Mechwarrior。你必須愛它。我們遊戲玩家為自己所忍受的那種東西,在您自己的個人巨型機器人中踩踏,粉碎腳下的東西並炸毀東西的概念。繼續,承認:你們每個人在某個時候都有“機器幻想”。
然而,直到2002年,機器人的幻想才能通過PC生活,這可以說是終極機器體驗的故鄉。您確實可以用各種可自定義的武器裝載,裝甲類型和顏色套管來微調機甲。有些人調整汽車;其他人調整了機械。
然後是2002年,並發行了Xbox的第一場Mechassault遊戲。 Mechassault Games看到了PC遊戲玩家在陸地上受到PC遊戲玩家青睞的“ Geeky”機械遊戲的明顯轉變,轉而支持快節奏的街機風格的遊戲玩法,從而結束了自定義,並實現了遊戲中強力的出現。對於純粹主義者來說,顯然,機甲遊戲是Battletech Universe的整個精神的重要一步,但是對於那些隨意遊戲玩家來說,Mechassault遊戲提供了一種簡單的訪問方法,即制定了這麼長時間的Mechwarrior Fantasy。
儘管它可能幻滅了一些鐵桿粉絲群,但Mechassault遊戲的情況相當不錯,直到2006年的“命運”一天,Mechassault還是參加了Nintendo DS。
可以公平地說,Mechassault的接待:幻影戰爭至少是混合的。一方面,實際上將Mech Game實際上進入便攜式格式的成就是值得讚揚的,但是另一方面,您中的許多人都會想知道為什麼開發人員根本不費心……
您會玩遊戲,沃倫·布里斯(Vallen Brice)是一位天才和技術保證的機票,負責嘗試轉換超絨毛髮電機進行軍事參與。對於那些不熟悉Hyperpulse發電機的運作的人來說,它們以星際通信的巔峰之作而聞名,因此顯然可以轉換為某種形式的武器。
這些圖形 - 對於那些沒有機會看到Mechassault的人:幻影戰爭中的戰爭 - 非常糟糕。儘管對於便攜式平台來說,機甲本身是相當合理的,但景觀質地是如此平淡而簡單,以至於大約五分鐘後,您只會看遊戲就會感到無聊。由於水平是如此的線性,因此基本上迫使您穿過周圍山脈的隧道,以便小心地指導您,這是更糟糕的。您不知道為什麼開發人員沒有意識到盯著不良渲染的山脈真的沒有激發您甚至嘗試與遊戲進行互動。
儘管如此,幻影戰爭本身並不一定是一場糟糕的比賽,這只是乏味的。控件(通常是像這樣的遊戲)的重大困境 - 一旦您習慣了它們,就不太糟糕,但是對於某些困難曲線來說,甚至可以阻止您嘗試和享受遊戲。您甚至都不會選擇一個困難設置:您只需啟動廣告系列,並掌握遊戲可以向您投擲的所有內容。
難度級別可以描述為與您嚴重加權的一方面戰鬥。在最好的時候,Light Mechs vs Heavy Mechs從來都不是真正的公平對決,但是在早期級別上反復反復與新球員進行這種對決實際上並沒有太大的作用,無法激發球員繼續比賽。
在《幻影戰爭》中表現出的聲音質量已經很大,但是說實話,這沒什麼特別的。歸根結底,所有的聲音都告訴您,要繼續向下設置A設置A,以設置B並在途中炸毀東西。您甚至不需要聽音頻說明來知道您要去的地方或必須做的事情 - 不太貼心設計的山脈將您帶到您需要去的地方!即使您碰巧喜歡聲音表演和故事情節,無聊的景觀和單調線性通路也會使您想關閉。當這場比賽是如此沉悶和毫不動搖的情況下,甚至是最頑固的機器粉絲。
結論
Mechassault:幻影戰爭確實應該比以前要好得多。儘管在沉迷於您的機甲控制夢中並在DS上進行合理的FPS有一些樂趣,但遊戲本身本質上是沉悶且沒有靈感的。這個故事很困惑,絕對沒有理由與任何角色互動,歸根結底,很明顯,整個事情都被團結在一起,以藉口來炸毀事情。機械瓦里爾(Mechwarrior)的特許經營可以並且已經過去了,而不僅僅是“炸毀事物”。不幸的是,在這種情況下,Mechassault:Phantom War確實確實無法辜負其傑出的根源。