功能:聲音的秘密和門噪聲 - 對Celeste的音頻設計師的採訪

圖像:Zoe Si

音頻設計是視頻遊戲的音景的被低估的一部分,儘管您幾乎肯定在遊戲生涯的某個時刻肯定會特別喜歡噪音 - 無論是這是吱吱作響生化危機門或聲音聲音收集戒指,音頻設計有助於為遊戲創造正確的心情。

到目前為止,我們的Nintendo Life視頻遊戲音樂節主要集中在音樂上,這是有道理的- 名字是- 但我們也想表現出對音頻世界的熱愛和讚賞,這在許多方面都與音樂交織在一起。

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考慮到這一點,我們與凱文·雷格米(Kevin Regamey)進行了交談獲獎基於溫哥華的遊戲音頻設計團隊,Power Up Audio。旁邊另外四位才華橫溢的設計師- 克雷格·巴恩斯(Craig Barnes),傑夫·唐索(Jeff Tangsoc),科爾·弗德伯(Cole Verderber)和喬伊·戈達德(Joey Godard) - 凱文(Kevin塞萊斯特,,,,Hyrule的節奏,,,,最黑暗的地牢,,,,永遠的超級肉男孩,,,,亞科省:零以下, 和魔法

請繼續閱讀以了解凱文在遊戲中的所有秘密和最喜歡的聲音,如何為怪物製作音頻以及從頭開始創建聲音的感覺...


任天堂生活:您是如何進入音頻設計的?

凱文·雷格米(Kevin Regamey):我一生都接受了音樂訓練(鋼琴/小號),高中畢業後,我認為我可能會參加電影評分。我在埃德蒙頓的Grant Macewan學習了音樂創作,隨後在溫哥華學習了音頻工程課程,這使我意識到音頻設計的棒極了- 這一切都是關於通過聲音使視覺效果的生活,我仍然可以使用很多。我在整個音樂訓練中都獲得了知識。

在我在音頻工程學學習期間,我打電話給遊戲音頻工作室,並通知他們,我將在6個月內完成學業。然後,我在3個月,2個月,然後1個月後再次通過電子郵件發送給他們,然後在2週內給他們打電話。我接受了一次採訪,這導致了短暫的實習,這導致​​僱用了大約3年。目前,我和我的聯合創始人傑夫·唐索克(Jeff Tangsoc)很快將進入我們自己的工作室第10年,Power Up Audio。

圖像:電源音頻

創建遊戲的音景時,通常從哪裡開始?

項目本身的性質可以幫助確定聲音應該感覺的一般社區 - 甜或不和諧,舒適或刺痛等 - 這些形容詞可以用來告知我如何處理遊戲可能需要的任何給定聲音。

但實際上,這是一個關於音頻方向的問題,這是一個項目的整體創造力。正如創意方向定義項目應居住的創意邊界一樣,音頻方向也遵循。鑑於聲音設計的全部作用是支持和推動敘事向前發展,我們需要確保我們做出的選擇為此目的。該項目是堅韌而現實的嗎?是老式的和8位嗎?這是一次色彩鮮豔的喜劇冒險嗎?這是一個令人恐懼的恐怖故事嗎?而且,如果這是一個令人恐懼的恐怖故事,那麼到底有多令人恐懼?我們在談論嗎”榆樹街上的噩夢“,還是我們在說話”Scooby Doo““這樣的參考文獻可以幫助將每個人都放在同一頁面上,並確保整個項目的創造性決策具有凝聚力。

您喜歡您的工作嗎?

我喜歡建立一個世界並以輕微的觸感來支持故事的挑戰 - 在情感上影響玩家,並告知他們的決策,理想情況下,他們甚至沒有意識到正在發生。如果我們的工作室的一個項目獲得的評論分數為10/10,而聲音並沒有一次提及……我們知道我們已經完成了工作。

是什麼激發了您的啟發 - 無論是一個人,團隊,特定的電影還是遊戲,還是奇怪的聲音的自然世界?

在奧運會領域中,有很多人才華橫溢的人。Joonas Turner((核寶座,,,,巫婆,,,,唐斯,,,,折磨者X懲罰者,,,,Scourgebringer…)是一個反復用他那艱難的聲音設計和音樂使我震驚的傢伙。

小組在坑里的外殼上(特別是Em Halberstadt在樹林裡的夜晚,,,,無標題的鵝遊戲,,,,菊苣:色彩鮮豔的故事…)也做了不起的工作。

Sweet Justice的團隊是行業領導者(索馬,,,,杯頭,,,,上升,大量的AAA支持…),Wabi Sabi的團隊是另一個很棒的人(證人,,,,奧里和盲森林…)。也是達倫·科布(Darren Korb)hades,,,,pyre,,,,電晶體, 和堡壘…老實說,有太多的才能要命名。

您與一支在Power Up Audio的團隊合作 - 您都必須擁有自己的優勢。你會說什麼?

當然,這是真的。對我來說,我可能是細節的人。我喜歡挖掘所有細節,所有可以說的不必要的東西確實使遊戲變得特別。也就是說,我很幸運能有一個聯合創始人和團隊也推動我處理廣泛的筆觸 - 否則我永遠都不會做任何事情。

在遊戲中,您最喜歡發出聲音(即劍,對話,激光槍)是什麼?

