時不時地出現產品,它是如此開創性,以至於它與其功能的代名詞。胡佛,大提琴,普里特- 斯蒂克…這些名字和更多類似的名字與他們的目的是如此內在地聯繫在一起,以至於人們常常沒有意識到自己是品牌,而不是對物體的描述。另一個例子是任天堂遊戲男孩。十多年來,這個綽號與便攜式遊戲的消遣方式息息相關,以至於任天堂以Nintendo DS的形式發布了更成功的遊戲機時才被篡奪。
歷史
這個開創性控制台的起源可以追溯到任天堂的早期便攜式成功之一 - 遊戲與觀看範圍。由裝配線工程師變成設計大師Gunpei YokoiLCD手持式遊戲系列的Nintendo Roneging and Development 1在Nintendo Renchend and Development 1上,他展示了基本技術,但以創新的方式利用了基本技術,確保了大規模吸引力並在此過程中獲得了其製造商的現金山脈。
洋子編造了“枯萎技術的橫向思考”的想法;一種設計理念的重點是以新有趣的方式使用廉價且熟悉的組件。該模型將延續到Yokoi的下一個項目,這將使Game&Watch系列的成功看起來幾乎無關緊要。
到80年代,任天堂在視頻遊戲行業的近距離地位令人印象深刻。 NES在83年的災難性崩潰之後,單槍匹馬地從滅絕中拯救了世界控制台市場,上述遊戲和手錶系列仍在轉移高度可觀的單位。但是,洋子知道這些LCD遊戲背後的技術與NES和其他8位家用計算機所提供的經驗一起放置時開始看起來已經過時了,因此他開始追求創建繼任者。
與遊戲和手錶一樣,這台新機器不會使用革命功能來引起人們的注意。洋子的設計信念太強了。他知道,如果他試圖創建一個處於技術最前沿的控制台,那將是昂貴的,因此缺乏大眾市場的吸引力。取而代之的是,他研究了一種經濟製造的設備,並且非常適合其目的 - 移動性。
這個新的控制台於1987年以原型形式顯示,後來將在各種貿易展覽會上進行演示。它對開發界的影響令人振奮。 “這真的很棒,正是我們所需要的。”保羅·馬切斯克(Paul Machacek),編碼出色的遊戲男孩頭銜驢孔土地並且仍然在公司內部擔任計劃經理。 “當稀有創始人時,我們對手持遊戲系統有期望蒂姆·斯坦普去了美國的消費電子節目,但他回到了有關完全不同的手持遊戲系統的消息。這是在互聯網之前的幾天,您不能只從今天的網站上從展覽樓上拿起最新照片和新聞。我不記得我們是否必須等待每月雜誌或從日本發貨的東西,但是我第一次看到一個遊戲男孩,我只是以為它看起來像是您口袋裡的一個小街機櫃。”
這台新機器從其祖先The Game&Watch(一個8向數字墊)或“ D-Pad”中繼承了一個至關重要的設計方面,因為它通常被稱為。我們現在將這個界面視為理所當然,但是正是Yokoi和他在R&D1的團隊發展了這個概念:感知操縱桿會影響手持式的移動性,Yokoi炮製了D-Pad,這是一個扁平控制器,這是一個不會從固定的控制器上,這不會從脫落的套管中。它被應用於任何手持式。該概念還進入了NES,在NES上同樣成功。 NES反過來影響了遊戲男孩界面的其他方面 - 存在熟悉的A和B按鈕,以及“選擇”和“開始”。這種共享的控制方法有兩種方式有益:它允許NES所有者(並且有很多)毫不費力地撿起並播放這個閃亮的新便攜式便攜式,這也使得將流行的NES NES特許經營權放到機器上變得很容易。
隨著日本發行日期的臨近,任天堂承認它對該設備有很高的希望。總統Yamauchi Hiroshi自信地預測,它將在頭三年銷售超過2500萬,這是當時的大膽索賠。可能有很多人嘲笑這種樂觀情緒,但是當機器在1989年在日本出售的第一天毫不費力地出售了300,000輛時,這種懷疑似乎愚蠢地放錯了位置。很明顯,任天堂和洋子 - 再次擊敗了黃金。
