接下來的幾週謠言和洩漏暗示Hi-Rez Studios帶來了其免費的戰斗大賽皇家皇家要切換,我們可以專門確認遊戲是來到任天堂的遊戲機。它加入了團隊的第一人稱射手聖騎士和mobaSmite在同一宇宙中形成三位一體的遊戲。在其他平台上以Beta的啟動後,該遊戲似乎繼續Hi-Rez的質量開關版本,並且作為卡通風格的F2P Battle Royale,它散發出強大Fortnite乍一看。皇家領域不僅僅吸引了眼睛,還關注幻想,鍛造,最重要的是 - 有趣。
我們與首席設計師詹姆斯·霍根(James Horgan),執行製片人米克·拉金斯(Mick Larkins)和品牌總監亞歷克斯·坎塔托爾(Alex Cantatore)坐下來,就遊戲起源,與任天堂合作以及在建立和維護優質的戰鬥皇家遊戲中涉及的挑戰進行了獨家聊天。哦,還有雞...
首先,對於任何不熟悉遊戲的人來說,歷史記錄很小。您如何將Royale描述給一個可能沒有在其他平台上看到的交換機遊戲玩家?
詹姆斯:Realm Royale是一家基於階級的皇家大賽。我們將大量的球員相互對抗 - 他們將選擇具有不同能力和不同最終目標的課程,並嘗試在比賽過程中獲得優勢。球員的數量將降低,直到有一名球員或一支球隊結束勝利為止。
皇家皇家(Realm Royale)最初是聖騎士:戰場,聖騎士內部的一種模式。當遊戲紡成自己的東西時,決定重塑品牌的決定背後是什麼?
米克:我參與了整個過程,在該原型和遊戲模式下,然後當我們以獨立遊戲為獨立遊戲時,我們就參與了整個過程。我們在2017年1月的年度HRX活動中進行了“聖騎士:巴丁人:戰場戰斗大賽”模式的第一次迭代,並在那裡獲得了非常積極的接待,然後我們全力以赴地在聖騎士中建立了這種遊戲模式。從一開始,我們知道我們想建立一個以幻想為主題的,基於階級的大皇家隊。在這種遊戲模式的製作中,我們想以基於客觀的遊戲玩法進行遊戲 - 班級與開放式的戰斗大賽體驗一起使用的方式 - 聖騎士角色對我們的一切都過於劃分想處理遊戲,當我們發布遊戲時,它不一定是壞的- 實際上,許多球員開始湧向聖騎士,在聖騎士中嘗試一下 - 但是很明顯,我們真的無法與想要進入聖騎士的位置相去甚遠。因此,我們迅速從聖騎士開始分支,留在宇宙和IP中,但開始探索班級之間的關係並找到您的戰利品,然後還與Forges一起介紹了更基於客觀的遊戲玩法,我們認為這是邁出的創新一步。大皇家流派。
聖騎士的方式不允許一個角色擁有另一個角色的槍支,因此我們建立了一個可能的遊戲
詹姆斯:我們想要的一件大事是要與戰利品獲得觸覺,當我們在聖騎士時:戰場是我們遇到的問題,因為我們無法給您新的槍支。聖騎士的方式不允許一個角色擁有另一個角色的槍支,因此我們建立了一個可能的遊戲 - 為您帶來不同的武器,不同的能力。然後,我們找出了一種方法來製造一個可以使用所有內容的類系統,但希望以某種方式播放。
米克:課是戰士,獵人,法師,刺客。獵人的船首更好,法師的能力使您可以飛過空中。您可以使用與其他類相同的能力,但是法師將更好地使用它。這更像是您正在選擇一條途徑,而不是被鎖定在“這是我可以參加此類課程的唯一途徑”中。一般而言,Hi-Rez Games的最重要的事情之一是玩家選擇和表達的很多機會。如果您查看聖騎士,則有整個卡片建築系統可以自定義您的負載。如果您看一下Smite,則可以扮演不同角色的每個角色的許多不同的構建路徑和方式。這是我們在Realm Royale的系統中保存的。
該遊戲將以“參與平台上的跨遊戲”為特色 - 這是否意味著索尼不打球?