艱難! …但是可能的門。為設計精心製作的門開放動畫設計聲音時,有很多創意自由。

我也喜歡打開門的敘事含義。在過去的一個小時裡,玩家通常一直在冒險,試圖找到一種打開這扇門的方法,在這種情況下,開放的那一刻通常是一種獎勵 - 這是新事物令人興奮的前身!這扇門是什麼?我們還不知道,但這可能很棒,因為那聲音很瘋狂!

我知道我上面提到了我如何輕輕地使用聲音設計,但是如果有時間成為英雄的時間,那是您打開門的時候。

遊戲的音頻設計最近吹走了您的示例是什麼? (如果在開關上,獎勵點!)

Scourgebringer是勝利。正如我上面提到的那樣,喬納斯·特納(Joonas Turner)在艱苦的遊戲音頻方面是一位大師,而Scourgebringer也不例外。聲音和音樂中的山峰和山谷與遊戲玩法的節奏是一對一的 - 緊張的冒險和白馬戰鬥之間的持續權衡。

在頻譜的另一側,怪物的探險是禪宗的大師班。您花了很多時間坐著,盯著面前的難題……當您與環境互動時,音頻反饋令人難以置信的舒緩和有益。聲音和音樂與您的思考過程和動作保持完美的步伐確實是特別的。

您的過程中有多少過程弄亂了撥號並查看有效的方法,其中多少是知道該怎麼做才能創建想要的聲音效果?

兩者都有很多。

我很難完全盲目,但是在給定的創意社區中肯定有很多實驗。通常,有些怪異且無法預料的東西出現了,然後我會找到一種方法來使用遊戲中酷炫的聲音 - 即使它不用於我最初的工作。

其他時候,是的,我有一個非常清晰的目的地,這只是完成到達那裡所需的工作的問題。

您的過程中有多少過程在房屋周圍發出怪異的聲音?

我的嘴巴通常會發出奇怪的聲音,因為我試圖概念化給定的聲音效果應該是什麼樣的。我會演示,但我不確定它會翻譯成文字…

但是是的!如果需要,我當然會在房子周圍錄製東西。通常,當我需要一些特定的東西時,我現有的聲音庫中,或者當我需要對給定聲音的多種變體時。塞萊斯特(Celeste)中的玩家運動(Foley)在這裡是一個很好的例子- 遊戲中幾乎每個可步行/可抓地力的表面都有其自身的聲音效果,因此這意味著很多敲打東西並記錄結果。

我最喜歡的音頻設計秘密之一是C418為Ghasts錄製了他怪異的貓Minecraft。您製作的您個人最喜歡的聲音秘密是什麼?

在告別DLC章節中塞萊斯特,在“揮舞和您”演講結束時,看似庫存的“掌聲”聲音效果實際上是在Speedrunning慈善馬拉鬆比賽中錄製的,夏季夏季奧運會很快完成了- 特別是,當時我們在沒有300萬美元的醫生籌集了300萬美元邊界。

鑑於演示文稿本身所教授的SpeedRunning技術,它似乎是合適的材料!

您到底是如何為化妝怪物發出噪音的?

怪物的發聲很艱難 - 老實說,我最掙扎的事情之一!

這個過程本身通常是通過嘴可以發出哪種聲音的實驗,然後進一步嘗試如何處理這些聲音以使它們聽起來不那麼人性。此外,您可以在諸如海獅或鱷魚(Sea Lions)等現實世界動物的錄音中分層,甚至可以嘗試錄製無生命的東西,例如拉鍊,氣球吱吱作響或門吱吱作響。

最後,目標是為您正在設計的生物提供角色,因此,任何足夠動態以實現“個性”的東西可能值得探索。

如果您可以吃其他音頻設計師來獲得權力,那會是誰?

老實說,討厭再次帶他起來,但是喬納斯·特納(Joonas Turner)。他的作品有一定的控制,我真的很佩服。我認為,如果您要列出我所有的弱點,您可能會在查看他的優勢清單。哈哈!

最後:您如何向60歲以上的人解釋您的工作?

“製作遊戲就像蓋房子一樣。音樂,錄製配音演員,並幫助將所有這些內容都放入遊戲中,以便聽起來正確。”

如果他們有後續問題,我總是將其與建造房屋聯繫起來。儘管有些人可能無法完全理解,但“在我設計聲音之前需要進行門動畫”,但他們當然可以理解,“在我們繪畫之前,必須要抬起幹牆”。

Power Up Audio的官方T卹之一,其中包括團隊所有成員的現實圖紙 - 圖像:Zoe Si

非常感謝Kevin回答了這些問題(從度假回來後就回來了!),以及您在您和Power Up Audio團隊所做的100億場比賽中提供的奇妙聲音。

如果您想了解更多有關凱文的信息以及他在電源音頻上所做的工作,他就有Twitter頁面他在那裡張貼了很多有趣的花絮,一個個人抽搐頁面他在哪裡播放Speedrun和官員電源音頻抽搐頁面,他每週舉行一次名為“捲軸談話”的節目,檢查了人們的遊戲音頻組合(您可以在他們的YouTube頻道上捕獲VOD)。真愛!

確保檢查我們的其他VGMFEST功能,訪談等,包括與Lena Raine聊天,凱文(Kevin)與之合作的作曲家與Darren Korb,凱文(Kevin)在上面提到的聲音設計師(和作曲家)!