在80年代初期,在當時的許多個人計算機上,角色扮演遊戲開始攀升。這些基於回合的頭銜為那些希望利用自己的思想更多的人而不是反射的人帶來了更具戰略意義的元素。 Square顯然,當他們決定在日本的Nintendo剛起步的Famicom System上創建自己的RPG系列時,顯然看到了這種類型的重要性和誘惑。該遊戲立即受到日本遊戲玩家的歡迎。儘管該遊戲並沒有立即吸引日本以外的遊戲玩家,但後來該系列的發行版確實做到了,並將該系列變成了視頻遊戲歷史上最受歡迎的RPG系列。
最終幻想與您可能會遇到的基本RPG遊戲體驗一樣。按照今天的標準,命令列表和基於回合的戰鬥系統本身也很短。您可以在世界地圖上四處逛逛,每個地方都為您提供獨特的任務供您參與。這些任務包括從某些物體到與強大的敵人作鬥爭,以營救有危險的角色。遊戲的故事情節有一個相當線性的流程,但是您會發現這與遊戲為您提供的事件的流程保持一致。
當您圍繞遊戲的許多區域旅行時,您將被扔進隨機的敵人遭遇中,您必須在其中進行戰鬥。通過菜單選擇戰鬥命令,使您可以使用武器攻擊,使用魔法咒語,甚至使用您在冒險中收集的某些物品。當您擊敗敵人時,您的角色將獲得經驗點,使他們能夠升級,從而變得更加強大。您還將賺取可用於購買更好的武器,裝甲和專業物品的錢,這對於整個遊戲中的生存非常必要。
儘管控製本身相當不錯,但即使按照當今的標準,遊戲的節奏也傾向於阻止遊戲。您的角色不僅要慢慢地移動,而且即使在戰鬥中選擇的菜單選擇也可能是徒勞無功的一堂課,因為他們的執行緩慢。也許遊戲玩家因當今的跑按鈕標準而變得寵壞了,並迅速跳過戰鬥選擇,但是無論出於何種原因,對於那些不為此遊戲做好準備的人來說,這可能會有些乏味遊戲玩法的角度。在漫長的磨削會議期間,您可能需要忍受這一進一步的強調,以使角色在遊戲中的各個方面充分升級。雖然這不是您所說的對整體比賽經驗的不利影響,但對於那些喜歡更簡化的RPG體驗的人來說,這是要考慮的事情。
從視覺上講,《最終幻想》是關於您從8位產品中期望的。遊戲中幾乎沒有動畫,即使戰鬥幾乎沒有表現出在戰鬥中實際發生的事情。即使是水本身也根本沒有任何動作。這並不是說遊戲沒有時刻,因為許多敵人在設計中顯示了很多細節,但是即使是1987年的標準,您也會穿越的許多風景看起來相當通用。當然,鑑於遊戲是在8位時代早期創建的,因此遊戲沒有一些後來的NES發行版的視覺閃光燈可以理解。
如果您曾經在系列22年的歷史中曾在曾經玩過任何最終幻想冠軍,那麼您將在此原始版本中認識到一些音樂曲目。使它們特別有趣的是,Square能夠使用NES控制台有限的聲音功能將如此多的旋律帶入遊戲中。如果您是8位音樂成績的粉絲,那麼您可能會發現很多版本,因為它是有史以來最好的製作之一。它可能不是我們與當今的Console RPG所擁有的完全精心策劃的音樂成績,但它以其獨特的方式吸引人而迷人。
結論
在Full Motion視頻和配音對話開始統治RPG之前,Square的第一個最終幻想將世界介紹給了遊戲機RPG,並開始了一個系列賽,該系列仍在大約二十年後進行。當然,該遊戲正在顯示其年齡,並且按照當今更高效的RPG標準確實感到有些疲倦,但是您仍然不能否認遊戲對RPG類型和遊戲機遊戲的重要性和影響。如果您在當天喜歡這種NES原創,那麼您可能會喜歡將其帶出來旋轉,即使只是為了重新回憶遊戲的記憶,但是如果您已經習慣了更現代的節奏RPG可能會發現此版本有些乏味。