軟件在這場胜利中發揮了巨大的作用,沒有遊戲在塑造遊戲男孩的歷史方面比超副具的拼圖標題更重要俄羅斯方塊,由俄羅斯程序員創建Alexei Pajitnov。儘管這個傳奇的標題當時已經在PC上廣泛使用,但它在遊戲男孩上的出現可以說是今天被人們如此銘記的原因。美國首席執行官任天堂Minoru Arakawa在1988年的一次貿易展覽會上見證了拼圖示例,並迅速採取了行動,以確保俄羅斯方塊成為遊戲男孩的第一個“殺手級應用”。它在日本以外的每個地區都被包括在內,並將在美國作為“必備”小工具的聲譽鞏固發揮作用。
就像遊戲和觀看遊戲男孩使用LCD技術一樣的情況,但是它沒有靜態圖像,它擁有“點矩陣”屏幕,因此可以顯示160 x 144個單獨的像素。它是單色的,缺乏照明,只能顯示出四種不同的灰色陰影,但毫無疑問,這是控制台如此成功的原因之一。
這意味著該機器按照當時的標準非常有效,儘管有傳言稱,任天堂的幾位高管對橫正在採用更具視覺上令人印象深刻的色彩屏幕的壓力,但當競爭對手製造商釋放他們的全部功能時,他的方法最終得到了證明。 Nintendo的手持式啟動後不久,顏色,背光便攜式機器進入市場。他們的電池壽命令人沮喪,這一因素無疑幫助了遊戲男孩贏得了戰爭。 ”孩子討厭更換電池;它需要不得不向父母要求一些東西,”迪倫·庫斯伯特(Dylan Cuthbert),前Argonaut僱員兼Q-Games董事總經理。 “機器可以運行的時間越長,人們就越喜歡自己,想在上面玩更多遊戲。”
但是,儘管在功耗方面很容易,但屏幕並不是所有人都普遍崇拜的,即使在當時的屏幕上,人們對它的模糊也有不滿的聲音。快速移動的物體很難看到,這使一些遊戲難以玩。 “您不希望很多屏幕能夠連續移動,” Rare的解釋克里斯·薩瑟蘭(Chris Sutherland)。 “這意味著保持背景更加平淡或確保滾動中有停頓。必須使子彈之類的物體更大,或者俱有重大輪廓,以便玩家可以更輕鬆地發現它們。”
屏幕在直接光線上觀看時的功能最佳,從而放大了這個問題。為了解決這個問題,各種各樣的螺栓固定外圍設備的開發人員不僅增加了光源,而且還放大了顯示屏。這種設備的有用性充其量是值得懷疑的。安裝時,他們使遊戲男孩明顯不可支配。
隨之而來的更多軟件,諸如超級馬里奧土地,,,,Castlevania II:貝爾蒙特的複仇和操作c有助於對控制台保持興趣。 8位NES剛剛是這種情況,Game Boy享有最高級的第三方支持程度,該行業中的所有知名人士都以其軟件為支持遊戲機的所有知名人士:Konami,Square,Capcom,Irem和Hudson -以及許多其他出版商和開發商 - 都承諾支持任天堂。這導致了雪崩軟件,儘管他們在技術上更強大的山線和遊戲裝備硬件,但諸如Atari和Sega等競爭對手很難獲得立足點。
隨著時間的流行,遊戲男孩的流行仍然浮出水,而競爭對手的手持率卻被路邊掉下來。毫無疑問,這一成功得到了高質量遊戲的幫助塞爾達傳說:林克的覺醒,,,,超級馬里奧土地II,,,,驢孔土地和銀河戰士II:薩姆斯的歸來。然而,正是日本在1996年發行的第一個神奇寶貝冠軍頭銜,使該遊戲男孩躍升為迄今未知的商業勝利領域。
可悲的是,第二搧風是單色奇蹟的雙刃劍。這導致任天堂研究了老化硬件的繼任者(儘管沒有Yokoi的幫助 - 他在虛擬男孩失敗後使公司恥辱,後來在道路交通事故中遇到了一個悲慘的結局),是第一個嬰兒台階)是由Pokémon在日本首次亮相的同一年用Game Boy Pocket製成的。