亞歷克斯:這意味著我們將在Xbox One和PC上進行交叉播放,我相信官方的Hi-Rez聲明是“從技術上講,我們已經準備好在機會可用時支持其他平台”,或者沿著這些線路提供其他內容。我們認為,當玩家可以在任何地方與他們的朋友一起玩,並且我們正在努力實現我們所有的標題目標,這是一個更好的情況。
我相信官方的Hi-Rez聲明是“從技術上講,我們已經準備好在機會可用時支持其他平台”
在跨播放支持方面,這是難以實施的功能嗎?一些報導聲稱,這就像彈開開關一樣容易(赦免雙關語)…
米克:在Hi-Rez,我們有一項倡議,在過去的幾年中,我們一直在研究所有標題,因此,由於我們有一個共同的平台和技術,因此我們以前的標題為Smite and Smite和聖騎士,以便在領域中基本上繼承了進行交叉遊戲的工作。有很多背景信息和數據庫合併之類的東西以及我們必須處理的類似的事情,因此從技術角度來看,這並不是一件容易的事。但是,這是我們技術的核心部分。
詹姆斯:這並不容易,但是我們已經完成了工作。
米克:諸如領域和未來的Hi-Rez標題之類的事情應該期望交叉遊戲中的同樣水平的支持。
因此,如果情況應該改變,您已經準備好了。
米克:是的,絕對。
詹姆斯:從遊戲設計方面,這也是我們必須考慮的事情。如果您支持一堆不同的平台,顯然有考慮不同的輸入方法以及它在屏幕上的外觀,尤其是在開關上,因為它確實具有手持模式。當您在交叉比賽中,這一點更為重要,因為現在所有這些人都必須互相對抗,因此您必須非常努力地確保所有這些都融合在一起以擁有一個統一的地方,因為人們有不同的方式玩遊戲。
例如,如果某人在60fps和其他人的比賽中,則為30歲。
米克:另外,在遊戲方面,我們確實認為,當我們設計遊戲時,我們會考慮到跨遊戲。一個很好的例子是垂直移動性和大量快速運動- 我們想確保在所有平台上都很愉快地遊戲體驗,因此在整個領域的開發過程中,這是我們弄清楚什麼可以很好地運行的過程的一部分在任天堂,其他控制台和PC上,一個平台與另一個平台沒有特殊優勢。
詹姆斯:而且,這歸結為輸入方法。您可以在鼠標和鍵盤上放很多按鈕,在控制器上,您的14或16個按鈕,類似的東西。您只能按很多事情。
米克:即使那樣,我們仍在研究能力的數量 - 這是另一件事與聖騎士的能力有所不同,替代能力和能力的數量和一切。我們想確保在武器交換,使用能力,脫心之間,這是領域中的獨特功能,這種體驗感覺很好,而且感覺不像我們試圖將所有這些PC控件融合到控制器上。
開關版本考慮了多長時間?是從一開始還是您之後來到的?
米克:開關一直是Realm Royale的目標。我們開創了與聖騎士和Smite一起開創的,因此當我們經歷了早期的Beta領域過程時,我們在Hi-Rez的其他遊戲中使用了這種技術的“先驅”,現在我們已經在Realm中繼承了它準備去。
我們已經看到一些非常了不起的端口最近進入切換,還有一些尚未測量的端口。 Smite和聖騎士表現令人欽佩 - 您必須做出什麼樣的讓步才能使Royale在Switch上運行良好?
我們並沒有真正改變任何遊戲方面。這實際上只是關於優化,並確保它符合任天堂的高標準。
米克:在技術方面 - 我不確定這是一個讓步,而是一種祝福 - 在開關上努力,能夠撤消它並擁有一套不同的最低規格確實引起了技術挑戰,因為我們有在這樣的遊戲中,真正的巨型地圖和性能非常重要。因此,作為整個交換機技術過程的一部分,我們經歷了大量優化時期,實際上使整個遊戲受益匪淺。我們實施了可以幫助我們在開關上提供最佳體驗的技術,因此我不一定認為這是一個讓步。遊戲的開關版本 - 我們甚至不喜歡使用“端口”一詞 - 幾乎是在其他平台上的逐字記錄。我們並沒有真正改變任何遊戲方面。這實際上只是關於優化,並確保它符合任天堂的高標準。
詹姆斯:正如米克所說,我們不將其視為港口。由於內部開發它,以及我們所有人以及遊戲的其餘部分都在研究它,我們可以從我們為開關所做的優化獲得回報,而不是讓其他人向遊戲和其他人放置遊戲和他們正在做所有當時並非每個平台的性能工作。我們可以為每個平台提供更好的遊戲,而開關就是這樣的驅動程序- 顯然,無論如何,這是我們想做的事情,但是開關為您提供了非常明確的目標,以使其正常工作,尤其是在手持模式下。
因此,未來的更新將不可知?
