執行Chun Li風格的牆壁跳,從玻璃電梯的側面跳下並按住肩部按鈕充電,當填充時,這將兄弟倆變成一個笨拙的向上,更強大的拳和踢。在部分填充的水平上釋放該儀表會釋放一個旋轉的颶風踢,比Ryu驚呼“ Tatsumaki Senpuu Kyaku”的速度快。

戰鬥的動作得到了各種各樣的武器的進一步支持,這些武器增加了戰術元素。刀具和炸彈造成了巨大的傷害,但是專家可以避免刀具避免暴徒的利益,或將敵人引導造成炸彈爆炸。唐人街道場(Dojo)的打孔袋和訓練球和迴旋鏢一樣都很有趣,但最重要的是本奇庫斯的範圍和力量。敵人還擁有武器,貝克的雙劍攻擊需要精心計劃。

Technos將武器與頭骨裂縫的雙節棍和切開劍刷的聲音效果結合在一起是殘酷的。 Double Dragon的返回在聲音部門充分發揮作用,在原始遊戲中,厚實的時髦的巴掌貝司線回到了森林曲調。它在引人入勝的街機曲目中有自己的台詞,但要特別提及Mission 5的貧民窟的原始Double Dragon主題(Mission 3的Western Music for Western版本)。與經典的曲子作鬥爭肯定會在復古的鬥爭粉絲的臉上露出微笑。

結論

發現雙龍的比賽回歸很大程度上主要掌握在玩家手中。那些被Weedy Sprites推遲的人,完全無視SNES自定義效果,一種按鈕進行控制方法以及一個拖動的單人遊戲以避免這種情況。它沒有當時的街機遊戲所展示的多樣性,創新或套件,例如Conterno Commando的Mecha Transport。側滾動的吵架者和雙龍迷將欣賞它藉鑑其遺產的方式,並擴展了經典的位置,背景細節和真正富有表現力的精靈動畫。這是由於整個系列中的一個穩定的開發團隊,包括直接顧問Yoshihisa Kishimoto。

毫無疑問,核心粉絲會喜歡充分利用各種各樣的控件,並與夥伴結束,因為經典主題曲調策劃了大屠殺。這是一個系列,遊戲玩家將欣賞開發商拖延過去的系列。在16位時代,這座沉睡的龍謹慎地升起,直到2004年,Atlus負責Double Dragon Advance的統治後,才能再次喚醒。