自從我們有一個新的已經過去了二十年F-Zero遊戲,哪個真的應該是犯罪或其他東西。不過,如果任天堂不打算製造新的F-Zero,那麼也許我們應該在其他地方尋找 - 例如,Solo開發人員Aaron McDevitt目前正在將F-Zero風格的賽車手放在一起。Aero GPX,當然看起來它可以基於特許經營的N64迭代中看到的出色工作,F-Zero x。
熱衷於了解有關遊戲的更多信息,我們與麥克德維特坐下來進行快速聊天。
Nintendo Life:您喜歡F-Zero什麼?
亞倫·麥克德維特(Aaron McDevitt):嗯,基本上一切!如果我選擇一個F-Zero指甲的特定方面,那就是控件的純粹響應能力。 f-Zero x和GX幾乎可以立即回應玩家輸入;當玩家用模擬棍棒精巧時,即使是最基本的轉動機器的動作也會瞬間。我盡力在Aero GPX中進一步推動這一點。為了讓感覺像是“駕駛”車輛,您實際上是在“控制”它,就好像它是角色一樣。我希望那是有道理的!
是什麼促使您創建Aero GPX?
我圍繞多個項目文件彈跳,我想到:“嘿,我將嘗試重現F-Zero遊戲的抗重力物理學。”我開始研究它,最終有一個“尤里卡!”點擊事物的時刻。我開始看到它的潛力。該原型開始感覺很好,從技術上講它運行順利。當然,我對反強力賽車手的熱愛也幫助球滾動。
您已經註意到,遊戲將重點放在飛行和深度機械上 - 您能詳細說明嗎?
Aero GPX軌道設計的重要組成部分是空中風隧道,稱為“ Slipstreams”。可以在各個方向上飛行滑行,並在Aero GPX的遊戲玩法中添加重要的空降元素。我想用自己的旋轉來添加反重力賽車沙箱,而滑流是絕對可以設計的爆炸。飛行員還可以使用一種稱為“鑽探”的新高級機械師進入他們的動力,從而降低了動力,他們將其承諾向下傾斜並潛入速度。這就是我的設計目標的“深度力學”部分;為玩家學習機制,讓他們能夠表達自己並推動信封。我正在盡力使所有技能水平的玩家變得有趣,但是我想以特殊的機制來獎勵想要優化並將游戲推向其極限的玩家。
您最驕傲的是遊戲的哪個方面?
到目前為止,我為我為機器寫的著色器感到最自豪。老實說,這只是幾十年來一直存在的幾種簡單數學和建模技術的應用。我找到了一種非常獨特的方式來展示它們,使Aero GPX的機器具有非常獨特的美感。我在整個月裡都在為該著色器工作,以確保它代表了我想讓我希望這些機器看起來的難以捉摸的圖片!
還有其他人參與Aero GPX的開發嗎?
還沒有!到目前為止,這只是我自己。
您還說,您的意圖是要充實遊戲,因此它離F-Zero不太接近。您如何建議這樣做?
一旦我開始在設計階段開始在遊戲的最後軌道上工作後,大部分就會出現。我正在為Aero GPX使用健康和增強資源;在F-Zero中,所有這些都在一個資源下發生。我通過擁有始終平行的單獨的補充區域來保持風險獎勵組件,迫使玩家在補充健康或提升之間進行選擇。我還計劃了大量的軌道設計機制和技術,這肯定會讓Aero GPX感覺像是它自己的東西。尤其是當您在我計劃的反重力賽車沙箱中混合使用Slipstreams和其他一些重大曲折時!
發佈時間是什麼?您認為這最終有可能找到切換的方式嗎?
我真的沒有時間表。我基本上已經完成了遊戲的所有開發工具和後端。從這裡開始,它主要是跟踪設計,藝術和內容工作。到目前為止,這可能比進度更長或更短。這是我製作的第一場遊戲。但是,我每天都在研究它,我肯定會最終發布Aero GPX。我也希望有一天從Switch開始!