米克:是的。
亞歷克斯:借助聖騎士和Smite,因為進入Switch,我們已經在所有平台上同時運輸了所有更新。我們不希望這種領域會改變。我們認為這是這些遊戲的交叉遊戲“宇宙”的成熟成員。
米克:唯一的區別是,如果要有促銷項目,例如Awesome New創始人包,它將是Switch Uperucion,您可以在其中獲得獨家開關內容。
開關版本是否具有任何獨家功能? (陀螺控制,也許)
詹姆斯:我們確實有能力進行陀螺儀控制 - 我們在聖騎士上製作了它們。他們尚未進入領域,但這是團隊正在考慮的事情。它只是在弄清楚我們想要帶給所有平台(包括開關)的許多其他功能的位置,並使遊戲體驗整體上更好。最終,到目前為止,我們的發展時間相當短。我們很快就構建了這個遊戲,我們已經在開關上,這絕對是……它仍然使我驚訝!
與其他平台相比,從開發的角度切換了開發人員的友好方式?
亞歷克斯:我認為每個平台肯定都有其怪癖。一切都有其優點和缺點。顯然,開關設定了您試圖獲得良好性能的這些硬技術標準,因此優化它在開關上運行良好是我們必須克服的挑戰。但是根據我們的經驗,任天堂很棒。他們為我們提供的工具集很棒 - 我沒有聽到任何人的抱怨。這是一個很好的過程,我們對開發感到滿意。
顯然,大皇家隊的流派以兩個或三個大人物的頂峰快速起飛。當然,在演講方面,我們會說您可以看到其他遊戲對Realm Royale的影響 - 它與競爭有什麼不同?
我認為這比其他大型皇家王位要多得多。顯然,每個人都在某種程度上受到其他所有人的影響,但是Realm Royale的核心在於其源自聖騎士的根源。
亞歷克斯:就演講而言,我認為這歸功於聖騎士比其他大型皇家戰役更重要。顯然,每個人都在某種程度上受到其他所有人的影響,但是Realm Royale的核心在於其源自聖騎士的根源。聖騎士是一款幻想,卡通型射擊遊戲,其中很多都帶到了Realm Royale。我認為皇家皇家的獨特性確實來自那個幻想根源。您擁有這些幻想課程,能力和武器。您可以隨時騎馬,穿越一個幾乎比傳統的皇家戰鬥景觀更像MMO的世界,而且還有這種附加的鍛造元素,我認為這是一個非常獨特,有趣的事情,其他皇家戰鬥'' t有。您可以抹去您不想要的物品,然後將碎片帶到名為Forges的地圖上的這些點點上,您可以在其中製作想要的武器和能力。當您開始製作製作時,煙開始從鍛造中湧出,讓周圍的每個人都知道“哦,那裡有人試圖製作某些東西”,它在鍛造周圍造成了這些非常有趣的戰鬥。
詹姆斯:關於領域的事情是,整個遊戲中都滲透了幻想元素。您可以上坐騎,騎在地圖上,這本身感覺真的很好和“神奇”。在大型戰斗地圖上沖刺一直讓我感到有些乏味,但是騎在馬steed上感覺很有趣。死後,如果您有化妝品,就會變成雞或其他生物,這真的很有趣且獨特!當涉及遊戲玩法時,在各種不同級別的遊戲中,領域都有許多獨特的事物。在最初的級別時,當您僅登上游戲時,您就會介紹這些能力,以及如何使用它們,從而為您提供另一種與世界互動並與敵人作鬥爭的方式。然後,當我們開始使用Forge和我們的才華系統的頑固,熱情,高技能的球員時,您可以說:將要在這場比賽中獲得一個長弓,”在其他皇家戰役中,您將不得不幸運地找到它,或者殺死某人並接受他們的。我們允許玩家更可靠地接近他們可能想要的東西。
米克:在我看來,這個遊戲有八個主要支柱可以區分它。其中包括:坐騎;為了將其轉變為可以在地圖上其他方式使用的貨幣而不需要的貨幣的能力;能力;基於目標的遊戲玩法圍繞著新事物;班級;多元化的幻想世界;人才階級的進步系統,因此您實際上可以發展自己的角色;當您死亡時,您會變成一隻雞肉,這更有趣的是“淡淡的”遊戲玩法。