本質上是機器的縮放版本,它具有更清晰的屏幕,並在兩個AAA電池上運行,遊戲男孩口袋振興了硬件銷售,並且是一個急需的美學更新,使遊戲機在日益越來越時尚意識的遊戲機時代保持相關。但是,另一次升級並不遙遠,這一次任天堂將更具說服力的增強- 遊戲男孩的顏色發出了粉絲以來粉絲自90年代初就一直在大聲疾呼的明亮而有吸引力的視覺效果,儘管該機器基於大量的基礎現有的Game Boy Tech(甚至與現有的黑白軟件都向後兼容),它基本上標誌著該機器原始“ Breeze-Block”版本的終結。隨著顏色變體的流行,其超過5000萬個單色兄弟姐妹被降級到世界各地的抽屜和櫥櫃後面。
開發人員的觀點
鑑於遊戲男孩的廣泛流行,找到具有為機器創建軟件的程序員的經驗就像在槍管中射擊鴨子一樣。薩瑟蘭回憶說:“我第一次在1989年中開始在Rare的第一天就遇到了遊戲男孩,那時甚至還沒有被釋放,所以這絕對是一個驚喜。” “儘管如今的原件看起來有些笨重,但那時似乎令人印象深刻。”
但是,在那些早期,編碼遊戲男孩並不是在公園裡散步。 “為遊戲男孩開發的挑戰的一部分是文件有限;通常是一些非常基本的硬件信息,這些信息是從日本人翻譯而來的,” Sutherland繼續說道。值得慶幸的是,為便攜式提供動力的CPU至少是程序員所知道的。 “在遊戲男孩的心中是cast割的Z80,我非常熟悉Spectrum和Amstrad CPC的CPU。”喬恩·里特曼(Jon Ritman),背後的傳奇編碼器踩高跟鞋和最高的怪物在遊戲男孩。 “他們刪除了一些有用的功能,例如16位說明,他們還刪除了大多數登記冊。記憶被打入和輸出,使您可以訪問大量內存 - 遠遠超出了頻譜的解決方案 - 但要求進行分頁可能很難管理。但是,它的記憶力遠遠超過了我的記憶力,真是太好了。”
用外行解釋任何遊戲機器的內部運作都是棘手的,但是Rare的Machacek很樂意貫穿基礎知識。他說:“它具有非常簡單的屏幕架構,其中具有單個字符映射的屏幕,您可以滾動。” “背景的一小部分字符,用於精靈的類似尺寸的銀行以及背景和精靈之間共享的第三個相似大小的庫。我們一直在與那個戰鬥,因為這是一種在優化背景以釋放空間以包括所需的精靈之間的雜耍行為。只是為了使這種雜耍的視角,如果兩個銀行在背景中可用的每個唯一字符僅在屏幕上顯示一次,那麼您只會填充可見的屏幕空間的四分之一。就像NES一樣,您確實必須使用很多重複的字符來填補背景。如果您的滾動水平很大,有很多獨特的風景,那麼必須大量下載到銀行。”
許多程序員發現,從事遊戲男孩的工作比為其他受歡迎的平台編碼(包括其家兄弟NES)更可取。 Machacek回憶說:“我學會了在6502處理器系統上進行編程,並在1988年加入Rare之前迅速切換到Z80。” “最初在NES上工作使我回到6502,但遊戲男孩允許我返回我更喜歡的Z80。在某些方面,遊戲男孩似乎與我使用過的其他系統相比有所進步。 Amstrad CPC 464沒有精靈,我喜歡零件的ZX頻譜存在屬性問題。除了缺乏色彩外,這與我們已經與之合作的NES非常相似。”
實際上,某些程序員將機器的4遮蓋灰度屏幕視為獎勵。 “我一直在為使用屏幕作為兩種顏色的頻譜製作遊戲,因此單色根本沒有給我介紹,” Ritman評論道。 “對我來說,有四種陰影是天堂 - 比我在頻譜上使用的要多兩個!”隨著時間的流逝,開發了各種技巧,以解決顯示屏的缺點。 “我們很清楚,由於顯示屏上的滯後,當您快速滾動時,Sprites需要清楚地從背景中脫穎而出,”背景會有些模糊。” “努力為像玩家角色這樣的重要精靈提供了強大的輪廓,以幫助將他們從其餘的角度劃定。”