亞歷克斯:正如我們提到的那樣,我們已經看到所有遊戲都彼此影響。我認為Realm對Royale類型的整體影響有兩個影響,我們現在看到的是我們的Ping System-領域是您可以在地圖上放置指標並向您的團隊展示其他所有人的遊戲。 ,轉到這一點”,這在早期對我們來說是一個非常好的功能,人們被它吹走了- 而且,領域也是第一個為您的團隊介紹復活機制的遊戲。您可以使用的碎片可以做的一件事是複活整個團隊,將他們帶回並繼續戰鬥,而領域是Royale的第一個提供該機械師的戰鬥。
米克:在開發過程中 - 對於任何遊戲來說都是如此 - 總是會從消費者和我們的聽眾期望在特定類型中看到的東西吸引,我們不想偏離這一點。因此,如果有成功的事情,有效的工作,定義了一場戰鬥是什麼,而這是有效的,那麼這些都是我們要確保我們為我們提供真正良好體驗的事物,然後完善我們的領域可以提供獨特的東西。
一定有交叉授粉to一定程度的所有這些都需要俄羅斯方塊99也加入了類型…
亞歷克斯:俄羅斯方塊的真正樂趣!
是的 - 我很糟糕,但是很棒!因此,在將來,您是否已將完整版本列入腦袋?您的計劃是什麼?
亞歷克斯:我們目前沒有日期或任何東西,沒有。 Hi-Rez開發遊戲的方式之一是,我們遵循一個非常迭代的開發過程,我們只是繼續努力,直到我們認為它已經準備好。因此,我們將繼續這樣做,當準備就緒時,它將進入一個完整的釋放狀態。但是,即使在目前的beta狀態下,我們認為遊戲確實很有趣 - 它非常可玩。這不是“早期beta”,這是一款非常遙遠的遊戲,我們認為這為玩家提供了非常好的體驗。
從玩家反饋中實施更改有多容易?通過任天堂的認證推動補丁的過程是什麼樣的?大約需要多長時間?
詹姆斯:就完整的補丁而言,在我們所有不同平台中,我們通常一周半到兩週的整個認證,內部PTS [公共測試服務器],該過程是我們正確構建的過程,然後我們向公眾開放。
亞歷克斯:我將補充說任天堂過去與我們合作。如果我們需要解決一個緊急問題 - 如果某些事情上線,並且玩家發現了漏洞或其他問題,那麼他們非常願意很快就可以解決問題。有一個標準的時間更長,但是當問題出現時,它們已經[很棒]。
米克:另外,作為我們內部發展過程的一部分,我們擁有敬業的團隊,其唯一目的是互動和收集社區的反饋。這些是社區經理,客戶支持,我們的運營團隊,可監視Twitter,Reddit論壇,這些事情。我們定期與開發人員的社區團隊定期進行同步,以確保他們最緊迫的問題在我們面前,並且我們能夠談論最緊迫的事情。另外,我們開發團隊的主要成員也非常活躍在社交媒體上,與社區的關係非常重要。如果我們確實找到了一個錯誤,一個主要的設計問題,平衡 - 這些事情 - 我們確實在內部測試這些內容,並且非常透明,尤其是當我們發布更新時,我們可以仔細研究這些更改。我們評估了這些反饋。在PC上,我們有PTS - 在控制台上打開的PTS有點棘手 - 然後,一旦我們內部對這些更改感到非常好,那麼我們將發布發佈在所有平台上。
亞歷克斯:最近,我們只是對玩家進行了一項調查,並對他們認為有強大的武器,他們認為有力的能力得到了數万個回應,我們試圖傾聽對遊戲充滿熱情的人T參與社交媒體。每天都有很多人在玩遊戲,但他們不在Twitter上,他們不在reddit上,並且根據最近的補丁中的反饋,我們實際上對玩家認為表現出色或表現的能力進行了一些更改表現不佳的是,我們的聲樂社區就像“為什麼他們會改變這一點- 這不是我們對此感到沮喪的事情!”但是,這是這個非聲音多數人真正關注的事情,因此我們嘗試許多不同的事情來聽取我們球員的擔憂。
社交媒體傾向於提出最極端的反應 - 積極和消極。和最近關於史詩般的地方性緊縮文化的報導和其他工作室,考慮到要表徵您正在製作的遊戲類型的恆定更新(遊戲為服務),您如何在響應反饋和實施變化之間取得平衡,但在工作室之外還擁有生活?