在音頻方面,遊戲男孩為編碼人員提供了另一個挑戰。庫斯伯特評論說:“聲音芯片很有趣。” “它有一個'用戶波表',其中包括20個條目,每個條目都是4位,因此,如果您可以迅速刷新它,它可以播放採樣的聲音,儘管樣品非常低。它還具有更常規的FM風格芯片和一個噪音發生器。”
從這個不起眼的設置中充分利用並非易事。 Machacek回憶說:“罕見的工程師涉足我們自己基於波浪的音頻系統可以提供的基本聲音效果。” “罕見的大多數工程師都不理解這麼好;我認為馬克·貝斯特奇(Mark Betteridge)(現在是公司的工作室負責人)是我們唯一真正知道如何獲得他想要的聲音的人。稍後,我們確實將一些聲音採樣納入了一些標題中,並且能夠出於特定目的播放低質量的音頻。”
在為遊戲男孩編碼時,許多開發人員發現其與NES的相似性非常有益。 Machacek回憶說:“這顯然有點不那麼強大,但是我們在NES上使用的許多技巧都很好地翻譯得很好。” “經常看到使用重複的字符模式並在似乎向其下載重複的'紋理',從而使用偽滾動屏幕,從而經常看到滾動的重複“紋理”。我們總是會擠滿許多精心定時的視差滾動效果。訪問視頻RAM是有限的,角色和精靈的空間很小,因此您不得不將藝術品下載到視頻RAM,但每幀只能做一點。試圖超級優化您的下載代碼,以便浪費時間並移動盡可能多的數據真正獲得了回報。我認為,在明智地使用H-Blank以及V-Blank下載之間,我設法將大約24個字符轉移到1995年在Donkey Kong Land中出現的動畫。”
基於開創性的CGI渲染SNES命中驢子國家,這款非常愉快的平台遊戲可以說是將原始遊戲男孩推向絕對極限的標題,而Machacek為自己的成就感到自豪。他回憶說:“我故意坐下,花了三個星期的時間除了發動機工作以使其能夠處理我們扔給它的任何東西。” “當時,許多遊戲正在下載大約6-8個字符的視頻庫和Donkey Kong Land的框架所需的範圍遠不止它必須駕駛的所有渲染藝術品。我確實知道,我的主要藝術家厭倦了等待我完成這項工作!他看不見的是技術的東西,您必須了解,寫引擎的三個星期似乎是一個年齡,當我們在三個月內發布了遊戲男孩版本的WWF超級巨星(包括測試),包括測試 - 幾年較早。但是驢孔陸地發動機最終能夠將24個字符的框架移動,突然我們能夠驅動大量渲染的藝術品。我認為此後沒有人抱怨,尤其是當它售出400萬輛!
通過編碼其一些最令人難忘的標題,在這個近乎保密的遊戲機的成功中發揮了不可或缺的作用,似乎幾乎很狡猾地問他們是什麼使遊戲男孩如此受歡迎,但無論如何我們還是要這樣做。 “在1980年代,有很多專用的手持電池供電的遊戲機,”馬切斯克說。 “您會購買一名侵略者手持式侵略者,或者Pac-Man或其他任何東西。在這裡,我們有一個單一的設備,您可以購買很多遊戲,並將它們簡單地隨身攜帶。它在各個方面都比其他機器要好得多,如果您有電纜,則具有多人遊戲功能。傳統遊戲玩家現在正在移動。但是與此同時,俄羅斯方塊和遊戲男孩的完美婚姻發現了一個不一定會進入遊戲的新觀眾,甚至沒有意識到您可以購買更多遊戲,而只是購買了玩玩具的玩具有趣的小塊遊戲'他們的朋友所擁有的。與家用計算機和遊戲機不同,遊戲男孩可以被帶到學校或辦公室,並與低價相結合,這足以讓非遊戲者也被吸引。”
遊戲男孩的遺產是相當大的,有些人堅持認為,即使在今天,洋子的設計理想仍然會影響任天堂的思想。薩瑟蘭德說:“可以說洋子的哲學一直在繼續。” “較低的規格和價格點意味著它具有較大的初始潛在受眾,儘管記住遊戲總是真正驅動銷售的原因 - 這就是為什麼人們購買它的原因,而不是因為硬件而不是因為硬件。俄羅斯方塊是wii wii對Wii來說是什麼。”
此功能最初出現在Imagine Publishing的全部復古遊戲雜誌,並通過友好的許可在這裡複製。