我們工作室的全部要點是將多人遊戲作為一項服務,我們在正確地做到這一點方面有很強的背景。我認為您所看到的是,也許其他一些新想法的遊戲工作室正在提供非常高質量的內容,但它以價格來
米克:我可以在一定程度上回答這個問題。我很自豪地說,在Royale Realm,我從Hi-Rez的所有遊戲中的大部分發展中都說,我們沒有緊縮文化。現在,這並不是說我們不熱衷於開發人員,有時我們會超越和以外,尤其是在有關鍵的里程碑時,但是我們沒有將[Crunch]納入我們的開發過程中。從一開始 - 我在工作室工作了十四年 - 我們的工作室的整個要點是將多人遊戲作為服務,我們在正確地做到這一點方面有很強的背景。我認為您所看到的是,也許其他一些新想法的遊戲工作室提供了非常高質量的內容,但是它以其發布的頻率而定。我們努力……我們的內部程序使我們可以進行每週的更新,這是我們在Realm Royale中所做的,每週都會發布新的皮膚,新槍,這些事情,然後每隔一段時間都會發佈出色新的高級內容包,然後我們還會發布大量的戰鬥通行證內容。這是我們開發過程中完善多年的結果,我們實際上可以與一個更精美的開發團隊這樣做,我為這一事實感到自豪,我們能夠做到這一點。
詹姆斯:尤其是在需要現場運營團隊的服務的遊戲中。當要建立一個里程碑時,Crunch就足夠糟糕了,但是如果您要為實時運營團隊做這件事,那將是一款將盡可能長時間運行的遊戲。沒有停止 - 您必須弄清楚如何以正確的速度使事情得到。您可以製作出最優質的遊戲,人們可以保持新鮮和創造力,並且仍然非常迅速地進行高級內容。正如米克所說,我們已經弄清楚了。有某種特殊的醬汁使所有工作都起作用。
米克:實際上,這確實歸結為保持敏捷性並能夠快速跳上事物並大膽地在需要時改變方向的經驗豐富的融合,然後還擁有適當範圍的工作量的紀律。
最後,當您有五分鐘的備用時,您會發現自己在玩什麼切換遊戲(當然是聖騎士和Smite)?
米克:我知道這可能是陳詞濫調,但對我來說是wild。我認為這是我玩過的最好的遊戲之一,當我們開始在Realm Royale工作時,我感到非常興奮,因為能夠最終在這個巨大的世界中製作高度雷茲遊戲,這是多樣性的,能夠騎馬騎行- 它帶回了我穿越野外呼吸的世界的許多美好時刻。我認為在這方面,皇家領域的節奏和呈現比我們其他兩個遊戲都更適合轉換。
詹姆斯:對我來說,章魚旅行者很有趣。實際上,Capcom擊敗'em Up Bundle我發現僅僅是我使用Switch的方式,當您在旅途中時,它是一個邊界遊戲男孩 - 伙計,Capcom Beat'Em Up Bundle,伙計!五到十分鐘的時間很有趣,希望這也是您在領域也可以做的。您可以獨奏,不必解釋一下,您可以進入碎片- 也許贏,也許輸,也許是一半,因為那不會影響任何人 - 我認為這對正在旅行的人來說是一次很棒的經歷。也許您在車上等待,停在約會外十分鐘 - 彈出一個領域。
亞歷克斯:我剛完成公理邊緣太好了 - 我喜歡一個好的銀戰區。我等不及Metroid Prime 4現在…
您可能正在等待幾年!
亞歷克斯:是的,當他們宣布Metroid Prime 4時,我真的買了一個開關,因為我非常喜歡Metroid Prime系列。 “是的,它來了 - 我現在需要它,我必須準備好!”然後就像,“好吧,我想我會一直在等待……”
米克:你會成為真的準備好…
亞歷克斯:我要成為所以準備好!但是,是的,Axiom Verge很棒。
您還想補充一點,我們可能錯過了還是很重要?
米克:這並不重要,但是在任天堂製作的傳奇遊戲機上釋放新遊戲確實真是令人興奮。這始終是一項偉大的成就,我迫不及待想看到我們將與Nintendo Players一起找到的全新受眾,我很高興能夠最終能夠參加。
詹姆斯:我要講一個關於我們雞的小故事,因為我認為玩家群會認為“他們是怎麼想到的?太奇怪了!最初,就像'好吧,我們正在編程這場戰斗大賽,我們應該放一個下降但不是不出口'。它是允許的,但我們要確保有人真正得到了您,這不僅僅是從遠處遠的地方拍攝的。在聖騎士中,每個角色都會做一個淡淡但未出現的狀態,這將是許多動畫作品來測試某些東西。因此,我們就像,好吧,我們有這些用於角色pip的雞 - 讓我們將其連接起來,因為這將使我們能夠測試理論。然後這很有趣,而且很有趣,而且完全陷入困境,我認為這沒人期望。好吧,好吧,無論如何,我們將使用這個臨時資產來製作這個機械師,然後 - 不,真是太神奇了!
當然,我毫無疑問,我在皇家皇家領域的比賽中毫不沮喪。
亞歷克斯(Alex):我最喜歡的遊戲開發時刻之一是當他們沮喪時添加雞肉時 - “ bok bok bok”(模仿雞肉歌曲) - 這很有趣!你甚至不能那當你死時,不高興,因為“男人,我變成了一隻雞,我差點逃脫了”。如果您逃脫了足夠長的雞肉,您會變成一個人,您可以重新開始交談。這是一個非常有趣的機械師 - 當然,我比其他任何戰鬥皇家隊都不會感到沮喪。
詹姆斯:尤其是與Bokula伯爵(Count Bokula),他是我們最近的雞肉發行。他很棒,因為他是一個小吸血鬼,他只是四處走動……
米克:雞肉機械師為我們提供了無盡的材料,以獲取樂趣和愚蠢的東西 - 這只是一個有趣的遊戲。
亞歷克斯:是的,如果我有最後一句話,我認為Realm Royale的核心很有趣,而很多遊戲並非如此。 Royale Realm並不會太重視自己。我們發布的最新坐騎實際上是一堆粘液,您被一堆粘液在裡面被吮吸,然後在一堆粘液中“ blop” - 他叫Blorp…
詹姆斯:他的角色試圖逃脫並把他拉回去 - 真是太好了!
亞歷克斯:這很愚蠢,很有趣。我認為這是完美的選擇,可以在您的開關上,玩一兩發,然後和您的朋友一起玩得開心。您不需要像“是的,我每天都玩八個小時”或其他任何遊戲,就像我們的其他遊戲一樣 - 這總是您生活的一部分,因為這很有趣。
詹姆斯:對,我認為它實際上是這樣的回報。有兩種遊戲的回落:有鐵桿,也許地震或者厄運,就像 - 不,這是樂趣。不要考慮太多。 “他們想做什麼H - ”,不,不;它是只是樂趣!
我們感謝Alex,James,Mick和Hi-Rez Studios的所有人。請注意我們對皇家皇家皇家皇家的開關版本的判決。同時,您喜歡它的聲音嗎?您是否在其他平台上嘗試過遊戲?在下面分享您的印象。